ARMS

Backfire στο κέντρο του στόχου.

Το Nintendo Switch έχει ήδη κλείσει αισίως μια περίοδο ζωής σχεδόν πέντε μηνών στην αγορά και φαίνεται να διατηρεί το ενδιαφέρον του κοινού σε υψηλά επίπεδα. Φυσικά, η Nintendo γνωρίζει καλύτερα από όλους – και αυτό είναι κάτι που έχει μάθει με τον πιο σκληρό τρόπο- πως, για να κρατάς το ενδιαφέρον του κοινού αμείωτο, πρέπει να τροφοδοτείς και το τελικό προϊόν με τίτλους

διασκεδαστικούς και ενδιαφέροντες και, κυρίως, με τίτλους που θα μπορούν να «διαφημίσουν» και να προωθήσουν τα χαρακτηριστικά της νέας κονσόλας, κάνοντάς την ευρέως γνωστή στο καταναλωτικό κοινό.

Το ARMS είναι ένας τέτοιος τίτλος. Για την ακρίβεια, το ARMS έπρεπε να είναι ένας από τους τίτλους που έπρεπε να συνοδεύσουν την κυκλοφορία της νέας κονσόλας πίσω στις αρχές Μαρτίου. Είναι ένας τίτλος που πατά στα gimmick features της νέας κονσόλας και θα μπορούσε να σταθεί επάξια ως τελικό προϊόν (το οποίο και διατίθεται και σε full price) έναντι άλλων τίτλων που λειτούργησαν ως demos της νέας κονσόλας και είχαν την ίδια αντιμετώπιση. Για κάποιον, άγνωστο όμως λόγο, η Nintendo επέλεξε να μεταφέρει την κυκλοφορία του για αργότερα μέσα στο καλοκαίρι, αφήνοντας χώρο στα υπόλοιπα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν στο λανσάρισμα και άρχισαν να διατίθενται σταδιακά να δείξουν την αξία τους. Και η αλήθεια είναι πως στο μεσοδιάστημα είχαμε μερικές αξιόλογες κυκλοφορίες…μέχρι που φτάνουμε στο ARMS. Και ξαφνικά, συνειδητοποιούμε πως το ARMS έπρεπε να είχε βγει στην αρχή – για να μην ασχολούμαστε μαζί του τώρα.

Και πριν πάμε παρακάτω, θα θέλαμε να δηλώσουμε πως το ARMS δεν είναι απαραίτητα ένα κακό παιχνίδι. Για την ακρίβεια, έχει τα φόντα για να γίνει κάτι καλό στο μέλλον, ανάλογα με το είδος και τη συχνότητα ενημερώσεων με τις οποίες θα το στηρίξει η μαμά Nintendo. Γιατί, η μέχρι τώρα εικόνα δείχνει πως η διασκέδαση που αποκομίζουμε όταν ασχολούμαστε μαζί του είναι αληθινή και απόλυτα εφικτή. Περνάμε καλά με το ARMS. Όμως η διασκέδαση αυτή μπορεί πολύ εύκολα να πάει περίπατο με ένα στραβοπάτημα του παιχνιδιού. Και, δυστυχώς για το ARMS, τέτοια στραβοπατήματα γίνονται πολύ συχνά και δεν κολακεύουν μια κυκλοφορία της Nintendo η οποία πάντα δίνει σημασία στο τελικό αποτέλεσμα και την ποιότητά του.

Και είναι περίεργο, μετά από την ιδιαίτερη διαφήμιση που του έχει γίνει (μην ξεχνάμε πως η Nintendo πρόβαλε ένα ολόκληρο Direct μόνο για το παιχνίδι αυτό) και μετά από τους μεγαλεπήβολους ισχυρισμούς για τους fighting μηχανισμούς που απαιτούν σκέψη και στρατηγική, να παίρνουμε ένα παιχνίδι και να μην μπορούμε να κάνουμε κάτι από αυτά στο βαθμό που θέλαμε.

Ας πιάσουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Το ARMS είναι από τη φύση του ένα αρκετά απλό παιχνίδι. Περιλαμβάνει ένα roster 10 χαρακτήρων, χαρακτηριστικό γνώρισμα των οποίων είναι ότι αντί για χέρια έχουν εκτινασσόμενα ελατήρια, στην άκρη των οποίων μπορούν να προσαρτηθούν τα ARMS, δηλαδή αντικείμενα-γροθιές διαφορετικών σχημάτων, βάρους και χαρακτηριστικών, τα οποία και καλούνται να χρησιμοποιηθούν στη μάχη. Έτσι, τις περισσότερες των περιπτώσεων έχουμε μάχες 1 εναντίον 1, όπου ο χαρακτήρας που ελέγχουμε βρίσκεται αντιμέτωπος με έναν άλλον αντίπαλο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να βγάλουμε νοκ-άουτ τον αντίπαλο, κάνοντας χρήση τόσο των ARMS που διαθέτουμε όσο και της ειδικής ικανότητας του χαρακτήρα που ελέγχουμε εκείνη τη στιγμή.

