Kingdom Come: Deliverance II | Review

Επτά χρόνια χρειάστηκαν για να καταφέρει η τσέχικη Warhorse Studios να ολοκληρώσει το Kingdom Come: Deliverance II, το sequel μίας από της ιδιαίτερα ευχάριστες εκπλήξεις της περασμένης γενιάς και -κρίνοντας από το τελικό αποτέλεσμα- άξιζε αυτήν την αναμονή σε μεγάλο βαθμό. Αναμφίβολα το Kingdom Come: Deliverance είχε έρθει με ορισμένα θέματα, όπως το δύστροπο σύστημα μάχης (αλλά σίγουρα και πρωτότυπο), τα διάφορα τεχνικά θέματα και τους

ελλιπείς stealth μηχανισμούς. Εντούτοις, οι φιλόδοξοι στόχοι της ομάδας ανάπτυξης φαινόντουσαν έμπρακτα στον λεπτομερή σχεδιασμό του κόσμου, το εξαιρετικό questing και -βέβαια- την εμμονή στην αυθεντικότητα της μεταφοράς του Βασιλείου της Βοημίας του Μεσαίωνα.

Επτά χρόνια μετά, το Kingdom Come: Deliverance παραμένει -ίσως- το μόνο ΑΑΑ RPG που επικεντρώνεται εξολοκλήρου στην απόδοση ενός ιστορικού περιβάλλοντος, άνευ οποιασδήποτε νύξης ακόμα και στο παραμικρό fantasy στοιχείο. Η Warhorse έρχεται με πολύ περισσότερη αυτοπεποίθηση, ελέω και της εμπορικής επιτυχίας του πρώτου παιχνιδιού, προσφέροντας μία σαφέστατα βελτιωμένη εμπειρία σε πολλαπλούς τομείς, αποτελώντας παράλληλα μία υποδειγματική εφαρμογή του open world σχεδιασμού.

Όπως ήταν φυσικό, ο Henry παραμένει ο βασικός χαρακτήρας, με την ιστορία μάλιστα να ξεκινάει ακριβώς από το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού. Έχοντας ανέλθει από τη χαμηλή ταξική βαθμίδα του χωρικού και όντας πλέον ακόλουθος αλλά και στενός φίλος του ευγενή Hans Capon, θα δούμε τους δύο τους, μαζί με τη συνοδεία μερικών στρατιωτών, να οδεύουν προς την περιοχή του φεουδάρχη Otto von Bergow. Σκοπός τους είναι να προσπαθήσουν να τον πείσουν να συνταχθεί με τη δική τους πλευρά του εμφύλιου πολέμου, που θέλει την επιστροφή του απαγμένου βασιλιά Wenseclaus από τον σφετεριστή αδερφό του, Sigismund.

Μάλλον αναμενόμενα, αυτή η αποστολή δεν θα ξεκινήσει καλά καθώς, έπειτα από μία ενέδρα ληστών, οι Henry και Hans μετά βίας θα γλυτώσουν από το θάνατο. Μάλιστα, ο Henry θα τραυματιστεί σοβαρά, ένα μάλλον αναγκαίο σεναριακό “κακό” ώστε να εξηγηθεί η πτώση των στατιστικών του (το γνωστό σύνδρομο “Samus Aran”), οδηγώντας μας εκ νέου στη βελτίωσή τους. Σαν να μην έφτανε αυτό, η κακουχία που θα περάσουν θα τους αφήσει χωρίς λεφτά και χωρίς οποιαδήποτε ένδειξη ότι προέρχονται από τις ανώτερες τάξεις, πολύ περισσότερο δε ότι αποτελούν μέρος διπλωματικής αποστολής.

Ως εκ τούτου, με το παραπάνω τέχνασμα το Kingdom Come 2 μάς επαναφέρει στο σημείο μηδέν, όπου ο Henry πρέπει εκ νέου να σταθεί στα πόδια του και να κερδίσει την εκτίμηση των ανθρώπων, διαφορετικών ταξικών επιπέδων. Η βασική ιστορία είναι ογκωδέστατη, ξεκινώντας από την προαναφερθείσα προσπάθεια του Henry να έρθει σε επαφή με τον von Bergow, για να φτάσει αργότερα σε καταστάσεις ευρύτερης αντίστασης και καταπολέμησης της εχθρικής στρατιάς του Sigismund, φέρνοντας συχνά στο επίκεντρο και τις εντονότατες ταξικές διαφορές με οργανικό τρόπο.

