Πώς το Playstation έγινε ο αυτοκράτορας στις κονσόλες παιχνιδιών τη δεκαετία του 1990

Με ένα ενδιαφέρον άρθρο ο Guardian γυρνάει τον χρόνο πίσω και αναφέρεται στις κινήσεις που έκανε η Sony για να καταστήσει το Playstation ως την παιχνιδομηχανή που άφησε εποχή σε μία εποχή άκρατου ανταγωνισμού.

Εαν ήσασταν φανατικός οπαδός των βιντεοπαιχνιδιών το καλοκαίρι του 1994, θα θυμάστε πού βρισκόσασταν

όταν κυκλοφόρησε το τεύχος Αυγούστου του περιοδικού Edge. Μέχρι τότε, η Sony είχε ήδη ανακοινώσει την πρόθεσή της να αναπτύξει την κονσόλα PlayStation.

Εκτός από την παρουσίαση των προδιαγραφών του, το Edge εξασφάλισε ενθουσιώδεις δηλώσεις υποστήριξης από τις Capcom, Namco και Konami.

Σύμφωνα με τον Guardian, η είσοδος της Sony στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών έχει γίνει θρύλος. Στα τέλη της δεκαετίας του 1980, η εταιρεία επιθυμούσε να αποκτήσει ένα πάτημα σε μια ολοένα και πιο κερδοφόρα επιχείρηση μετά την αποτυχία του υπολογιστή παιχνιδιών MSX, οπότε όταν της δόθηκε η ευκαιρία να κατασκευάσει έναν οδηγό CD-Rom για την κονσόλα Super Nintendo (SNES) που επρόκειτο να κυκλοφορήσει σύντομα, η Sony άρπαξε την ευκαιρία.

Στο παρασκήνιο, ωστόσο, ο ιδιοφυής μηχανικός της Sony, Ken Kutaragi, σχεδίαζε επίσης ένα αυτόνομο σύστημα, το PlayStation, ικανό να αναπαράγει παιχνίδια του SNES, καθώς και μια νέα μορφή CD που θα έλεγχε η ίδια η Sony.

Η Nintendo αισθάνθηκε την απειλή για την ηγεμονία της. Κατά συνέπεια, όταν η Sony ανακοίνωσε το PlayStation στη γιγαντιαία έκθεση Consumer Electronics Show του 1991 στο Σικάγο, η Nintendo ακύρωσε τη συμφωνία μαζί της και έδωσε τη δουλειά στη Philips για την παραγωγή του πρόσθετου CD με βάση το SNES.

Η Sony έμεινε σοκαρισμένη και ταπεινωμένη. Έχουν διατυπωθεί διάφορες θεωρίες σχετικά με τα κίνητρα της Nintendo. Ό,τι κι αν συνέβη στην πραγματικότητα, το PlayStation απέτυχε. Ή μήπως όχι;

Η Sony απέσυρε την τεχνολογία που βασιζόταν στη Nintendo και ο Kutaragi άρχισε να εργάζεται πάνω σε μια νέα μηχανή παιχνιδιών, με την κωδική ονομασία PS-X, σχεδιασμένη γύρω από έναν ισχυρό επεξεργαστή Risc 32-bit με ενσωματωμένο συνεπεξεργαστή που ονομαζόταν Geometry Transformation Engine και ήταν σχεδιασμένος για να χειρίζεται γρήγορες, λεπτομερείς και τρισδιάστατες οπτικές απεικονίσεις σε πραγματικό χρόνο.

Σε αυτό το στάδιο, στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η εταιρεία έλαβε δύο κρίσιμες αποφάσεις: υπέγραψε συμφωνία ανάπτυξης με τον θρύλο των arcade Namco για την παραγωγή τίτλων αποκλειστικά για το νέο PS-X και έστειλε τους μηχανικούς της σε παγκόσμια περιοδεία σε προγραμματιστές, δελεάζοντάς τους να υποστηρίξουν την κονσόλα με συναρπαστικά demo 3D γραφικών.