Για παράδειγμα, κάποιος χαρακτήρας μπορεί να πηδήξει στον αέρα δυο φορές αντί για μία, ενώ κάποιος άλλος χαρακτήρας μπορεί να θεραπεύεται όσο μένει σε αμυντική στάση. Έτσι, με τον κατάλληλο χαρακτήρα και εξοπλισμό μπορούμε να ριχτούμε στη μάχη, παίζοντας σε όλα τα διαθέσιμα modes που μας προσφέρει το παιχνίδι. Αναμφισβήτητα το ARMS είναι ένα παιχνίδι που ο κάθε παίκτης μπορεί να ξεκινήσει να παίζει αρκετά εύκολα, ενώ ο χειρισμός του δεν περιλαμβάνει ούτε ίχνος από combos που συναντάμε σε άλλα fighting παιχνίδια, κάνοντάς το προσιτό ακόμα και σε άπειρους παίκτες ή παίκτες μικρότερων ηλικιών. Εξ ου και ο μη χαρακτηρισμός του ως core fighting game. Είναι ένα απλό fighting παιχνίδι που προσπαθεί να κάνει πολλά. Και κάπου εκεί ξεκινούν τα προβλήματα.

Το πρώτο και πιο ουσιώδες πρόβλημα είναι ο χειρισμός. Κάποιος θα μπορούσε άνετα να αναρωτηθεί πώς ο χειρισμός μπορεί να είναι ένα πρόβλημα, ειδικά όταν έχουμε ήδη αναφερθεί στη φύση του παιχνιδιού που το κάνει εύκολα προσβάσιμο σε πολλούς. Μιλάμε όμως για ένα παιχνίδι της Nintendo, το οποίο από μόνο του σημαίνει πως η εταιρεία προσπαθεί να ενσωματώσει πολλά χαρακτηριστικά στο παιχνίδι με σκοπό να αναδείξει τις ιδιαιτερότητες της κονσόλας στην οποία και κυκλοφόρησε. Η εταιρεία προσπάθησε να δημιουργήσει ένα διαφορετικό στυλ χειρισμού για κάθε τρόπο παιχνιδιού στην κονσόλα. Έτσι, ο χειρισμός μπορεί να ποικίλλει όταν ο παίκτης παίζει με το χειριστήριο Pro του Switch, όταν παίζει με τη βάση χειρισμού που προσφέρεται με την κονσόλα ή όταν τα χειριστήρια Joy Cons είναι προσαρτημένα στην κονσόλα παίζοντας σε handheld mode, με το παιχνίδι να συστήνει ως προτεινόμενο χειρισμό τα motion controls, τα οποία και μπορούν να χρησιμοποιηθούν όταν ο παίκτης προσαρτήσει τα Joy Cons στα ειδικά wrist holders.

Αυτό από μόνο του, όμως, είναι αρκετό να φέρει το χάος. Δυστυχώς, ο χειρισμός δεν ανταποκρίνεται αποκλειστικά στον εκάστοτε τρόπο χειρισμού του τίτλου. Για παράδειγμα, παίζοντας με την ενσωματωμένη βάση χειρισμού, μπορούμε πολύ εύκολα να διαπιστώσουμε πως ο χειρισμός που υφίσταται όταν το παιχνίδι παίζεται φορητά δεν εξαφανίζεται, καθώς δεν «κλειδώνει» ανάλογα με τη μορφή χειρισμού που χρησιμοποιούμε.

Έτσι, πατώντας κατά λάθος ένα κουμπί, μπορεί να έχουμε το αντίθετο από το επιθυμητό αποτέλεσμα, καθώς το κουμπί αυτό μπορεί να είναι συσχετισμένο με μια ενέργεια που υφίσταται στο "φορητό" χειρισμό. Το ευτύχημα είναι πως οι διαφορές ανάμεσα στις μορφές χειρισμού είναι πολύ λίγες, όμως σε online αναμετρήσεις ή παίζοντας το Grand Prix mode του παιχνιδιού σε αυξημένη δυσκολία, αυτό το ατόπημα από μεριάς developers μπορεί να αποβεί αρνητικά καθοριστικό. Ο δε προτεινόμενος χειρισμός των motion controls είναι, ορισμένες φορές, ενοχλητικός. Αν και οι εντολές για τις γροθιές λειτουργούν άψογα, εμφανίζονται πολλά προβλήματα όταν επιθυμούμε να μετακινηθούμε στην αρένα ή όταν θέλουμε να αμυνθούμε.

