Fallout 76
FORCED EVOLUTIONARY VIRUS.
Είναι να απορεί κανείς. Είναι να απορεί κανείς, βλέποντας εταιρίες κολοσσούς να προσπαθούν με το στανιό να μετατρέψουν ιστορικά franchises σε κάτι εντελώς διαφορετικό. Βίαια, κυνικά, άτσαλα, προσβλητικά. Είναι να απορεί κανείς πώς δέχεται η κάθε Bethesda να αφήνεται ένα από τα πολυτιμότερα πετράδια της gaming κληρονομιάς “βορά” στα αλαλάζοντα σαρκοβόρα, που σαν ύαινες περιμένουν να γευματίσουν με το σαρκίο αυτό της αποτυχίας. Και να έχουν και δίκιο. Είναι να απορεί κανείς με το πώς πίστεψαν ποτέ, πως ένα
Δε μας έχει προκαλέσει πρόσφατα παιχνίδι τέτοια αγανάκτηση και στεναχώρια, όσο το τελευταίο δημιούργημα της Bethesda, η οποία μάλλον δεν καταλαβαίνει -ή δε μπαίνει στον κόπο να καταλάβει- ποια είναι εκείνα τα στοιχεία που έκαναν τα Fallout να ξεχωρίζουν (τα 4 πρώτα τουλάχιστον). Ξέρετε γιατί; Διότι το να φτιάξεις δυνατούς npc χαρακτήρες, διακλαδιζόμενες και βαθιές quest lines, ένα κόσμο με συνέπεια, που απαιτεί από τον παίκτη συναισθηματική και πνευματική επένδυση (και όχι μόνο χρονική), ένα σύστημα ανάπτυξης χαρακτήρα που να επηρεάζει το gaming γίγνεσθαι, απαιτούν μεράκι, προσήλωση και αγάπη για αυτό που κάνεις και δημιουργείς. Βασικά στοιχεία δηλαδή, που πρέπει να χαρακτηρίζουν τα μεγάλα RPG -η προπαίδεια και το αλφάβητο.
H Bethesda δείχνει πως δε τα αγαπάει πλέον αυτά, ξηλώνει μέχρι και τις τσέπες από το κοστούμι του τι αντιλαμβανόμαστε ως Fallout και μας αφήνει με ένα απέραντο κενό, ένα online action survival κουφάρι, ένα βαρετό παιχνίδι, που ακόμα και αν ξεχάσουμε για λίγο την προσβλητική για την ιστορία του franchise οπτική, είναι ταυτόχρονα και ένα κακό παιχνίδι. Κακό σε νοοτροπία και εκτέλεση. Και θα μπορούσαμε να δούμε μια αχτίδα φωτός να ξεπροβάλει στο vault μας, αν ήταν ένας διεκπεραιωτικός τίτλος, μία παρένθεση ανάμεσα σε δύο fallout παιχνίδια, που θα έδινε μία διαφορετική, ανάλαφρη gameplay αίσθηση και θα προσέφερε κάτι τουλάχιστον διαφορετικό τεχνικά, αλλά όχι. Ακτίνες Γ και ραδιοϊσοτόπα μάς βομβαρδίζουν και εκεί, με τη Bethesda σε λογική “1000 χρόνια Ηρακλής, γήπεδο στον Παοκ”, να μας σερβίρει ίδια και απαράλλαχτα assets, με μια μηχανή γραφικών ανίκανη να αντεπεξέλθει στο όποιο όραμα είχαν (που δεν είχαν), με bugs και glitches αποκαλυπτικών διαστάσεων, το ίδιο κακό shooting, το άβολο και κακοφτιαγμένο UI. Ασφαλίζουμε την πόρτα για τον κόσμο του παιχνιδιού μια και καλή και κρυβόμαστε μη μας πάρουν τα σκάγια. Γιατί αυτό το ραδιενεργό φέσι δε το ξεπλένουν ούτε όλα τα Radaway του προπολεμικού κόσμου.
