Assassin’s Creed Shadows | Review
Ας μην γελιόμαστε. Αυτή τη στιγμή το ζητούμενο για τα Assassin’s Creed είναι να μπορεί κανείς να δικαιολογεί το χρόνο που καταναλώνει στο παιχνίδι. Δηλαδή, τελικά, να μην μετανιώνει για τον χρόνο που περνάει μέσα στο παιχνίδι. Και δυστυχώς, όταν ζητούμενο για ένα τόσο μεγάλο franchise είναι το παραπάνω, τα πράγματα δεν πάνε καθόλου καλά. Στα Assassin’s Creed, η ενδόμυχη σκέψη του παίκτη σχετικά με τον χαμένο ή κερδισμένο χρόνο θεωρούμε ότι ξεκινάει ακόμα από το Assassin’s Creed III
Ο μεγάλος νικητής στο ζήτημα του χαμένου χρόνου, χωρίς καμία αμφιβολία, ήταν το Valhalla.
Αν σε κάτι πέτυχε πραγματικά το Valhalla ήταν να κάνει πολλούς από εμάς να ξανασκεφτούμε τον τρόπο με τον οποίο καταναλώνουμε τον χρόνο μας στα video games, ιδίως όσον αφορά τους μεγαλύτερους σε ηλικία που βλέπουμε τα χρόνια γενικά να περνούν. Στο Valhalla και σε ό,τι αφορά το συγκεκριμένο ζήτημα, το franchise έφτασε σε ένα all-time low, το οποίο πραγματικά δεν είχε προηγούμενο. Και αν στο Odyssey η κατάσταση σωζόταν μέσω της περιήγησης στην αρχαία Ελλάδα και μέσω της όποιας σχέση νιώθαμε, ιδίως εμείς οι Έλληνες παίκτες, με το αντικείμενο του παιχνιδιού, στο Valhalla τίποτα από αυτά δεν είχε επιτευχθεί.
Και επειδή θέμα χρόνου δεν τίθεται μόνο όταν κανείς παίζει το παιχνίδι, αλλά και όταν ασχολείται με την καταγραφή της άποψής του σε ένα review, θα μας βόλευε πάρα μα πάρα πολύ εάν το Shadows το συγκρίναμε με τον προκάτοχό του (και πάλι λέμε ότι αυτό δεν αποτελεί καλή αρχή για το νέο installment της σειράς), και ίσως σε κάποιες περιπτώσεις με τον άμεσο πλέον ανταγωνιστή του, έτσι όπως ήρθαν τα πράγματα και έτσι όπως τα έφερε η τύχη, με τα Ghost της Sony και της Sucker Punch.
Σε αυτό το κομμάτι το Shadows ξεκινάει από λίγο καλύτερη βάση σε σχέση με το Valhalla, καθώς η ιστορία, η κεντρική ιστορία (δεν θέλουμε να σας γελάσουμε λέγοντας ότι καταλάβαμε και πάλι τη σχέση του Shadows με το lore των Assassins), εν πάσει περιπτώσει του παιχνιδιού, ξεκινάει από πολύ καλύτερες βάσεις σε σχέση με το άκομψο και βαρβαρικό Valhalla, στο οποίο καραβιές από Βίκινγκ λεηλατούσαν ό,τι έβρισκαν στο διάβα τους.
Ακόμα και αν ακούγεται κοινότυπο, είναι ανακουφιστικό η σειρά να γυρίζει σε μια ιστορία εκδίκησης ενός φαινομενικά αδύναμου πρωταγωνιστή απέναντι σε αρκετές μυστηριώδεις, ισχυρές και κυριαρχικές φιγούρες. Η Naoe ξεκινάει ένα ταξίδι εκδίκησης για το θάνατο του πατέρα της και την καταστροφή της φυλής της, των Ίγκα. Ταυτόχρονα ξεκινάει και έναν αγώνα υπεράσπισης των καταπιεσμένων, των φτωχών, των πεινασμένων κατοίκων της υπαίθρου, που δεν περνάνε και τόσο καλά υπό την κυριαρχία πολύ ισχυρών αφεντικών και αρχόντων. Καλό ακούγεται για setting του Assassin’s Creed.