Άλλες φορές αντί να «γραπώσουμε» τον αντίπαλο, το μόνο που καταφέρνουμε είναι να εκτοξεύσουμε δύο ξεχωριστά χτυπήματα, κάτι που μπορεί εύκολα να προκαλέσει ζημιά στη στρατηγική και στην πορεία μας στο παιχνίδι. Ελπίζουμε πως μια διορθωτική παρέμβαση της Nintendo θα καλυτερέψει τα πράγματα στο μέλλον, γιατί τα motion controls «προσθέτουν» αρκετά στη συνολική εμπειρία παιχνιδιού που μας προσφέρει το ARMS και απέχουν παρασάγγας από τα υπόλοιπα, διαθέσιμα modes χειρισμού.

Ένα άλλο μεγάλο πρόβλημα έχει να κάνει με τα ίδια τα ARMS, δηλαδή τον επιμέρους εξοπλισμό που προσαρτούμε στην άκρη των ελατηρίων. Κάθε χαρακτήρας ξεκινάει την αναμέτρησή του έχοντας διαθέσιμα τρία ARMS. Στην πορεία του παιχνιδιού, συμμετέχοντας στα Grand Prix και στις διαδικτυακές αναμετρήσεις, ο παίκτης θα μπορεί να αποκτήσει νομίσματα, τα οποία και θα μπορεί να χρησιμοποιήσει για να αποκτήσει νέα ARMS, με το παιχνίδι να προσφέρει μια πραγματικά μεγάλη ποικιλία από ARMS, τα οποία και θα μπορέσουν να χρησιμοποιηθούν στη μάχη. Ωστόσο, αντί να τα αγοράσει, ο παίκτης πρέπει να τα αποκτήσει συμμετέχοντας σε ένα minigame ορισμένου χρόνου, μετά την ολοκλήρωση του οποίου ξεκλειδώνεται ένας αριθμός από διαθέσιμα ARMS. Δυστυχώς, και αυτός ο μηχανισμός έχει τα δικά του ελαττώματα.

Για αρχή, να αναφέρουμε ότι η απόκτηση νέων ARMS είναι εντελώς τυχαία. Οι χαρακτήρες που θα μπορούν να χρησιμοποιήσουν νέα ARMS είναι τυχαίοι, ενώ το παιχνίδι δεν εγγυάται το ξεκλείδωμα νέου εξοπλισμού, με αποτέλεσμα ανάμεσα στα προσφάτως ξεκλειδωμένα ARMS να υπάρχουν και εκείνα που έχουν ήδη γίνει διαθέσιμα στο παρελθόν, εκνευρίζοντας αφάνταστα τους παίκτες που έχουν «μοχθήσει» να μαζέψουν τα απαραίτητα νομίσματα: αυτό από μόνο του αποτελεί μια εξαιρετικά επίπονη διαδικασία, καθώς απαιτείται το παίξιμο του Grand Prix mode σε καθημερινή βάση και η συνεχής ενασχόληση με τα modes πολλαπλού παιχνιδιού για να οδηγηθούν στο «μάζεμα» ενός σεβαστού αριθμού νομισμάτων που θα δαπανηθούν για αυτόν τον σκοπό.

Το γεγονός αυτό οδηγεί με μαθηματική ταχύτητα στο γρήγορο κορεσμό του Grand Prix mode. Αν και αυτό το mode θα είναι εκείνο που θα συσσωρεύσει το μεγαλύτερο αριθμό νομισμάτων κατά τη διαδικασία ενασχόλησης με το συγκεκριμένο παιχνίδι, εν τούτοις η απουσία οποιασδήποτε άλλης προσθήκης, όπως αρένας και χαρακτήρων – με εξαίρεση τους ήδη υπάρχοντες- είναι αρκετή να μετατρέψει αυτό το mode σε κάτι βαρετό και ανούσιο. Την κατάσταση, όμως, σώζουν τα υπόλοιπα modes που διατίθενται στο παιχνίδι. Το Versus Mode μπορεί άνετα να μονοπωλήσει το ενδιαφέρον των παικτών, καθώς θα μπορούν να ασχοληθούν εκτενέστερα και με άλλα είδη αναμετρήσεων, τα οποία ελάχιστα αγγίζει το Grand Prix mode.

Μπορούν να δημιουργήσουν ομάδες 2 εναντίον 2 και να αναμετρηθούν μεταξύ τους στο Team Fight mode, να τα βάλουν με άλλους μαχητές στα V-Ball Και Ηoops mode, τα οποία θυμίζουν αγώνες βόλεϊ και μπάσκετ αντίστοιχα, να χτυπήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους στόχους στο Skillshot mode, ακόμα και να τα βάλουν με μια στρατιά από 100 μαχητές στο 1-on-100 mode. Επιπλέον, το Versus Mode περιλαμβάνει ό,τι πιο κοντινό μπορεί να προσφέρει το παιχνίδι σε Practice mode (μέσω των επιλογών ARMS Test και Training) αν και θα θέλαμε αυτή η επιλογή να βρισκόταν εμφανώς στο κεντρικό μενού του παιχνιδιού.

