Lords of the Fallen | Review

Ακούγοντας το πιο πρόσφατο Webcast μας και τη σχετική συζήτηση για το Lords of the Fallen, ο Νικόλας Μαρκόγλου, αναφέρθηκε στο είδος των soulsborne παιχνιδιών, διερωτόμενος αν η προφανής σύγκριση των τίτλων αυτού του είδους έχει πια νόημα με τους αρχικούς τίτλους της Fromsoftware, οι οποίοι στάθηκαν πνευματικοί πατέρες όλου του genre και έδωσαν, εν τέλει, και το όνομά τους σε αυτό (Dark Souls+ Bloodborne). Μπορείτε να ακούσετε το Webcast σχετικά με τη γνώμη του και τη συνέχεια μιας πολύ ενδιαφέρουσας κουβέντας, όμως στην

προκειμένη θα σταθούμε σε μια συγκεκριμένη πτυχή της.

Γιατί τέτοιου είδους τίτλοι ονομάστηκαν έτσι; Γιατί πάντα έχουμε την τάση να τους αντιπαραθέτουμε με τις δημιουργίες του Hidetaka Miyazaki και της παρέας του; Προφανώς και λόγω της αρχικής έμπνευσης που έστρωσε τον δρόμο για όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια, αλλά κυρίως, κατά τον γράφοντα τουλάχιστον, λόγω της ποιότητάς τους. Τα Dark Souls είναι σημείο αναφοράς για όλους τους τίτλους που κυκλοφόρησαν μετέπειτα και μοιράστηκαν κοινά σημεία μαζί τους, γιατί σε αυτό που έκαναν, σε αυτό που δημιούργησαν και έφεραν σαν νοοτροπία πάνω από όλα ήταν αξεπέραστα.

Σαν να φτιάχτηκε ένα μοναδικό πρωτότυπο και το καλούπι του μετά από αυτό να έσπασε. Κάθε παιχνίδι που δοκίμασε μετά, κάπου “το έχανε”, κάπου θα χώλαινε και κάτι δεν θα έκανε καλά ή, πιο σωστά, “το ίδιο καλά”. Όλα αυτά τουλάχιστον μέχρι πριν λίγες μέρες, τις 13 του Οκτώβρη, όπου και κυκλοφόρησε το Lords Of the Fallen, η πρώτη δημιουργία της νεοφώτιστης Hexworks, που ήρθε ως remake/reboot του αρχικού Lords of the Fallen (2014) με θάρρος και θράσος να κοιτάξει στα μάτια τους καλύτερους του είδους και να αναμετρηθεί μαζί τους στα ίσια.

Ας πιάσουμε όμως τα πράγματα από την αρχή, το The Lords of the Fallen πρόκειται για ενα action rpg που σηκώνει το κουβάρι της ιστορίας του κόσμου πολλά χρόνια μετά από τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο δαιμονικός θεός Adyr, που έχει ηττηθεί εδώ και αιώνες, βρίσκεται κοντά στην καταστροφική επιστροφή του και εμείς στον ρόλο του dark crusader καλούμαστε να διασχίσουμε τον κόσμο των ζωντανών και των νεκρών για να τον αποτρέψουμε. Οπως και στα περισσότερα παιχνίδια του είδους, όμως, η ιστορία σε πρώτη φάση τουλάχιστον δεν έχει σημασία ούτε απασχολεί ιδιαίτερα.

Αυτό που και σημασία έχει και απασχολεί κατά κόρον είναι προφανέστατα το σύστημα μάχης του παιχνιδιού. Αν το σύνολο του The Lords of the Fallen ήταν ένα πολύτιμο φανταχτερό δαχτυλίδι, η μάχη του θα ήταν το βαρύτιμο πετράδι που κοσμεί το κέντρο του. Η αίσθηση στους, εξοικειωμένους με τα soulsborne, παίκτες θα είναι γνώριμη, στους υπόλοιπους πρωτόγνωρη και ίσως στην αρχή απωθητική λόγω δυσκολίας. Το combat system αποτελείται από δύο ειδών επιθέσεις, light και heavy, ενώ κάθε όπλο εναλλάσει την κινησεολογία επιθέσεών του ανάλογα αν το κρατάτε με τα δύο ή με το ένα χέρι.