Η γραφή στο κομμάτι της κεντρικής ιστορίας είναι αρκετά καλή αλλά και αρκετά άνιση. Το βασικό σενάριο πρακτικά χωρίζεται σε δύο μεγάλα κεφάλαια, ιδιαίτερα διακριτά, καθώς το κάθε ένα λαμβάνει χώρα σε διαφορετικό χάρτη. Παρότι η κορύφωση των γεγονότων στον πρώτο χάρτη γίνεται ιδανικά, η κατάσταση στον δεύτερο χάρτη είναι διαφορετική.

Ο Henry θα έρθει σε επαφή με διάφορους παλιούς και νέους χαρακτήρες, φίλιους και εχθρικούς, πλάθοντας σχέσεις με βάθος, ιδίως με ορισμένους αντισυμβατικούς συμπολεμιστές. Αρκετές από αυτές τις σχέσεις αναπτύσσονται καλογραμμένα, πείθοντας για την αίσθηση συναδελφικότητας με τους συμπολεμιστές αλλά και της άκρατης αντιπαλότητας με τις εχθρικές φιγούρες. Από την άλλη πλευρά, προς τα τελευταία κομμάτια του παιχνιδιού, φαίνεται σε αρκετά σημεία σαν η Warhorse απλά να ξέχασε την ύπαρξη ορισμένων χαρακτήρων, καθώς επίσης αφήνει μετέωρες διάφορες καταστάσεις ή τις κλείνει με εντελώς άνευρο τρόπο.

Γνωρίζοντας μάλιστα ότι, σύμφωνα με τα λεγόμενα των δημιουργών, αυτό είναι και το τέλος της περιπέτειας του Henry, δημιουργούνται ακόμα περισσότερα ερωτηματικά για την απουσία ουσιαστικότερων εξελίξεων σε κάποια σεναριακά παρακλάδια. Καταλήγει, έτσι, να δίνει την εντύπωση ότι οι τελευταίες ώρες έρχονται κάπως βεβιασμένα.

Αντιστοίχως άνισες είναι και οι αποστολές όσον αφορά στο κομμάτι του gameplay. Στον πρώτο χάρτη, όπου ο πόλεμος δεν έχει ακόμα κλιμακωθεί, η σεναριακή εξέλιξη κρατάει αμείωτο το ενδιαφέρον και οι αποστολές είναι προσεγμένες – ανεξαιρέτως. Στον δεύτερο χάρτη, παρότι υπάρχουν διάφορες εξίσου καλές αποστολές, στα τμήματα που επιχειρεί πιο μεγαλεπήβολα σκηνικά ή μάχες μεγαλύτερης κλίμακας, φαίνεται ότι δεν υπήρχε η εφευρετικότητα ή η δυνατότητα να περάσουν ικανοποιητικά, καταλήγοντας ως προβληματικά σκηνικά που μπαίνουν ως εμπόδιο στον εντυπωσιασμό.

Εδώ θα πρέπει να ξεκαθαρίσουμε ότι η κεντρική πλοκή δεν είναι παρά μόνο ένα κομμάτι της εμπειρίας και -παράλληλα- το μικρότερο σε σχέση με τον όγκο του περιφερειακού υλικού, ένα σκέλος όπου η δουλειά της Warhorse Studios δεν είναι τίποτα λιγότερο από υποδειγματική. Υπάρχει μία τεράστια ποικιλία από δευτερεύουσες αποστολές χωρισμένες σε side quests και tasks, όπου οι μεν πρώτες περιέχουν -συνήθως- πολλαπλά objectives και οι δεύτερες προσφέρουν πιο απλά ζητούμενα.

Ανεξαρτήτως κατηγοριοποίησης, η συντριπτική πλειοψηφία των αποστολών είναι προσεγμένη, προσφέροντας τα δικά τους ξεχωριστά ζητούμενα, με φροντισμένο σενάριο και έκδηλη την ποικιλομορφία. Η αίσθηση της ανακύκλωσης και της επανάληψης απλά απουσιάζει, κάτι σπάνιο για το είδος των open world. Δεν θα δείτε πουθενά quests τύπου “μάζεψε 10 λουλουδάκια” ή “βρες μου 15 τεχνουργήματα διασκορπισμένα στον χάρτη”. Ούτε υπάρχουν αποστολές που απλά να επαναλαμβάνουν ζητούμενα τύπου “διέλυσε αυτό το οχυρό· τώρα διέλυσε το παραδίπλα οχυρό” κ.λπ.