Το θeματικό πάρκο που έφτιαξε αυτή τη φορά η Bethesda είναι όντως τεράστιο, με ένα χάρτη 4 φορές μεγαλύτερο από αυτόν του Fallout 4 να αποτελεί, ίσως και το μόνο δυνατό χαρτί του τίτλου. Η απεικόνιση της βόρειο-ανατολικής μεριάς των HΠΑ, για πρώτη φορά, με τόσα πολλά διαφορετικά περιβάλλοντα και επίπεδα δημιουργεί μια αρχική λαχτάρα για εξερεύνηση. Ποτάμια, βουνά, δάση, ορόσημα της περιοχής, ρημαγμένες εικόνες του πάλαι ποτέ ακμάζοντα “ατομικού” πολιτισμού, θα μπορούσαν να αποτελέσουν ένα πολύχρωμο θεμέλιο επάνω στο οποίο θα στηνόντουσαν οι επικές περιπέτειες των πρώτων κυμάτων των μετά-αποκαλυπτικών πιονέρων, στην προσπάθειά τους να σηκώσουν στα πόδια της τη ρημαγμένη ανθρωπότητα.
Θα μπορούσαμε να βρούμε τους επιζώντες που δεν είχαν το “προνόμιο” να χωθούν στα καταφύγια, να πάρουμε δύσκολες αποφάσεις για το πώς θα δομηθεί η κοινωνία, να παλέψουμε σε επικά set pieces με μεταλλαγμένους, raiders και τα διάφορα τερατουργήματα που λυμαίνονται την περιοχή και όλα αυτά, τι καλύτερο, παρέα με τα φιλαράκια μας που θα παίζαμε το παιχνίδι. Να γίνουμε μέρος του κόσμου. Αντί για αυτό πήραμε τερματικά. Τερματικά και AI’s, που βολικά “επέζησαν” μόνο αυτά και προσπαθούν να μας διηγηθούν την ιστορία και αυτά που έλαβαν χώρα, μέσω αρχείων και μηνυμάτων. Ο Harold έγινε holotape, οι Minute-Men emails, η Rivet City τερματικό, το New Vegas κομπιούτερ και οι αποστολές ένα ατέρμονο πήγαινε-έλα και σκότωσε ό,τι κινείται, χωρίς κανένα νόημα και χωρίς καμία προσπάθεια να ακουμπήσει τον παίκτη συναισθηματικά.
Μετατροπή του παίκτη από πρωταγωνιστή και ρυθμιστή, σε μια άβουλη AI, η οποία εκτελεί θελήματα για άτομα που δε του προκαλούν ενδιαφέρον και δε μπορεί να δεθεί μαζί τους. Άψυχα πράγματα, σα μια βαρετή μέρα στη δουλειά. Αυτό το μεταλλαγμένο πράγμα ονομάζει η Bethesda "Fallout" πλέον, παίρνει τις φιλοσοφικές κουβέντες του Hegel-ικού Caesar για την πολιτεία και την κατάκτηση και τις κάνει ένα άσκοπο grinding περίπατο σε ένα παιχνίδι τόσο ρημαγμένο, όσο ο κόσμος στον οποίον διαδραματίζεται. Και τα χασμουρητά διαδέχονται ρυθμικά το ένα το άλλο. Και σημειώστε τη λέξη grinding, γιατί αν αποφασίσετε να παίξετε (που δε σας το προτείνουμε) θα κάνετε μπόλικο.
Μάζευε βίδες, σήκωσε καδρόνια, βρες αλουμίνια, βράσε νερό, τσέκαρε ένα ακόμα σπίτι, πιες νερό, φάε ραδιενεργή κατσαρίδα στα κάρβουνα, όλα φτιαγμένα με βάση το ελάχιστο κοινό πολλαπλάσιο, να κρατήσουν τον παίκτη απλά συνδεδεμένο στο server, προσφέροντάς του αδιάφορο content. Φυσικά, τα απαραίτητα υλικά που χρειάζονται για τις επιδιορθώσεις, τα mods και τα σημαντικά κτήρια της βάσης, σπανίζουν (αυτές οι βίδες πια, όλα συρταρωτά τα έφτιαχναν στα 2050;), αναγκάζοντας σε ακόμη περισσότερο grinding. Kαι αν κάνεις grinding, γίνεσαι υπέρβαρος, και να σου, που πρέπει να γυρίσεις πίσω να ξεφορτώσεις και να αδειάσεις σαβούρα χαλώντας τον -ούτως ή αλλιώς, ανύπαρκτο- ρυθμό του παιχνιδιού.