Κάπου εκεί μπλέκει και η ιστορία του Yasuke, ο οποίος είναι ένας ψηλός, ογκώδης μαύρος πολεμιστής, που έφτασε στην Ιαπωνία με μια πορτογαλική χριστιανική αποστολή. Ο ρόλος του στο παιχνίδι είναι διττός. Από τη μία εμπλουτίζει γενικά το backstory του κεντρικού σεναρίου και από την άλλη υποτίθεται ότι προσφέρει έναν δεύτερο χαρακτήρα με διαφορετικό gameplay. Αυτό θα το εξετάσουμε λίγο αργότερα.
Η ιστορία ξεκινά λοιπόν πατώντας σαφώς καλύτερα σε σχέση με το Βαλχάλα, αλλά η επιλογή και πάλι της Ubisoft να γεμίσει το παιχνίδι με εκατοντάδες στόχους, από τους οποίους ο ένας οδηγεί στον άλλον μέσω αλυσιδωτών αντιδράσεων και μέσω δευτερευόντων και τριτευόντων κάποιες φορές στόχων, και πάλι αποπροσανατολίζει τον παίκτη. Θα περάσει πάρα πολύς χρόνος μέχρι ο παίκτης να βρεθεί αντιμέτωπος με το lore των Assassin’s Creed και εκείνη τη στιγμή μπορεί και να μην έχει και τόσο πολύ σημασία…
Με το περισσότερο βάρος να δίνεται στην αποτύπωση της ζωής στην φεουδαρχική Ιαπωνία, στην αποτύπωση της καθημερινότητας των χωριών, των πόλεων, των κάστρων, στην έκφραση της παράδοσης της Ιαπωνίας και της εγκυκλοπαιδικής προσέγγισης της χώρας συνολικά, η κεντρική ιστορία αποτυγχάνει να κινητοποιήσει συναισθηματικά και πνευματικά τον παίκτη. Οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι σύντροφοι και οι συνοδοιπόροι είναι γενικά ψιλοαδιάφορες παρουσίες και η ανάλωση σε ένα σενάριο και διαλόγους – που περισσότερο θυμίζουν σύνολο γνωμικών και όχι φυσικούς διαλόγους μεταξύ προσώπων που έχουν μια κοινή ανησυχία και έναν κοινό στόχο – δεν βοηθούν την κατάσταση.
Τα voice-over και η ερμηνεία των ηθοποιών είναι άνευρα και στα όρια του εκνευριστικού, με τις παραμορφωμένες και επιτηδευμένες προφορές που δεν θα στεριώσουν ποτέ στα Assassin’s Creed. Ενολίγοις το ότι σ’ αυτόν τον τομέα το Shadows ξεκινάει από καλύτερη αφετηρία σε σχέση με το Valhalla, τελικά δεν λέει και πολλά πράγματα.
Στα του παιχνιδιού και του gameplay. Η μίξη Action, Parkour και Stealth παιχνιδιού συνεχίζεται. Και εν συντομία έχουμε να πούμε ότι στο Parkour με την Naoe τα πάει καλά, στο Stealth εκμεταλλευόμαστε και πάλι την ανύπαρκτη έως γελοία AI του τίτλου, και στο Action θα δούμε πράγματα που ενδεχομένως υποκρύπτουν μία κάποια προσπάθεια από τη Ubisoft, αλλά με την πληθώρα των τίτλων που έχουν προσπαθήσει να κάνουν τη διαφορά στο καθαρό Action Gameplay, ορισμένες σκηνές του παιχνιδιού μόνο γέλιο μπορούν να προκαλέσουν.
Δεν είναι ότι δυσανασχετεί κανείς με το παιχνίδι, αλλά η προσπάθεια ο παίκτης να στηριχθεί στα parry – όπως έκανε άλλωστε ακόμα το πρώτο Assassin’s Creed – και στα Dodge, και ίσως σε κάποια Riposte, με Special Abilities τα οποία είναι πλήρως αδιάφορα, φαντάζει άκαρπη. H ξεκάθαρη ανεπάρκεια σε αυτό το κομμάτι του παιχνιδιού επιχειρείται να εξισορροπιστεί με πλειάδα εχθρών και με spawn που δεν προσφέρουν καμία ουσία.