Τα quests είναι έτσι σχεδιασμένα ώστε να μας φέρνουν στην πλειοψηφία των περιπτώσεων σε διαφορετικές καταστάσεις και διαφορετικές πτυχές της κοινωνίας. Άλλοτε αφορούν τα εσωτερικά προβλήματα ενός χωριού, άλλοτε τις προστριβές με εχθρικές ομάδες ή με άλλες εθνότητες (όπως οι αντιπαλότητες με νομαδικές φυλές) όπου οι διαφορετικές κουλτούρες έρχονται σε σύγκρουση, άλλοτε θα έρθουμε μπροστά από τις δεισιδαιμονίες της εποχής κ.λπ. Με λίγα λόγια, οι δευτερεύουσες αποστολές μεταφέρουν με τον καλύτερο τρόπο έναν πλούσιο καμβά από διαφορετικές καταστάσεις.

Ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η συνοχή που έχουν μεταξύ τους πολλές από τις αποστολές, καθώς δευτερεύοντα side quests και tasks αρκετές φορές αλληλοσυνδέονται. Συχνά, διάφορες αποφάσεις μας μπορεί να έχουν αντίκτυπο σε άλλες αποστολές ή να μας δίνουν πρόσβαση σε νέα δευτερεύοντα ζητούμενα που μπορεί να αφορούν εντελώς διαφορετικούς στόχους. Αυτή η σύνδεση μεταξύ των αποστολών και χαρακτήρων που τις απαρτίζουν (ορισμένες φορές σχετίζονται ακόμα και με το κεντρικό σενάριο) καθώς και η έκταση που έχουν βοηθάνε στα μέγιστα στη δημιουργία ενός ζωντανού κόσμου όπου οι πράξεις μας έχουν αντίκτυπο.

Στο παραπάνω βοηθάει και το γεγονός ότι σε πολλές από τις αποστολές υπάρχουν διάφοροι τρόποι ολοκλήρωσης, επηρεάζοντας την έκβασή τους και κατ’ επέκταση τον τρόπο εξέλιξης άλλων αποστολών που μπορεί να συνδέονται με αυτές. Δύο συνιστώσες επίσης βοηθάνε σημαντικά στην καλλιέργεια του λεγόμενου immersion, πέραν από την ποικιλία των αποστολών.

Μία από αυτές, αφορά στη δουλειά που έγινε στην A.I. που καθορίζει την καθημερινότητα των ανθρώπων, κάτι μάλλον σπάνιο όσον αφορά στα open world παιχνίδια. Οι ρουτίνες που έχουν είναι πάρα πολλές, βλέποντάς τους να καταπιάνονται με διάφορες καθημερινές εργασίες, να πιάνουν κουβέντα με οργανικό τρόπο όταν συναντιούνται στον δρόμο (με δεκάδες διαφορετικές συζητήσεις), να κάνουν τη βόλτα τους στο πανδοχείο όταν τελειώνει η μέρα τους κ.λπ. Δεν είναι φυσικά κάτι που βλέπουμε για πρώτη φορά σε παιχνίδι, αλλά η λεπτομέρεια, η φυσικότητα και η ποικιλομορφία με την οποία επιτυγχάνεται αξίζει τα εύσημα.

Βοηθάει επίσης σημαντικά και η ποικιλία και η φυσικότητα σε αντιδράσεις που έχουν προς τον Henry και στη συμπεριφορά μας. Θα τους δούμε να σχολιάζουν την εμφάνισή του (ιδίως όταν είναι… γδυτός ή έχουμε να τον πλύνουμε καιρό), θα αντιδράσουν διαφορετικά ανάλογα με τη φήμη που έχουμε αποκτήσει, ενώ, σε αντίθεση με την πλειονότητα των παιχνιδιών, θα εκνευριστούν αν μας δούνε να μπαίνουμε στο σπίτι τους με το έτσι θέλω.

Σημαντική αναβάθμιση έχει γίνει επίσης στο κομμάτι του stealth, καταφέρνοντας να το καταστίσει ως μία βιώσιμη και -κυρίως- ευχάριστη τακτική. Πλέον, οι περιπτώσεις όπου οι NPCs θα μας αντιληφθούν βγάζουν νόημα και γίνεται κατανοητό ότι γίνεται από δικό μας λάθος. Στα πλαίσια ενός παιχνιδιού που δεν επικεντρώνεται αποκλειστικά στο stealth, αλλά αποτελεί μία προαιρετική προσέγγιση, λειτουργεί πολύ καλά, οδηγώντας σε ορισμένες έντονες καταστάσεις και προσφέροντας μία απολαυστική αίσθηση όταν καταφέρουμε να “αδειάσουμε” ένα σπίτι ή να εξολοθρεύσουμε στον ύπνο μία εχθρική συμμορία.

Φυσικά, οι περιπτώσεις όπου θα βγουν τα σπαθιά δεν λείπουν. Το ιδιόρρυθμό σύστημα μάχης επιστρέφει, σαφώς βελτιωμένο αν και όχι πλήρως διορθωμένο. Στις συγκρούσεις ενός εναντίος ενός λειτουργεί ιδανικά, μεταφέροντας ωραία την αίσθηση της ξιφομαχίας, με αληθοφανείς επαφές των λεπίδων και λεπτομερή animations. Η ανταλλαγή χτυπημάτων και αποκρούσεων είναι ιδιαίτερα ευχάριστη οπτικά και σαν σύστημα μάχης προσφέρει αρκετό βάθος ώστε σταδιακά να νοιώθουμε ότι γινόμαστε καλύτεροι, μαθαίνοντας τις ιδιαιτερότητές του, απλοποιώντας παράλληλα τον χειρισμό ώστε να μην είναι τόσο δύσχρηστος όσο στο πρώτο παιχνίδι.

Εκεί που η κατάσταση χάνει βαθμούς είναι όταν ερχόμαστε απέναντι από τρεις και παραπάνω εχθρούς. Το lock σύστημα σε αυτές τις περιπτώσεις γίνεται δύστροπο, δίνοντας την αίσθηση ότι παλεύουμε περισσότερο με τον χειρισμό παρά με τους ίδιους του εχθρούς. Τουλάχιστον, συνάδει με την αίσθηση της αληθοφάνειας που επιχειρεί να προσφέρει το παιχνίδι (παρότι με λάθος τρόπο…) δεδομένου ότι ο Henry δεν είναι κάποια ασταμάτητη πολεμική μηχανή ικανή να ξεκληρίζει ορδές εχθρών. Και η αλήθεια είναι ότι τουλάχιστον μας δίνονται συχνά εναλλακτικές και σχεδόν ποτέ δεν μας εξαναγκάζει κάποια αποστολή να πολεμήσουμε μόνοι μας πολυάριθμους εχθρούς.

Παραπάνω μιλήσαμε για δύο συνιστώσες που βοηθούν στο immersion, η μία εκ των οποίων είναι η A.I. (τουλάχιστον όσον αφορά στις συμπεριφορές των ανθρώπων εκτός μάχης). Η έτερη συνιστώσα αφορά στον οπτικό τομέα, δημιουργημένος -για άλλη μία φορά- με τη χρήση της CryEngine.

Με λίγα λόγια, η απεικόνιση της υπαίθρου είναι εξαιρετική. Μάλιστα ο σχεδιασμός των δασικών εκτάσεων είναι ο ομορφότερος που έχουμε δει σε παιχνίδι, αποδίδοντας ένα μοναδικά φυσικό περιβάλλον. Είναι ενδεικτικό ότι σε διάφορες περιπτώσεις (από την αρχή έως το τέλος του παιχνιδιού) όπου ήμασταν έφιπποι και το άλογο ακολουθούσε αυτόματα τον δρόμο του, εμείς απλά χαζεύαμε δεξιά και αριστερά σαν πραγματικά να κάναμε βόλτα στην εξοχή.

Το φυσικό τοπίο πλαισιώνουν άψογα και οι διάφοροι οικισμοί, διαφορετικών μεγεθών, που πείθουν με ευκολία για την αυθεντικότητά τους. Γενικότερα, το Kingdom Come 2 καταφέρνει να περάσει πλήρως την αίσθηση του ταξιδιού στον Μεσαίωνα, κάτι που του επιτρέπει να υποστηρίζει έναν αρκετά βραδύκαυστο ρυθμό. Λόγω της εμμονής στη λεπτομέρεια και της φυσικής καθημερινότητας, υποστηρίζεται στο έπακρο η επιλογή των δημιουργών να προσθέσουν κάποιες survival πινελιές, όπως η ανάγκη για τροφή, ύπνο ή ακόμα και το σποραδικό πλύσιμο των ρούχων (προκειμένου να μην μας βλέπουν σαν ζητιάνους οι NPCs).

Αν και συχνά σε παιχνίδια αυτές οι ανάγκες αποτελούν τροχοπέδη, εδώ απλά βγάζουν νόημα και επίσης είναι σημαντικό ότι οι ανάλογες ενδείξεις ανάγκης για τροφή ή ύπνο εμφανίζονται με φειδώ και με αληθοφάνεια σε σχέση με το πέρασμα της ώρας. Το κομμάτι του immersion συνοδεύουν και διάφορες άλλες λεπτομέρειες, όπως οι εκτενείς μηχανισμοί για τη δημιουργία όπλων σε σιδηρουργία, η περίτεχνη προετοιμασία διαφόρων ροφημάτων από βότανα (θανατηφόρων ή ευεργετικών), η δυνατότητα να δίνουμε αντικείμενα στον σκύλο μας να τα μυρίσει ώστε να βρει διάφορα ίχνη κ.λπ.