Είναι και φαγανό και καλομαθημένο το vault-όπαιδο και χρειάζεται λίτρα καθαυτού νερού και 2-3 rib-eye Brahmin κάθε μέρα για να παίρνει την πρωτεΐνη του. Όπως είπαμε, όλα κομμένα και ραμμένα στη λογική απλά να είναι ο παίκτης μέσα, μιας και “πιπεράτο” content δεν έχουμε, end-game δεν έχουμε, όποτε άσε τους χαζούς να κάνουν τους ρακοσυλλέκτες για κάνα 60-ωρο και να λέμε πως φτιάξαμε παιχνίδι. Δε σφάξαν κυρά- Bethesda. Μη μας ρωτήσετε για main story, γιατί δεν αντέξαμε να το τελειώσουμε και κατά δεύτερο ήμασταν απασχολημένοι με το κάνουμε το “σανίδι- πριονίδι”, να χτίσουμε σπιτάκι να κοιμάται άνετα ο vault-boy, μην κολλήσει καμιά ασθένεια και θέλει και άλλο νερό.
Βασίζουμε το παιχνίδι στη λογική πως οι 24 παίκτες του server, με την αλληλεπίδρασή τους και την επικοινωνία τους, θα χτίσουν την ιστορία του κόσμου, αλλά αφενός χάνονται στον αχανή χάρτη, αφετέρου πρέπει να τύχεις και στην περίπτωση να είναι οι άλλοι settlers κοινωνικοί. Το 95% των παικτών ήταν προσηλωμένοι στο grinding τους, ενώ τους ελάχιστους που είχαν διάθεση για κοινωνικότητα, ήμαστανε αναγκασμένοι να τους ακούμε συνέχεια, μιας και το παιχνίδι δε δίνει τη δυνατότητα push to talk ή γραπτών μηνυμάτων, οπότε μοιραία καθοδηγούμασταν στη σίγασή των, μιας το εύρος 50 in-game μέτρων, που ακούς τον άλλον, είναι μεγάλο. Στήσανε MMO και δεν κατάφεραν ακόμα και τα πιο βασικά πράγματα να τα εκτελέσουν σωστά, ενώ αφέθηκαν, γιατί είναι ένα τεμπέλικο παιχνίδι στο σχεδιασμό, στον αστάθμητο παράγοντα της κοινωνικής επαφής και γνωριμίας για να ρολλάρει το παιχνίδι.
Κρύψανε την φυγοπονία πίσω από κάτι αφηρημένο και τυχαίο. Μαγεία η διασκέδαση στο παιχνίδι, πρέπει να παλέψεις για να τη βρεις γιατί έχουμε φροντίσει να κάνουμε τα πάντα για να βαρεθείς. Τι Jet και τι Med-x κατεβάζετε εκεί πέρα; Και ας υποθέσουμε πως βρίσκετε παρέα και παίζετε μαζί (ιδανικά με έναν αντίστοιχο Μαρκόγλου ή Μιχαλιτσιάνο) και κινήστε σαν παρέα προς την “εξημέρωση” του τεράστιου χάρτη, η όποια βύθιση στον κόσμο του παιχνιδιού (έστω και αυτή η ξέπνοη) χάνεται από τις ομιλίες, το διαρκές πισωγύρισμα για ξεφόρτωμα, το σταμάτημα για αλλαγή εξοπλισμού κ.ο.κ. Η μόνη περίπτωση είναι να βρείτε άτομο με το οποίο θα ακολουθείτε τον ίδιο ρυθμό, συμφωνημένα, και να διασκεδάσετε με την όποια ευχαρίστηση προσφέρει η εξερεύνηση. Κουραστικό και μόνο στην ιδέα. Nα σημειώσουμε πως το loot είναι instanced για τον κάθε χαρακτήρα σε κουτιά, κιβώτια κ.λπ. ενώ στα πτώματα των εχθρών είναι free for all και όποιος πρόλαβε τον κύριον είδε.