Tο Assassin’s Creed είναι action τίτλος με ψευδο-RPG χαρακτηριστικά, ακόμα-ακόμα από το Origins. Είναι δυνατόν αυτή τη στιγμή να συζητάμε για ανεκτό σύστημα μάχης που απλά δεν μας κάνει να εκνευριζόμαστε και να σπάμε τα κοντρόλ στον τοίχο; Δηλαδή από μια εταιρεία εκατομμυρίων και από τίτλους με production values δυσθεώρητα δεν μπορούμε να ζητήσουμε ένα ικανοποιητικό gameplay; Ε, δεν υπάρχει στο παιχνίδι.
Ο αριθμός των εχθρών είναι τεράστιος, η μάχη μπορεί να γίνει πολύ γρήγορα πραγματικά χαοτική και δεν είναι τυχαία η επιλογή της Ubisoft, ακόμα και σε μινι-boss ή σε boss στόχους να κρατάει ενεργούς τους υπόλοιπους εχθρούς, οι οποίοι βέβαια αν μπουν κι αυτοί στη μάχη, τότε το πράγμα φαντάζει τελείως αλλού γι αλλού. Τι να συζητήσουμε; Για το ρεπερτόριο των δύο κινήσεων στα mini boss, για τους allies οι οποίοι μπορούν να καθαρίσουν 4, 5, 6, 7 εχθρούς, για τη μεγάλη δυσκολία του παιχνιδιού, που απλά περιορίζεται στο να πέφτει ο πρωταγωνιστής με ένα χτύπημα; Μετριότητα, μετριότητα, και πάλι μετριότητα. Το δε stealth είναι η χαρά του cheese και του exploit της ανόητης και πάλι AI.
Σε ό,τι αφορά το traversal του παιχνιδιού και την ανακάλυψη-ξεδίπλωση του πραγματικά τεράστιου και πάλι χάρτη του Shadows, μία συμβουλή: Χρησιμοποιήστε στο έπακρο το εργαλείο που σας δείχνει το παιχνίδι, να ακολουθείτε συγκεκριμένο μονοπάτι μέχρι το επόμενο objective ή μέχρι το point of interest, το οποίο έχετε τοποθετήσει εσείς, την πινέζα δηλαδή που έχετε τοποθετήσει εσείς στον χάρτη. Θα σας σώσει δεκάδες ώρες άχρηστης και κουραστικής περιπλάνησης.
Εν ολίγοις, -και αυτό που έχουν κάνει στο Sandbox δεν είναι απαραίτητα κακό- η περιπλάνηση και το ψάξιμο του χάρτη πρέπει να στηρίζεται αυστηρά στην ανακάλυψη των Synchronization Points και την αποκάλυψη των ερωτηματικών που υπάρχουν στο χάρτη για τις νέες περιοχές. Οποιαδήποτε παρέκκλιση από τον δρόμο που σου δείχνει το παιχνίδι μπορεί, χωρίς να έχει κανένα απολύτως ενδιαφέρον, να οδηγήσει σε αδιέξοδο τον παίκτη, καθώς το ορεινό τοπίο και η πυκνή βλάστηση ουσιαστικά καθιστούν αυτά τα μέρη ανεξερεύνητα – και από τη φύση τους είναι.
Εμείς αυτό το κομμάτι το βλέπουμε θετικά. Τα point of interest είναι συγκεκριμένα. Με το ξεκλείδωμα των synchronization points γίνονται σχετικά ξεκάθαρα και όσο επιβλητικός καν είναι ο αριθμός τους, ξέρεις τουλάχιστον που χρειάζεται να επικεντρώσεις. Σε ό,τι αφορά το περιεχόμενο του χάρτη, τα πράγματα δεν είναι γενικά άσχημα, αλλά μετά την πρώτη όμορφη εντύπωση που δίνει η αποτύπωση της ιαπωνικής πραγματικότητας του 17ου αιώνα, η επανάληψη αρχίζει να κάνει την εμφάνισή της. Τα χωριά και οι πόλεις φαίνονται λίγο πολύ ίδια, χωρίς κάτι να εντυπωσιάζει.