Ο εξαιρετικός σχεδιασμός του χάρτη σε φυσικά τοπία, σε συνδυασμό με την ποικιλομορφία των αποστολών, συνθέτουν εν τέλει ένα open world παιχνίδι με μοναδική φυσικότητα και αληθοφάνεια. Ο open world χάρτης φαίνεται ότι πρωτίστως έγινε για να πλαισιώσει τον όγκο των αποστολών και για να πείσει ότι βρισκόμαστε σε ένα αληθοφανές και ενιαίο περιβάλλον, σε αντίθεση με την πλειονότητα των περιπτώσεων όπου φαίνεται πρώτα να σχεδιάστηκε ο χάρτης και μετά να έγινε η προσπάθεια να γεμίσει με υλικό.

Τη -συνολικά- υψηλή ποιότητα παραγωγής κλείνει ο ηχητικός τομέας, με ταιριαστά και όμορφα μουσικά θέματα ανάλογα με την κάθε περίσταση. Οι ομιλίες επίσης είναι αρκετά καλές, με τους περισσότερους ηθοποιούς να μεταφέρουν πειστικά τα κείμενα, είτε σε ορισμένες φορτισμένες σκηνές, είτε σε διάφορες αρκετά κωμικές.

Κλείνοντας τα του οπτικοακουστικού τομέα, θα πρέπει να αναφέρουμε ότι η ενασχόλησή μας έγινε στο PS5, όπου στο performance mode η εμπειρία ήταν ομαλότατη στο μεγαλύτερο σκέλος, με ορισμένες πτώσεις του frame rate σε κάποιες από τις μεγαλύτερες μάχες. Σε αυτές τις περιπτώσεις, μάλιστα, φαίνεται και η αδυναμία να μεταφερθεί το όραμα που πιθανότατα είχαν οι δημιουργοί, καθώς οι μεγάλες πολιορκίες επιχειρείται να μεταφερθούν μέσα από διάφορα τρικ, ώστε να δοθεί η ψευδαίσθηση της σύγκρουσης μεταξύ στρατών, μη καταφέρνοντας όμως να πείσουν.

Σε αυτά τα σημεία επίσης η A.I. “αγκομαχεί” αισθητά, βλέποντας διαρκώς αλλοπρόσαλλες συμπεριφορές, όπως στρατιώτες να στέκονται απλά ακίνητοι. Παρότι δεν λείπουν διάφορα οπτικά glitches, θα λέγαμε ότι το παιχνίδι “τρέχει” κάτι παραπάνω από ικανοποιητικά, ιδίως αν συγκριθεί με τη σαφέστατα προβληματικότερη κατάσταση στην οποία είχε κυκλοφορήσει το πρώτο Kingdom Come.

Παρά τα ορισμένα θέματα, η Warhorse Studios προσφέρει μία από τις πιο immersive (αν μας επιτραπεί η έκφραση) open world εμπειρίες που έχουμε δει. Αν και η απόδοση του κεντρικού σεναρίου κάπου σκοντάφτει στις τελευταίες 7-8 ώρες, το προαιρετικό υλικό, το οποίο μπορεί να ξεπεράσει εύκολα τις 60 ώρες, κατά τη γνώμη μας μεταφέρει την ουσία του τίτλου.

Μέσα από αυτές τις προαιρετικές αποστολές γινόμαστε κομμάτι της καθημερινότητας μίας μακρινής εποχής, αποκτώντας τον ρόλο ενός περιπλανώμενου ήρωα (ή αντιήρωα, ανάλογα με τις επιλογές μας). Με άλλα λόγια, το Kingdom Come: Deliverance 2 καταφέρνει να προσεγγίσει (έμφαση στη λέξη για να μην έχουμε παρεξηγήσεις) σε αρκετά τμήματα την κορυφαία φυσικότητα και αληθοφάνεια του κόσμου του Red Dead Redemption 2, ένα επίτευγμα που πολύ λίγα παιχνίδια του είδους μπορούν να υποστηρίξουν.

Το Kingdom Come: Deliverance II κυκλοφορεί από τις 4/2/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Enarxis Dynamic Media.

The post Kingdom Come: Deliverance II | Review first appeared on GameOver.

The post Kingdom Come: Deliverance II | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα