Dark Souls Remastered

Δυσκολάκι το παιχνίδι, ευκολάκι ο βαθμός.

Τι επιπλέον να γραφτεί και να συζητηθεί για το Dark Souls που δεν έχει ήδη ειπωθεί; Ποια πτυχή του έχει μείνει ασχολίαστη, ποια κρυφή του γωνιά ανεξιχνίαστη; Καμία (ίσως). Κι όμως, το Dark Souls είναι ένα παιχνίδι που, ενώ οι ατελείωτες ώρες ενασχόλησης μαζί του και η χρονική απόσταση από την πρώτη επαφή θεωρητικά θα μπορούσαν να δράσουν ως φθοροποιές δυνάμεις, ξαναπιάνοντάς το, ο παίκτης νιώθει συντριπτικά το μέγεθος του μεγαλείου του.

Να μια πτυχή που θα μπορούσαμε να εξετάσουμε με την ευκαιρία της Remastered έκδοσης του παιχνιδιού: η αντοχή

του στο χρόνο, αυτό που λέμε πόσο καλά στέκεται με τα σύγχρονα δεδομένα, σχεδόν μία δεκαετία μετά την αρχική του κυκλοφορία και με τρία υπερπλήρη Souls παιχνίδια στο ενδιάμεσο. Ας γραφτεί για να φύγει από το κείμενο το βάρος της όποιας ευθύνης: Δεν υπάρχει ΤΙΠΟΤΑ, ΤΙΠΟΤΑ μα εντελώς και τελείως ΤΙΠΟΤΑ που να ακουμπάει αυτό το Κτήνος. Τα χρόνια περνάν και δεν ακουμπάνε, οι μόδες αγνοούνται επιδεικτικά, οι τάσεις, οι ροπές, τα νέα ρεύματα έχουν πάνω του την επίδραση που έχει η καθημερινότητά μας στην πορεία του Σύμπαντος μέσα στο χρόνο.

Όσο απόλυτα κι αν ακούγονται αυτά, αποτελούν τη μοναδική εξήγηση για το ότι μετά από 300-400 ώρες ενασχόλησης, άλλες τόσες με τα 2-3, άλλες 100 και βάλε με το Bloodborne, η πρώτη αναμέτρηση μετά από χρόνια με τον Capra Demon ξαναπροκαλεί χτυποκάρδι, η ιδέα και μόνο της κατηφόρας προς τα Catacombs προκαλεί πονοκέφαλο, η προοπτική της «επανασύνδεσης» με τους Μαύρους Τοξότες του Anor Londo αλλάζει το χρώμα του απογεύματος ό,τι καιρό και να έχει έξω.

Το να ξαναθυμηθούμε τα Boss ή τις κορυφαίες στιγμές του παιχνιδιού πολύ πιθανό να οδηγήσει σε ακατάσχετα φληναφήματα. ‘Άλλωστε ο καθένας μας έχει μία δική του ιστορία για το τι τον/την δυσκόλεψε, πού κόλλησε, πού έσπασε το πρώτο ή το δεύτερο χειριστήριο, σε ποιο σημείο τον άκουσε η γειτονιά, σε ποιο μάλωσε με το έτερο ήμισυ και μετά από ποιο Boss Fight τα ξαναβρήκε μεταξύ του το ζευγάρι, για το πρώτο νευρικό κλάμα και τα πρώτα καυτά δάκρυα συγκίνησης για την επιτυχία επί των Four Kings χωρίς εξωτερική βοήθεια και χωρίς σαμόνια.

Και ξαναπαίζοντάς το όλο και πιο εμπεριστατωμένη και στέρεα γίνεται η πεποίθηση ότι τέτοιο level design και τέτοια αδυσώπητη λογική στο σχεδιασμό ακόμα και του πιο απλού μονοπατιού δεν έχει ματαξαναγίνει στο μάταιο τούτο gaming ντουνιά. Δηλαδή, για το όνομα του Gwyn, πού στη βιομηχανία ξανάδαμε κεντρικό hub με save point όπου όλα τα μονοπάτια τα οποία ξεκινούν από αυτό να απειλούν κάθε στιγμή τον παίκτη με πτώση, καταστροφή και θάνατο;

Η αλληλουχία του κόσμου του Dark Souls παραμένει μοναδική και δεν είναι τυχαίο ότι ούτε στο Bloodborne (όπου έγιναν πολύ θαρραλέες επιλογές) ούτε στο 3 μπόρεσε να ξεπεραστεί. Για το DS2 ούτε λόγος, και μάλλον δεν ήταν και στα σχέδια των δημιουργών να επιχειρήσουν κάτι ανάλογο. Και παραμένει μοναδική, διότι δεν αποτελεί μόνο μία γεωγραφική-αρχιτεκτονική ευφυή οντότητα. Είναι μοναδική διότι η αλληλουχία αυτή συνδέει σα ζωντανές κυτταρικές δομές τις περιοχές του παιχνιδιού με το Lore του και την πορεία του παίκτη μέσα σε αυτόν, δημιουργώντας ένα αδιαίρετο σύνολο-ζωντανό οργανισμό. Το Bed of Chaos είναι μονόχιτο Boss για συγκεκριμένο λόγο. Η δεύτερη Καμπάνα της Queelag βρίσκεται στα βάθη της Lordran για επίσης συγκεκριμένο λόγο. Και η πορεία μέσα από τους Τάφους των Γιγάντων έχει σαν ορίζοντα τα Demon Ruins επειδή... πρέπει.

Η δε λεπτομέρεια στο πού εμφανίζεται ποιος, ποιος κάνει Invade πού, πού βρίσκεται το τάδε ή το δείνα loot, ποιο Boss είναι «κακό» και ποιο όχι, γιατί κάθε περιοχή είναι όπως είναι, γιατί άλλα Boss είναι ανεξήγητα εύκολα και άλλα θρυλικά δύσκολα, καθιστούν το DS ανέγγιχτο. Άμωμο, άσπιλο και απρόσιτο για ό,τι άλλο κυκλοφορεί στη βιομηχανία εδώ και εννιά χρόνια. Η λογική πίσω από τον ορισμό της οποιαδήποτε βαθμολογίας γι' αυτό το παιχνίδι μάς είναι ξένη. Δε βρίσκεται λόγος, δεν εξηγείται η όποια «αιρετική» άποψη. Είναι η μόνη ίσως περίπτωση παιχνιδιού που η άλλη (αν υπάρχει) άποψη για την ανυπέρβλητη αξία του, απλά δε γίνεται αποδεκτή. Δεν έχει αδύναμα σημεία, δεν έχει λάθη στο σχεδιασμό, έχει μία μάχη υπόδειγμα (που ίσως και να έγινε καλύτερη στο DS3 αλλά αυτό απλά σημαίνει ότι το DS3 έκανε το τέλειο τελειότερο) και μία ατμόσφαιρα που δεν έχει υπάρξει ξανά στη βιομηχανία.

Και μία τελευταία επισήμανση εννιά χρόνια μετά την κυκλοφορία του. Το Dark Souls ΔΕΝ είναι άδικο. Δεν είναι άδικα δύσκολο. Δεν είναι προσιτό μόνο σε εκλεκτούς και απρόσιτο από το υπόλοιπο πόπολο. Είναι ένα παιχνίδι που απλά δε συγχωρεί τη βιασύνη και απαιτεί εξοικείωση με τη λογική του. Δεν υπάρχει κανένα σημείο του παιχνιδιού που οι δημιουργοί να σηκώνουν τοίχους και να απαιτούν κάτι επιπλέον. Όχι όταν υπάρχουν άνθρωποι που το βγάζουν χωρίς να δεχτούν χτύπημα.

Επομένως τα «εδώ το παιχνίδι μας κοροϊδεύει» δεν υφίστανται στο DS. Όπως και το κλασικό ερώτημα «ΤΙ ΘΕΣ ΝΑ ΚΑΝΩΩΩ!!!;;;» που εκφράζεται με μορφή άναρθρης κραυγής προς την οθόνη ή προς το ταβάνι, απευθυνόμενο σε έναν άγνωστο θεό, ΠΑΝΤΑ, ΜΑ ΠΑΝΤΑ έχει σαφή και ξεκάθαρη απάντηση. «Αυτό είναι που πρέπει να κάνεις, απλά, πρέπει να μάθεις να το κάνεις».

Στο DS, σχεδόν όλα τα χτυπήματα μπορούν να αποφευχθούν με dodge, σχεδόν όλα μπορούν να γίνουν parry, επομένως, για ποια δυσκολία μιλάμε, για ποιους τοίχους που υψώνονται; Οι δικαιολογίες «πρέπει να επενδυθούν πολλές ώρες ώστε να μάθει κανείς το παιχνίδι» φαντάζουν φτωχές και ιταμές την εποχή όπου καθημερινά ξοδεύεται μισό ΑΕΠ σε εργατοώρες σε Battle Royale παιχνίδια. Ε, ναι, πρέπει να το μάθεις. Και ναι, θα χάσεις και πέντε φορές. Την έκτη, όμως, επειδή θα κάνεις αυτό που πρέπει δε θα χάσεις. Θα δεις το “Victory Achieved”. Γιατί έκανες σωστό dodge, γιατί έκανες σωστό roll, γιατί είχες το σωστό build, γιατί απέφυγες τα λάθη που επίμονα έκανες τις προηγούμενες φορές. Αν περιμένεις να τα κάνει αυτά το παιχνίδι για σένα, ατύχησες. Αν τα κάνεις εσύ, ευτύχησες.

Η Remastered έκδοση του DS, έχει τα πάντα από το κανονικό παιχνίδι (ακόμα και τα «κολπάκια» του σε boss και σε farming σημεία, οπότε οι νεοεισελθόντες στον κόσμο του μπορούν να τα εκμεταλλευτούν πλήρως) με πολύ σταθερό frame rate και απόδοση γαργαριστού ρυακιού που τρέχει στον κατήφορο. Έχει και βελτιώσεις σε ορισμένα εφέ όπως χαρακτηριστικά στις φλόγες της Bonfire και σε Pyromancies, Miracles κτλ. Και όχι, τα γραφικά του, πολύ θα θέλαμε να είναι του DS3 αλλά ουδόλως κουρασμένα δε φαίνονται. Μια χαρά κρατιούνται και παραμένουν ευχάριστα στο μάτι (για να μη πούμε συγκινητικά ιδίως σε κάτι στιγμές που ρεμβάζουμε στο ζεστό φως του Ήλιου από ένα μπαλκόνι).

Πάλι γράφτηκαν τα αυτονόητα. Αν η Remastered έκδοση αποτελεί δικαιολογία για να τα ξαναπούμε, ας είναι. Κακό δεν κάνει. Οι νεότεροι που δεν είχαν την ευκαιρία να το απολαύσουν το παιχνίδι κατά την κυκλοφορία του μπορούν να το χαρούν ολοκληρωμένο τεχνικά. Οι παλιότεροι, μπορεί να ευαισθητοποιηθείτε από τη σκέψη να παίξετε τη Blight Town και το New London Ruins χωρίς να γκρεμοτσακίζεστε λόγω frame rate. Και πέρα από αυτό, πάντα θα βρίσκουμε μία πονηρή δικαιολογία να ξαναπαίζουμε Dark Souls. Τέλος ξέρετε, το κλισέ του κλισέ ώ κλισε, αλλά Praise the Sun ρε!

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
Τυχαία Θέματα