Οι ναοί και τα shrines σχετικά επαναλαμβάνονται, και τα κάστρα, πέρα από τη γεωγραφική τους θέση, που σε κάποιες φορές εντυπωσιάζει καθώς είναι χτισμένα στα υψώματα, μετά τα ένα-δύο-τρία πρώτα δεν έχουν να προσφέρουν πάρα πολλές διαφορετικές εναλλακτικές. Δηλαδή, εάν συγκρίνουμε με την εξαιρετική δουλειά που είχε γίνει στο Origins, με τις πόλεις να διαφέρουν τα μέγιστα μεταξύ τους, με μία εντυπωσιακή Αλεξάνδρεια και Κυρήνεια, με την Κροκοδειλόπολη, με τις πυραμίδες της Γκίζας, αλλά και με το Odyssey, όπου πέφταν τα σαγόνια μας στην Αρχαία Ολυμπία ή στον Παρθενώνα και στην Ακρόπολη, τα πράγματα εδώ δεν ξεφεύγουν με τίποτα από τη μετριότητα.
Το Tsushima, χωρίς να έχει κάνει κάτι τόσο εντυπωσιακό όσο η Ubisoft στα Unity, Odyssey, Origins κ.λπ., είχε δώσει ένα μοναδικό αισθητικό χρώμα στο παιχνίδι, όπου το πιο απλό shrine φάνταζε μοναδικό. Στο Shadows, η αίσθησή μας είναι ότι κάτι αντίστοιχο δεν έχει επιτευχθεί. Προς Θεού δεν το θέτουμε πολιτισμικά το ζήτημα, δηλαδή σε επίπεδο επικράτησης πολιτισμών, αλλά, πώς να το πούμε, αν δεις μία πόλη, ένα ναό, ένα κάστρο στο Shadows, τα έχεις δει όλα. Σίγουρα έχουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το περιεχόμενο που είχε να προσφέρει το Valhalla.
Αυτό που σίγουρα εντυπωσιάζει στο Shadows είναι και τα γραφικά, και οι καιρικές συνθήκες, και βέβαια η πολύ εντυπωσιακή εναλλαγή των εποχών, η οποία αλλάζει τον ίδιο χάρτη πάρα πολλές φορές μέσα στο παιχνίδι. Τεχνολογικά δηλαδή και σε ό,τι αφορά το ζήτημα της εντύπωσης που προκαλεί, το όλο σκηνικό είναι πραγματικά όμορφο. Βρίσκεσαι σε μια περιοχή την άνοιξη, με τα πάντα ανθισμένα τριγύρω σου και καταπράσινα, και έχεις έναν ορίζοντα χιλιόμετρα μακριά, και βρίσκεσαι στην ίδια περιοχή, με τα πάντα καλυμμένα στο χιόνι, με θυελλώδεις ανέμους να φυσούν και με ορατότητα στο μηδέν.
Βρίσκεσαι στο φθινόπωρο, με φύλλα να σκορπούν τριγύρω σου, με τα δέντρα να κουνιούνται από τον αέρα και τη βροχή να καλύπτει τα πάντα. Πολύ εντυπωσιακή δουλειά. Εντάξει, δεν είναι τόσο σημαντική η επίπτωση στο gameplay του παιχνιδιού, γιατί, για να σας πούμε την αλήθεια, πολύ απλά θα αποφύγουμε να παίξουμε ένα κομμάτι του χάρτη στις χειμερινές συνθήκες με το χιόνι να εμποδίζει την κίνηση και με ορατότητα στο μηδέν. Εάν είναι εύκολο να αλλάξουμε τις συνθήκες, θα το κάνουμε.