Πακέτο με τις επιθέσεις βέβαια έρχεται και η άμυνα καθώς και αποφυγή (dodge) με κάθε μία από τις παραπάνω κινήσεις να καταναλώνει το αντίστοιχο μερίδιο stamina που της αναλογεί. Όλα τα παραπάνω είναι τα βασικά εργαλεία σας. Τα εφόδιά σας για να επιβιώσετε στον επικίνδυνο κόσμο του παιχνιδιού. Μπορεί αριθμητικά να μοιάζουν φτωχά, αλλά συνθέτουν ένα πολύ βαθύ σύστημα μάχης με αρκετά “απλωμένη” καμπύλη εκμάθησης και υψηλά επίπεδα πρόκλησης.

Οι εχθροί, ακόμα και τα πιο απλά mobs, είναι πολυάριθμοι, επιτίθενται συγχρονισμένα και είναι αρκετά επικίνδυνοι ώστε να μην χρειάζονται παραπάνω από 4-5 χτυπήματα για να σας θέσουν εκτός μάχης. Η χορογραφία από χτυπήματα, αποφυγές, άμυνες και parries στην οποία καταλήγουν οι περισσότερες μάχες του παιχνιδιού είναι από τους πιο σύνθετους μηχανισμούς να συνηθίσει κανείς, αλλά και από τους πιο ικανοποιητικούς όταν το κάνει.

Όσοι έχουν ξαναπαίξει και γνωρίζουν περί τίνος πρόκειται, μπορούν να περιμένουν μια πολύ στρωτή και δεμένη εκτέλεση της συνταγής. Αν και για την ιστορία οφείλουμε να σημειώσουμε ότι οι δημιουργοί δίνουν έμφαση σε μια πιο dodge-orianted προσέγγιση, σε στυλ Bloodborne, παρά σε μια ενδεχόμενη τακτική άμυνας ή parries όπως στα Dark Souls ή στο Sekiro. Ωστόσο, το πρόβλημα με την κάμερα δεν λείπει ούτε εδώ, με την αυστηρή ακολουθία πίσω από την πλάτη του χαρακτήρα να δημιουργεί οπτικά προβλήματα ουκ ολίγες φορές, ιδιαίτερα σε στενούς χώρους.

Το παιχνίδι προσφέρει στον παίκτη μια γκάμα 10 διαφορετικών κλάσεων για τον χαρακτήρα του, με ξεχωριστά χαρακτηριστικά η κάθε μια. Αν και πρακτικά, πέραν των γενικών θεμελιωδών διακρίσεων τύπου mages (=ranged) και knights (=melee), οι υποκατηγορίες των περισσότερων κλάσεων δεν διαφέρουν και συντριπτικά στα playstyles τους, παρά την ποικιλία τους. Ταυτόχρονα, υπάρχει και μια περιορισμένη ποικιλία στα stats που διαθέτει ο χαρακτήρας μας, περιορίζοντας την εμβάθυνση στο rpg στοιχείο του τίτλου και δίνοντας σαφές βάρος στο action κομμάτι.

Βέβαια, το “rpg” κομμάτι του είδους που ανήκει το παιχνίδι ποτέ δεν υπερισχύει σε τέτοιου είδους τίτλους, αλλά εδώ φαίνεται να παραγκωνίζεται σε σημείο που η όλη λογική του φέρνει περισσότερο σε Bloodborne παρά σε Dark Souls. Όχι βέβαια ότι αυτό είναι από μόνο του απαραίτητα κακό, καθώς ο τίτλος προσφέρει πληθώρα άλλων πτυχών που χρήζουν προσοχής και ασχολίας, έτσι ώστε ένα εντονότερο rpg στοιχείο ίσως κινδύνευε να υπεφορτώσει αχρείαστα το συνολικό αποτέλεσμα.