Για το PVP δεν έχει πολλά να πούμε, γιατί βρίσκεται σε δεύτερη μοίρα και έχει εντελώς τυπική παρουσία. Οι παίκτες γενικά δεν έχουν διάθεση για εχθροπραξίες και καταστροφή των βάσεων των συμπαικτών τους (ευτυχώς) γιατί δεν αξίζει τον κόπο. Δεν υπάρχει κάποια επιβράβευση, ενώ το γεγονός πως αν ξεκινήσεις PVP απαιτεί τη συγκατάθεση του αντιπάλου σου (καθώς αν δεν “ανοίξει” και αυτός, η ζημιά που του προκαλείς είναι ασήμαντη) βάζοντας έτσι τον επιτιθέμενο σε μειονεκτική θέση, αφού ο αμυνόμενος μπορεί να αντεπιτεθεί με ένα δυνατό πρώτο χτύπημα. Ακόμη ένα online στοιχείο που φαίνεται πως δεν το κατέχουν οι δημιουργοί και το βάλανε απλά για να υπάρχει σαν επιλογή. Αν σας αρέσει η PvP σκοπιά των online παιχνιδιών, κοιτάξτε αλλού, γιατί το Fallout 76 δεν απευθύνεται σε εσάς. Βασικά, σιγά μην ξέρει που απευθύνεται το παιχνίδι, αυτός ο online grinding αχταρμάς, που πολλά θέλει να κάνει και τίποτα δεν καταφέρνει. Αυτή η έλλειψη σοβαρού gaming οράματος, υποστηριζόμενη από gameplay μηχανισμούς να το θεμελιώνουν, είναι ορατή, δυστυχώς, σε κάθε έκφανση του παιχνιδιού.
Το χτίσιμο βάσης είναι όντως ένα κλικ καλύτερο από το Fallout 4, ενώ και το modification των όπλων παραμένει μια ενδιαφέρουσα προσθήκη. Μαζεύουμε υλικά, χτίζουμε το τσαρδί μας (το οποίο όντως έχει μπόλικες επιλογές), με τις διάφορες ωφέλιμες εγκαταστάσεις, και δημιουργούμε μια βάση στην οποία εκτελούμε όποιες ενέργειες χρειαζόμαστε. Η βάση εξαφανίζεται όποτε τη μαζέψουμε ή όταν κάνουμε logout, και η αλήθεια είναι πως, όσο μεγαλώνει είναι δύσκολο να βρεις ανοιχτωσιά για να τη στήσεις, αλλά ευτυχώς δεν χρειάζεται σε κάθε session να την απλώνουμε όλη, αφού αποθηκεύεται τμηματικά στο C.A.M.P μας και μπορούμε ανά πάσα στιγμή να βγάλουμε τα κτίσματα που μας ενδιαφέρουν -αν έχουμε ένδεια χώρου.
Βελτίωση δεν είδαμε δυστυχώς στο UI -μιας και δε ρίσκαραν να δοκιμάσουν κάτι διαφορετικό- ενώ η εκτέλεση ενεργειών μέσω του Pip-Boy μοιάζει εντελώς ξένη για ένα online παιχνίδι. Δε φαίνεται να έχουν καταλάβει πως το online, χωρίς τη δυνατότητα παύσης και με τη δράση και του κινδύνους να εξελίσσονται ταυτόχρονα, είναι εντελώς αταίριαστο με τα δαιδαλώδη μενού του building και αυτά του gadget μας. Αφού το ξετινάξανε το παιχνίδι, που το ξετινάξανε, ας πρότειναν κάτι πιο εύχρηστο και πρακτικό στον τομέα αυτό, ξεκολλώντας λίγο από το παραδοσιακό Pip-Boy. Η βιασύνη και η χρήση δοκιμασμένων λύσεων, αταίριαστων με τη λογική του είδους που θέλει να εξυπηρετήσει, στο αποκορύφωμά της.