Όσον αφορά το περιεχόμενο του παιχνιδιού, και πάλι έχει να δώσει δεκάδες ώρες ενασχόλησης, κατά κύριο λόγο σε ό,τι έχει να κάνει με τους στόχους, οι οποίοι πρέπει να εξολοθρευτούν για να προχωρήσει και το βασικό quest. Από εκεί και έπειτα, και πέρα από τους βασικούς 10-12 στόχους, υπάρχουν πάρα πολλοί «κακοί» που μπορούν να εξολοθρευτούν ανάλογα με το story arc που αποκτάει ο τίτλος. Για τη Ubisoft φαίνεται ότι είναι μονόδρομος το quantity over quality, και μετά τους 20-30 στόχους ο παίκτης μοιραία αρχίζει και βαριέται, πόσο μάλλον όταν οι στόχοι μεταξύ τους δεν διαφέρουν και πάρα πολύ.
Αν πούμε ότι ακολουθούμε το κεντρικό και μόνο story, δυστυχώς και πάλι δεν θα μπορέσουμε να αποφύγουμε κάποια παραστρατήματα δεξιά και αριστερά, αλλά σαφώς γίνεται πιο επικεντρωμένο το gameplay σε σχέση με την κεντρική ιστορία. Τώρα, η διαχείριση του hub – βάσης του παιχνιδιού, οι αναβαθμίσεις των όπλων, η αποστολή των scouts και η συλλογή resources, η αναβάθμιση γενικά του αρχηγείου της περίεργης αυτής συμμαχίας υπό τη Naoe και όλα αυτά τα micromanagement κομματάκια του παιχνιδιού, εντάξει, μπορεί να απασχολήσουν κάποιον για αρκετές ώρες, αλλά δεν είναι σαφώς το κεντρικό κομμάτι του τίτλου, αν και, για να μην είμαστε άδικοι, είναι σχετικά καλοφτιαγμένα.
Βέβαια η φιλοσοφία ότι το leveling, η αναβάθμιση του εξοπλισμού και τα abilities ακολουθούν κάποια πολύ αυστηρά συντηρητικά και βαρετά μοτίβα δεν έχει αλλάξει ούτε εδώ. Όποιος είναι γενναίος, ας ασχοληθεί εις βάθος. Εμείς έχουμε συγκεκριμένες… αντοχές σε σχέση με αυτά τα πράγματα.
Υπάρχει μια προσπάθεια να μπουν και κάποια RPG στοιχεία με διαφορετικές αποκρίσεις κατά τη διάρκεια διαλόγων, με κάποια romances, τα οποία μπορούν να προκύψουν και με κάποια quest, που είναι περισσότερο διάλογος παρά δράση. Αλλά πρέπει να μάθουμε να ξεχωρίζουμε τα quest που δεν στηρίζονται στην δράση σε σχέση με αυτά που τελικά καταλήγουν να είναι glorified cutscenes.
Αφού μιλάμε για Glorified Cutscenes, ευκαιρία είναι να μιλήσουμε και για τη διάσταση του τίτλου που αφορά τον Yasuke. Δεν ξέρουμε κατά πόσο αυτό θεωρείται στρατηγική επιλογή στο Shadows και όχι κάτι απλά συνοδευτικό, αλλά οι αποστολές του που έχουν να κάνουν με τα Flashbacks και το παρελθόν, και οι μικροαποστολές του πάνω στον χάρτη, είναι σχεδόν όλες Cutscenes. Από άποψη gameplay, ο Yasuke είναι ό,τι πιο basic μπορείτε να δείτε σε Assassin’s Creed. Είναι 100% αδιάφορος στη μάχη, κινείται σαν τάνκ, δεν έχει stealth, και δεν μπορούμε να σκεφτούμε κανέναν λόγο γιατί να θεωρείται η προσθήκη του σε ορισμένες αποστολές ως εμπλουτισμός και όχι ως υποβάθμιση του συνολικού gameplay.
Όσον αφορά το traversal, η χρήση του είναι απαγορευτική. Τρέχει σαν ταύρος, δεν μπορεί να ανέβει, δεν μπορεί να πηδήξει, δεν μπορεί να κάνει αναρρίχηση, δεν μπορεί να κάνει stealth, τι διάολο μπορεί να κάνει; Χαμένοι πόροι, χαμένη δημιουργική σκέψη και 100% λάθος επιλογή γενικά η προσθήκη αυτού του χαρακτήρα ως playable. Αν δεν το καταλάβατε, πολύ σύντομα γυρίσαμε από την απαρίθμηση των θετικών αλλαγών σε σχέση με το Valhalla, στην καταγραφή νέων, απογοητευτικών διαστάσεων που προστίθεται στο Shadows και τα οποία δεν μπορούν να αγνοηθούν σε έναν τόσο μεγάλο από οικονομικής και μόνο άποψης και από άποψη logistics τίτλο.