Από εκεί και πέρα υπάρχουν και οι διαδικτυακές αναμετρήσεις των παικτών. Στο Party Match οι παίκτες μπορούν να παίξουν εναντίον άλλων σε ένα από τα εκάστοτε διαθέσιμα lobby που υπάρχουν στους servers του παιχνιδιού, ενώ στο Ranking Mode (το οποίο ξεκλειδώνεται ολοκληρώνοντας το Grand Prix σε μια συγκεκριμένη δυσκολία) οι παίκτες καλούνται να αναμετρηθούν με σκοπό την άνοδο στα rankings του παιχνιδιού. Οι αναμετρήσεις αυτές περιλαμβάνουν και όλα τα υπόλοιπα modes που συναντούμε στο Versus Mode πέραν του κλασικού "Fight" και εγγυώνται ώρες διασκέδασης... όταν, όμως, δεν αντιμετωπίζουμε όλα τα προαναφερθέντα προβλήματα. Ειδικά το online κομμάτι του παιχνιδιού θα μπορούσε να έχει καλύτερο matchmaking, καθώς οι παίκτες με υποδεέστερο εξοπλισμό μπορούν άνετα να πέσουν θύματα παικτών με καλύτερο εξοπλισμό και με καλύτερο έλεγχο ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα.

Ωστόσο, με την πάροδο του χρόνου, ακόμα και οι νεοεισερχόμενοι στο παιχνίδι θα μπορέσουν να βρουν τα «πατήματα» τους και να αποδείξουν αυτό που ευαγγελίζεται ο τίτλος: ότι η σωστή σκέψη και οι σωστές κινήσεις μπορούν να κάνουν τη διαφορά ακόμα και σε καλύτερα εξοπλισμένους χαρακτήρες, αρκεί να υπάρχει ακρίβεια κινήσεων πριν την εκτέλεση μιας επίθεσης. Και αυτό είναι κάτι που, παρά τα προβλήματα στο χειρισμό, μπορεί να αλλάξει και να δουλευτεί.

Από εκεί και πέρα, τα πράγματα είναι πάνω-κάτω αναμενόμενα. Ενδιαφέρον gameplay (αν και όχι σωστά εκτελεσμένο) και όμορφος εικαστικός τομέας, με ζωντανά χρώματα και σταθερό ρυθμό ανανέωσης, τόσο σε handheld mode όσο και όταν η κονσόλα βρίσκεται συνδεδεμένη στην τηλεόραση μέσω του dock. Επιπλέον, το online τμήμα του είναι αρκετά σταθερό και δουλεύει άψογα ακόμα και σε λιγότερο ισχυρά δίκτυα -δεν έτυχε να αντιμετωπίσουμε ούτε ένα disconnect. Όμως, το ελλιπές Grand Prix Mode του παιχνιδιού και η (μέχρι τώρα) απουσία δωρεάν περιεχομένου που έχει υποσχεθεί η Nintendo και που θα αφορά στον περαιτέρω εμπλουτισμό του τίτλου μπορεί να αποτελέσουν τροχοπέδη σε παίκτες που είναι διατεθειμένοι να καταβάλουν το ποσό των 60 ευρώ για να αγοράσουν έναν τίτλο που, μπορεί να είναι διασκεδαστικός μεν, αλλά μπορεί εύκολα να τους κάνει να χάσουν το ενδιαφέρον τους.

Όλα αυτά, σε συνδυασμό με τα υπόλοιπα «μελανά» σημεία του παιχνιδιού, μπορούν να κάνουν την κατάσταση για το ARMS ακόμα πιο δύσκολη. Και όσο κι αν θέλουμε να στηρίζουμε νέα franchises, για να έχουμε και μεγαλύτερη ποικιλία διαθέσιμων τίτλων στο μέλλον, καλό θα είναι τα νέα IP να έχουν τις βάσεις για να μπορούν να στηριχθούν. Το ARMS πιστεύουμε ότι θα μπορέσει να πάει παρακάτω. Αν, όμως, η Nintendo δεν το στηρίξει και -κυρίως- δεν διορθώσει κάποια κακώς κείμενα έστω και καθυστερημένα, τότε το ARMS θα καταλήξει εκεί που οφείλει: στο χρονοντούλαπο της Ιστορίας, ως ένα gimmick demo που προσπάθησε πολύ, αλλά τελικά δεν έπεισε.

switch
Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over