Μια από τις βασικότερες πτυχές του Lords of the Fallen που θα απασχολήσουν τον παίκτη είναι το level design του. Αν απλοϊκά υιοθετούσαμε σαν λογική τον κατακερματισμό των soulsborne δημιουργιών σε κουτάκια που πρέπει να “τικαριστούν” για να έχουμε μια δεδομένη ποιότητα στον εκάστοτε τίτλο, τότε το κουτάκι του σχεδιασμού των επιπέδων στο παιχνίδι των Ισπανών θα είχε το πιο μεγάλο και εμφανές “τικ”. Το progress μέσα στον κόσμο του παιχνιδιού γίνεται βρίσκοντας checkpoints με τη μορφή vestiges, τα αντίστοιχα bonfires, τα οποία επιτρέπουν την αναπλήρωση των HP και Mana points μας, ενώ οι εχθροί αναγενούνται μετά από κάθε επίσκεψη μας σε αυτά.

Η σχεδιαστική μαεστρία των δημιουργών όμως, όπως και στο Dark Souls ή στο Bloodborne, έγκειται στην ύπαρξη λίγων σχετικά vestiges σε συνδυασμό με την τοποθέτηση ευφυών shortcuts. Έτσι, περιηγούμενοι σε μια περιοχή και φτάνοντας σε σημεία που φαινομενικά δεν έχουν καμία σχέση με το σημείο που ξεκινήσατε, το άνοιγμα μιας πόρτας ή η ενεργοποίηση μιας σκάλας μπορεί να μας φέρουν άξαφνα στο checkpoint από το οποίο ξεκινήσαμε. Κατά αυτόν τον τρόπο, ο τίτλος μας “αναγκάζει” κατά μια έννοια να εξερευνήσουμε κάθε περιοχή ξεχωριστά, να την γνωρίσουμε και εν τέλει να την οικειοποιηθούμε καθώς είναι ο μοναδικός τρόπος να συνεχίσουμε την πρόοδο στον κόσμο του.

Βέβαια, παράλληλα φροντίζει να “μπολιάζει” κάθε γωνία του κόσμου αυτού με εχθρούς, που ανά πάσα στιγμή μπορούν να μας στείλουν πίσω στο vestige που ξεκινήσαμε, στερώντας μας το vigor μας, την ουσία δηλαδή που μαζεύουμε από τους νικημένους εχθρούς μας και χρησιμοποιούμε για upgrades. Ο συνολικός κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος και τα περιβάλλοντα ποικίλουν, χωρίς βέβαια να διεκδικούν βραβείο πρωτοτυπίας. Συνεπώς, ο σχεδιασμός κάθε επιπέδου είναι εμπνευσμένος και διαφορετικός από τον προηγούμενο και αυτό καθιστά αρκετά ευεργετική και ανανεωτική την όλη εμπειρία, παρά τις πολλές ώρες μέχρι την ολοκλήρωση.

Συνεπώς, μέχρι στιγμής ο τίτλος θα λέγαμε ότι τα πάει αρκετά καλά, εκτελώντας πιστά και ευλαβικά τη συνταγή. Ωστόσο, όσο καλά και αν έκανε κάτι τέτοιο, δεν θα κατάφερνε ποτέ να ξεφύγει από τη “ρετσινιά” του “κλώνου” εάν δεν τολμούσε. Εάν δεν ρίσκαρε, εμπλουτίζοντας τη φόρμουλα και προσθέτοντας δικά του στοιχεία. Στο κομμάτι αυτό, η HexWorks πετυχαίνει διάνα με την εισαγωγή του Umbral World .

Εξηγούμαστε: O παίκτης διαθέτει μόνιμα επάνω του μια λάμπα, η οποία του “ανοίγει” μια πύλη στον παράλληλο με τον κανονικό και συμβατικό κόσμο των νεκρών. Ο κόσμος αυτός, παρά το ότι μοιράζεται τα βασικά δομικά στοιχεία με τον Axiom (το όνομα του κανονικού κόσμου του παιχνιδιού), διαφέρει οπτικά, περιέχει ορισμένους επιπλέον εχθρούς, αλλά το βασικότερο στοιχείο του είναι ότι αποκαλύπτει πτυχές οι οποίες είναι κατά τα άλλα κρυφές.