Το ανέβασμα του χαρακτήρα ήταν κάτι που δεν χρειαζόταν δραστική αλλαγή (ίσως μια δυνατότητα respec για να ταιριάζει με το online θα ήταν αρκετή), αλλά η Bethesda αποφάσισε να το διαφοροποιήσει. Πλέον, κάθε φορά που ανεβαίνετε επίπεδο, επενδύετε ένα skill πόντο σε μία από τις γνωστές κατηγορίες S.P.E.C.I.A.L, που με τη σειρά του “ανοίγει” μια θέση για να βάλετε μια από τις perk καρτούλες που έχετε διαλέξει. Για παράδειγμα, αν βάλετε ένα πόντο στο Strength, θα λάβετε άμεσα τρεις κάρτες από τις οποίες θα επιλέξετε μία για να τη σύρετε στην αντίστοιχη κατηγορία. Όμοιες κάρτες ενώνονται, δημιουργώντας μαι δυνατότερη, απαιτώντας ταυτόχρονα περισσότερη επένδυση στο συγκεκριμένο attribute. O χαρακτήρας του είναι δυναμικός, αφού μπορείτε ανά πάσα στιγμή να αλλάξετε deck και να προσαρμόσετε το χαρακτήρα στις εκάστοτε ανάγκες, ενώ και η ανταλλαγή καρτών μεταξύ των παικτών βοηθάει στο να αποκτήσετε ευκολότερα το build που θέλετε και την απαραίτητη εξειδίκευση για το κάθε μέλος του party. Μας ξένισε λίγο στην αρχή, αλλά εφόσον τελικά αυτή η διαδικασία με το άνοιγμα πακέτων δεν οδηγεί άμεσα σε έξτρα αγορές από τα παραμάγαζο του Bethesda.net, δεν ενοχλεί. Για την ακρίβεια, αυτή η φρέσκια προοπτική της επί τόπου αλλαγής build, μας άρεσε και τη βρήκαμε ταιριαστή στο online περιβάλλον.
Δεν υπάρχει εταιρία που έχει πάρει περισσότερα συγχωροχάρτια από τη Bethesda. To κοινό, που άλλες εταιρίες τις έχει στείλει στο “πυρ το εξώτερον” για πολύ μικρότερα ατοπήματα, γεννούσε δικαιολογίες για τα αμαρτήματα της εν λόγω εταιρίας. Tα bugs και τα γραφικά θα τα διορθώσει η κοινότητα, το shooting είναι μέτριο αλλά δεν πειράζει έχουμε το VATS, που είναι cool ( και λίγο OP στο F3) κ.α. Κατά τη γνώμη μας ο λόγος είναι προφανής. Ήταν καλοί παραμυθάδες. Το στήσιμο μιας ωραίας ιστορίας, ενός αποτρόπαιου ενδιαφέροντος κόσμου, είναι στοιχεία που μπορούν να σε δικαιολογούν στην κοινή γνώμη εσαεί. Συγχωροχάρτι παντός καιρού γιατί οι περισσότεροι αγαπάμε του καλούς παραμυθάδες. Αυτό μας μένει στο τέλος.
Η Bethesda, λοιπόν, πήρε το συγκεκριμένο χαρτί και το έκανε “χεζόχαρτο” και ο κόσμος το επέστρεψε πίσω με όλο του το περιεχόμενο. Φρέσκο και μυρωδάτο. Ο παραμυθάς έγινε λογιστής και τα τεχνικά ατοπήματα γίνηκανε μονομιάς θανάσιμα αμαρτήματα. Δε δικαιολογείται πλέον -στα 2018- παιχνίδι "AAA" να κυκλοφορεί σε αυτή την κατάσταση. Εχθροί με ελάχιστα animations σε στάση εσταυρωμένου, να μη μπορούν να εκτελέσουν την πιο απλή pathfinding διαδρομή. Μετριότατο shooting για ένα παιχνίδι, που επί της ουσίας τέτοιο είναι, και καμία προσπάθεια βελτίωσής του. Bugs, μερικά game breaking, όπως αυτό του κολλήματος του χαρακτήρα μας στη Power Armor, μεγάλα σα Fire Ants “καίνε” τον ένοχο στο κατηγορητήριο. Γραφικά περασμένης δεκαετίας και μια μηχανή γραφικών που είναι σε ηλικία για πανεπιστήμιο, που δε μπορεί να ανταπεξέλθει στις απαιτήσεις τέτοιας υφής παιχνιδιών. FOV που ανακατεύει το στομάχι και νιώθεις τους αντιπάλους να σου έρχονται ξαφνικά στο σαγόνι. Αποσυνδέσεις από τον server, quests που δεν ολοκληρώνονται και η λίστα τελειωμό δεν έχει.
Παιχνίδι-ερπετό που φοράει τα ίδια assets με το Fallout 4 και πλασάρεται για καινούρια πρόταση στα 60 ευρώ, ενώ δεν είναι καν έτοιμο για κυκλοφορία. Στο απόλυτο δημιουργικό ναδίρ, η Bethesda έρχεται και προτείνει ένα κακοραμμένο κράμα RUST, Minecraft και διάφορων άλλων ιδεών, τα οποία κανείς δε ζήτησε και δεν κατέχει το know-how να τα εκτελέσει. Λυπηρό. Aν σας περισσεύουν τα 60 ευρώ μπορείτε να αγοράσετε το RDR2 αν δεν το έχετε κάνει ήδη (γιατί είναι ντροπιαστικό να κυκλοφορούν στην ίδια τιμή) ή να δώσετε 15 ευρώ και να πάρετε πακέτο τα πρώτα δύο, μεγάλα, “μοντέρνα” παιχνίδια Fallout, με όλα τα dlc και όλη τους την κρέμα, να κοτσάρετε πάνω και καμιά δεκαριά μόντες και να γουστάρετε 200 ώρες καλού gaming.
Nα καταλάβετε, αν δε το γνωρίζετε ήδη, από που πηγάζει η αγάπη για αυτό το franchise (και τα τρία πρώτα αν έχετε την υπομονή, αλλά είναι λίγο δύστροπα) και για ποιο λόγο το Fallout 76 θα καταλήξει σαν ένα αναπόσπαστο μέρος του σκουπιδαριού της Capital Wasteland. Ένα gaming “απόβλητο”, που πρέπει να αποτελεί οδηγό για το τι δεν πρέπει να κάνεις σε ένα παιχνίδι και σε ένα αγαπητό franchise.
Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.
pcps4xbox one
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Κατηγορίας Τεχνολογία
- Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over
- Τελευταία Νέα Game Over
- Fallout 76
- Νέες κυκλοφορίες παιχνιδιών - 30/11
- Παρουσίαση ενός χαρακτήρα του Mutant Year Zero: Road to Eden
- Αλλαγές στην πολιτική της Nintendo απέναντι στο YouTube και άλλες πλατφόρμες
- Live Stream 29/11 - GameOver Party
- Ανακοινώθηκε το The LEGO Movie 2 Videogame
- PS+ Δεκεμβρίου: Αυτοί είναι οι δωρεάν τίτλοι των Χριστουγέννων
- UK charts: Μειωμένες πωλήσεις για το νέο Battlefield
- Chimparty
- Omen of Sorrow
- Τελευταία Νέα Κατηγορίας Τεχνολογία
- Το iOS 12 είναι πλέον εγκατεστημένο στο 75% των συσκευών της Apple
- Lenovo Z5s με all-screen σχεδιασμό και selfie κάμερα τοποθετημένη κάτω από την οθόνη;
- Αποκαλύφθηκε το Osmo Pocket της DJI
- Με τη νέα χρονιά το δεύτερο επεισόδιο του Life is Strange 2
- To Netflix ακυρώνει την 4η σεζόν του Daredevil
- Ανακοινώθηκε το Blade Runner - Black Lotus
- Η Huawei παρουσιάζει τον απίστευτο ήχο του Βόρειου Σέλατος
- Στο εδώλιο 9 κατηγορούμενοι για πώληση της τεχνολογίας των OLED οθονών της Samsung σε κινέζικη εταιρεία
- Vivo NEX 2: Νέα διαρροή μας δείχνει διπλή οθόνη, τριπλή κάμερα και LED ring
- Horizon Chase Turbo: Εκκίνηση σε Xbox One και Switch