Η Sony εκμεταλλεύτηκε με ευφυή τρόπο την ευρέως διαδεδομένη απογοήτευση από τη Sega και τη Nintendo, οι οποίες είχαν περάσει χρόνια δεσμεύοντας τους εκδότες σε περιοριστικές και πολύπλοκες συμφωνίες αδειοδότησης, αλλά επίσης σαγήνευσε τους προγραμματιστές με τη συναρπαστική τεχνολογία της.

Μέχρι τις αρχές του 1994, 250 εταιρείες είχαν υπογράψει για να δημιουργήσουν παιχνίδια για το μηχάνημα, ξεπερνώντας την πενιχρή υποστήριξη που είχαν συγκεντρώσει αντίπαλες κονσόλες πολυμέσων, όπως το Philips CDi ή το 3DO. Υπήρχε μια αίσθηση αυξανόμενης δυναμικής.

Όταν το PlayStation κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία τον Δεκέμβριο του 1994, είχε να αντιμετωπίσει το πολυαναμενόμενο Saturn της Sega, ένα φαινομενικά παρόμοιο 32-bit CD-Rom μηχάνημα, το οποίο υποστηριζόταν από τους μεγαλύτερους τίτλους arcade της εταιρείας, Daytona USA και Virtua Fighter.

Στην αρχή, η Sony φάνηκε να παραπαίει, καθώς το εγχώριο λανσάρισμα του μηχανήματος δεν κατάφερε να προσελκύσει τις ίδιες χαοτικές ουρές που είχαν υποδεχτεί το Saturn λίγες εβδομάδες νωρίτερα. Στη συνέχεια, όμως, όσο πλησίαζαν οι ημερομηνίες κυκλοφορίας στις ΗΠΑ και την Ευρώπη, τόσο η διαφημιστική εκστρατεία αυξανόταν.

Τίτλοι όπως το τρισδιάστατο παιχνίδι μάχης Toh Shin Den, το παιχνίδι πλατφόρμας Jumping Flash! και το αγωνιστικό Motor Toon Grand Prix ανέδειξαν τις οπτικές δυνατότητες του μηχανήματος, με πλούσια, λεπτομερή τρισδιάστατα γραφικά και ομαλές κινήσεις οχημάτων και χαρακτήρων. Μέχρι το τέλος εκείνης της χρονιάς, το Wipeout και το Tekken είχαν προστεθεί στις ετικέτες.

Από το 1996, η Sony άρχισε πραγματικά να προωθεί το PlayStation ως τρόπο ζωής και όχι ως παιδικό παιχνίδι. Ο επικεφαλής μάρκετινγκ της Sony London, Geoff Glendenning, έβαλε την κονσόλα σε νυχτερινά κέντρα και μουσικά φεστιβάλ- η τεράστια διαφημιστική εταιρεία TBWA προσλήφθηκε για να αναπτύξει μια νέα εικόνα για το μηχάνημα ως κάτι δροσερό και επιθυμητό, με αποκορύφωμα το βραβευμένο διαφημιστικό Double Life του 1999. Αλλά το πιο σημαντικό, το προσιτό περιβάλλον ανάπτυξης της κονσόλας και η άριστη υποστήριξη της Sony έκαναν την διαφορά.

Σύμφωνα με τον Guardian, κοιτάξτε τώρα πίσω σε τίτλους όπως το Resident Evil, το Tomb Raider, το Tony Hawk's Pro Skater και το Driver και βλέπουμε τις απαρχές των νέων τριασδιάτατων παιχνιδιών νέας γενιάς. Όταν η Nintendo κυκλοφόρησε τελικά το N64 το 1996, διαπίστωσε ότι το PlayStation είχε ήδη διεκδικήσει ένα μεγάλο μέρος του κοινού.

#PLAYSTATION #Sony
Keywords
Τυχαία Θέματα