Δηλαδή, στο ούτως ή άλλως αδιάφορο σκηνικό της επιλογής αρσενικού ή θηλυκού χαρακτήρα στα δύο προηγούμενα παιχνίδια, ερχόμαστε εδώ, υποτίθεται να μπορούμε να παίξουμε με έναν δεύτερο τελείως διαφορετικό χαρακτήρα, ο οποίος δεν διαθέτει κανένα θελκτικό στοιχείο. Δεν μπορείτε να πείτε, τα κατάφεραν και πάλι υπέροχα.
Το δευτερεύον περιεχόμενο του παιχνιδιού, που και πάλι είναι ποσοτικά δυσθεώρητο, αναλώνεται στην συλλογή Knowledge Points, που οριακά καταφέρνουν να μην χαρακτηριστούν Walking Simulator, και στα “τυχαία” γεγονότα, που θυμίζουν τα αντίστοιχα των Red Dead Redemption, τα οποία όμως απέχουν παρασάγκας ποιοτικά από τα τελευταία και που πολύ γρήγορα αρχίζουν να επαναλαμβάνονται σε όλα τα μήκη και πλάτη του χάρτη. Από τη μεριά μας, εμείς πλέον δεν μπορούμε να πάρουμε την ευθύνη και να παροτρύνουμε τους gamers να ασχοληθούν με το παράπλευρο περιεχόμενο του τίτλου, το οποίο απλά είναι μία ακόμα time-consuming δραστηριότητα.
Τέτοιες είχαν όλα τα Assassin’s Creed και το θέμα είναι πού βάζει κανείς τα όριά του. Για να μην ωραιοποιούμε καταστάσεις, ανάλογες ήταν και οι δραστηριότητες για παράδειγμα στο Ghost of Tsushima. Το ότι δινόταν στιλιστικά με ελαφρώς πιο ενδιαφέροντα τρόπο δεν σημαίνει απολύτως τίποτα. Αλλά το Ghost of Tsushima ήδη μετράει αρκετά χρόνια. Ο επόμενος ανταγωνιστής του Shadows θα είναι το επόμενο Ghost.
Με τη διαπίστωση ότι γενικώς δεν έχουν γίνει πολλά βήματα προόδου σε σχέση με το Valhalla και σε κρίσιμους τομείς τα πράγματα παραμένουν το ίδιο στάσιμα, με μισή καρδιά αναφέρουμε τον τεχνικό τομέα με τα γραφικά και τον ήχο. Και στις δύο αυτές διαστάσεις του τεχνικού τομέα τα πράγματα είναι περίφημα, αλλά αυτός ο τομέας έχει πάψει να λειτουργεί εξισορροπιστικά απέναντι στα προβλήματα και στις ελλείψεις του υπόλοιπου παιχνιδιού εδώ και πάρα πολλά χρόνια. Ναι, δεν αμφισβητεί κανείς ότι και το Shadows είναι ένα eye candy, αλλά δεν νομίζουμε ότι θα περιμέναμε και κάτι άλλο από τέτοια παραγωγή.
Το οποιοδήποτε άλλο δράμα περιφέρεται γύρω από το τίτλο, μας αφήνει παγερά αδιάφορους. Το ζητούμενο και το κεντρικό σημείο εστίασης είναι ότι το Shadows δεν καταφέρνει να βγάλει τη σειρά από το τέλμα της μετριότητας ακόμα και αν τελικά ασχολείται με την πολυπόθητη ιαπωνική θεματική που τόσο πολύ ταιριάζει στο κάτω-κάτω και στο ύφος των ασασίνων.