Παραδείγματος χάρη, μια πόρτα η οποία εμποδίζει τη διέλευσή μας στον Axiom world, όσο βρισκόμαστε στον Umbral δεν υπάρχει και μπορούμε να προχωρήσουμε κανονικά. Στον κόσμο αυτό μεταφερόμαστε είτε αυτοβούλως με τη χρήση της λάμπας είτε αυτόματα όταν τελειώνουν τα HP μας. Στη δεύτερη περίπτωση επανερχόμαστε στη ζωή με τη μπάρα μισογεμισμένη και έχουμε μια δεύτερη ευκαιρία. Το twist όμως είναι ότι δεν μπορούμε αυτοβούλως να μεταφερθούμε πίσω στον Axiom world (παρά μόνο μέσω μερικών σημείων πρόσβασης).

Συνεπώς αν, κατ επιλογή επιλέξουμε να μεταφερθούμε στον κόσμο των νεκρών και χάσουμε προτού προλάβουμε να επιστρέψουμε, αυτόματα χάνουμε και τη δεύτερη ευκαιρία μας. Γενικά, ενώ ο Umbral κόσμος είναι ζωτικής σημασίας για το ίδιο το παιχνίδι, οι δημιουργοί δεν θέλουν να καταχραζόμαστε τον χρόνο που περνάμε σε αυτόν. Εξ ου και έχουν εισάγει έναν μετρητή, ο οποίος γεμίζει με την πάροδο του χρόνου που περνάμε σε αυτόν, και όσο περισσότερο γεμίζει τόσο περισσότεροι εχθροί εμφανίζονται.

Παράλληλα, η λάμπα που μας δίνει πρόσβαση στον κόσμο αυτό έχει κάποιες επιπλέον ιδιότητες, όπως το Soulflay, τον περιορισμένων χρήσεων μηχανισμό που ρουφά στιγμιαία την ψυχή του αντιπάλου “stunάρονας” τον και δίνοντάς μας ένα πλεονέκτημα. Συνολικά, η ιδέα του παράλληλου κόσμου είναι πολύ έξυπνη και λειτουργεί σε πολλαπλά επίπεδα. Τόσο στην εξερεύνηση μια περιοχής, η οποία αποκτά δύο διαφορετικές όψεις με διαφορετικά μυστικά και collectables η κάθε μια, όσο και στους διάφορους μηχανισμούς που στήνονται γύρω από τη μπρος-πίσω εναλλαγή.

Τι soulsborne παιχνίδι θα ήταν το The Lords of the Fallen όμως χωρίς να αναφερθούμε στα bosses του; Πάντα σε τέτοιου είδους τίτλους οι μονομαχίες αυτές συνιστούν το κερασάκι στην τούρτα. Μόνο που εδώ θα λέγαμε ότι το κερασάκι αυτό μοιάζει κάπως μπαγιάτικο. Δεν είναι ότι τα bosses είναι λίγα, ούτε κοινότυπα, ούτε εύκολα. Τόσο ο αριθμός τους όσο και η ποικιλία που προσφέρουν είναι ικανοποιητική. Στέρουνται όμως αυτό το μεγαλείο που προσέδιδαν οι τίτλοι της Fromsoftware στις αναμετρήσεις αυτές. Λείπει το δέος που νιώθει ο παίκτης όταν εισέρχεται στην αρένα που θα μονομαχήσει.

Χωρίς να μπορούμε ακριβώς να καθορίσουμε το στοιχείο που λείπει, μπορούμε να εγγυηθούμε ότι κάτι δεν πάει καλάι. Ενώ κανείς δεν μπορεί να κατηγορήσει το παιχνίδι ότι δεν έχει χαρακτήρα γενικά, το κομμάτι αυτό πράγματι στερείται έμπνευσης. Και μιας και πιάσαμε τα παράπονα, υπάρχει ένα ακόμα βασικό ατόπημα στο πόνημα της Hexaworks: Η υπερπληθώρα εχθρών ακόμα και στα πιο αχρείαστα σημεία.