Η Ubisoft, με την απόφασή της να βγάζει πολλούς τίτλους με την ίδια φιλοσοφία και διαφορετικά σκιν, έχει καταλήξει από ποιοτικής πλευράς να θέτει τεράστιο θέμα όσον αφορά τη ναυαρχίδα της. Στην ερώτηση εάν ασχοληθήκαμε με μεγαλύτερη ευχαρίστηση με το Shadows σε σχέση με το Valhalla, η απάντηση είναι «Ναι», αλλά η βαρύτητα της απάντησης δεν σημαίνει απαραίτητα ότι καθιστά το Shadows αξιοπρεπή τίτλο.
Ίσως θα δικαιούνταν ένα βαθμό παραπάνω από το Valhalla, αλλά στη μέση μπαίνουν και τα χρόνια τα οποία έχουν περάσει από τον προηγούμενο τίτλο, τα λάθη τα οποία υποτίθεται θα έπρεπε να έχουν διδάξει κάποια πράγματα στους δημιουργούς, και η ύπαρξη πλέον ανταγωνιστών, οι οποίοι με κάποιες έξυπνες κινήσεις θα μπορούν να είναι σε θέση να γκρεμίσουν πραγματικά και εμπορικά τα Assassin’s Creed από την πρωτοκαθεδρία του.
Το Assassin’s Creed Shadows δεν κάνει κανένα βήμα προόδου, ομφαλοσκοπεί επικίνδυνα και κατά την άποψή μας μένει ανυπεράσπιστο σε οποιαδήποτε νέα αξιοπρεπή προσπάθεια σε αυτό το χώρο του ανοιχτού gameplay. Δηλαδή, για να λέμε τα πράγματα με το όνομά τους, αν είναι λίγο έξυπνοι εκεί στη Sucker Punch, το Shadows μπορούν να το κονιορτοποιήσουν…
Γι’ αυτό και εμείς, στο Shadows, δεν μπορούμε να βάλουμε τίποτα περισσότερο από αυτό που αντιστοιχεί στο απολύτως μέτριο.
Το Assassin’s Creed Shadows κυκλοφορεί από τις 20/3/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series με review code που λάβαμε από τη Ubisoft.
The post Assassin’s Creed Shadows | Review first appeared on GameOver.
The post Assassin’s Creed Shadows | Review appeared first on GameOver.
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Κατηγορίας Τεχνολογία
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over

- Τελευταία Νέα Game Over
- Assassin’s Creed Shadows | Review
- MSI Katana A17 AI B8VE | Review
- Kamikaze Lassplanes | Review
- GameOver Webcast #613
- Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition | Review
- GameOver Magazine – Τεύχος #44
- Silent Hill f: Trailer αποκάλυψης και αρκετές πληροφορίες
- MSI Laptops με GeForce RTX 50
- Split Fiction | Review
- Στις 26 Ιουνίου η κυκλοφορία του Death Stranding 2
- Τελευταία Νέα Κατηγορίας Τεχνολογία
- Συγκρίνεται εντελώς ανεπίσημα με άλλες συσκευές το επερχόμενο Poco F7 Ultra
- Huawei Pura X: Ομολογουμένως αυτό το αναδιπλούμενο έχει την επαναστατική σχεδιαστική μορφή
- Δείτε από κοντά τους αισθητήρες κάμερας του vivo X200 Ultra
- Πάρα πολύ οικείος ο σχεδιασμός των Huawei Freebuds 6, αλλά φέρουν βελτιωμένο ήχο και ακύρωση θορύβου AI
- Τα Windows 11 θα σας ενημερώνουν σύντομα γιατί το hardware του υπολογιστή σας είναι...χάλια
- Tsamba_Gamer: Atomfall, Shin Megami Tensei V: Vengeance και άλλα δωρεάν games
- Ο Tim Cook παραδίδει τα κλειδιά της Siri στον δημιουργό του Vision Pro
- Ριζική αλλαγή στο οικοσύστημα της Apple επιβάλλουν οι 9 όροι της Ευρώπης
- Ριζική αλλαγή στην Apple επιβάλλουν οι εννέα όροι της Ευρώπης
- Το YouTube υπόσχεται διόρθωση για τα θολά βίντεο σε iOS, υπολογιστές και smart TVs