Ένα τεράστιο πλεονέκτημα των souls παιχνιδιών είναι η αίσθηση δικαίου που αποπνέουν. Είναι δύσκολα, απαιτούν εγρήγορση και ανακλαστικά, αλλά είναι τίμια. Δεν καταστρατηγούν τα μέσα τους για να δυσκολέψουν παράτυπα τον παίκτη. Και αυτό είναι που αντιλαμβάνεται και ο τελευταίος και γι’ αυτό πεισμώνει να “τα βγάλει”. Το spamming με εχθρούς σε κάθε σημείο του παιχνιδιού δεν αποτελεί τέτοιο μηχανισμό. Ίσα ίσα, εκνευρίζει και απωθεί τον παίκτη.

Για να είμαστε δίκαιοι, το The Lords of the Fallen “γεμίζει” τα περιβάλλοντά του με mobs, εκνευρίζοντας και οδηγώντας τον παίκτη να καταφύγει σε πρακτικές όπως το να τρέξει την περιοχή μέχρι να βρει το επόμενο shortcut ή vestige, αλλά ο σχεδιασμός των περιβαλλόντων του είναι τέτοιος όπου η παραπάνω συνθήκη δεν ενοχλεί πάντα. Παρ’ ολα αυτά είναι αχρείαστο ατόπημα που θα μπορούσε να έχει αποφευχθει.

Αισθητικά το παιχνίδι, αν και όπως αναφέρθηκε προσφέρει ποικιλία, δεν πρωτοτυπεί και ίσως ο τομέας του αυτός είναι το κομμάτι που πλησιάζει πιο επικίνδυνα από όλα τα άλλα στην ομοιότητα με παιχνίδια όπως το Bloodborne ή το Dark Souls. Μεσαιωνικά κάστρα, βάλτοι, κθουλικές αναφορές και διάχυτη dark fantasy ατμόσφαιρα είναι μεν ευπρόσδεκτα σαν αισθητικά στοιχεία, αλλά θα ήταν ψέμα να πούμε ότι δεν τα έχουμε δει ξανά και ξανά. Στα ίδια επίπεδα και οι εχθροί, οι οποίοι μάλιστα ανακυκλώνονται από ένα σημείο και έπειτα.

Ο τεχνικός τομέας στο performance mode κάνει τη δουλειά του, χωρίς να συγκλονίζει, ενώ στο quality το καθιστά οριακά unplayable (ειδικά με πολυάριθμους εχθρούς στην οθόνη, το framerate είναι σαν να “σκρολάρουμε” φωτογραφίες). Τα ψεγάδια που αφήσαμε για το τέλος όμως δεν είναι σημαντικά στο ευρύτερο πλαίσιο και δεν στέκονται ικανά να επηρεάσουν τη μεγάλη εικόνα.

Το The Lords of the Fallen αποτελεί μια ανέλπιστα αξιόλογη προσπάθεια από μια πρωτοεμφανιζόμενη ομάδα, ένας τίτλος που καταφέρνει να κρατήσει το ενδιαφέρον του παίκτη αμείωτο για πάνω από 40 ώρες, με βάθος στους μηχανισμούς του και ελκυστικό σύστημα μάχης. Πατάει επάνω σε μια σίγουρη συνταγή μεν, που πολλοί όμως προσπάθησαν να εκτελέσουν και απέτυχαν δε. Και επεμβαίνει προσθετικά σε αυτήν, εισάγοντας στοιχεία που δίνουν μια ουσιαστικά διαφορετική απόχρωση στο αποτέλεσμά της.

Έχει ατέλειες, έχει λάθη και παιδικές ασθένειες, αλλά τα δείγματα γραφής που αφήνει μόνο ενθαρρυντικό προμηνύουν το μέλλον του studio. Δεν γνωρίζουμε αν ο θρόνος της FromSoftware απειλείται, αλλά μπορούμε να πούμε με σιγουριά ότι στο παιχνίδι πλέον μπήκε ένας παίκτης που σίγουρα δεν αποτελεί αμελητέα ποσότητα.

Το Lords of the Fallen κυκλοφορεί από τις 13/10/23 για PS5, PC και Xbox Series. To review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Lords of the Fallen | Review first appeared on GameOver.

The post Lords of the Fallen | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα