ManEater - Review

"You're gonna need a bigger boat..."

Το premise ενός action-rpg (;), open-world τίτλου με θέμα έναν καρχαρία που αναζητά εκδίκηση για το θάνατο της μητέρας του από έναν διαβόητο κυνηγό, και η υπόσχεσή του για ελεύθερη περιήγηση στον ανοιχτό ωκεανό μέσα από τα μάτια του δυνατότερου και φονικότερου πλάσματος που ζει σε αυτόν, είναι σίγουρα αρκετά ενδιαφέρον και πολλά υποσχόμενο. Από την άλλη, την ανάπτυξη του τίτλου ανέλαβε η Tripwire, studio υπεύθυνο για τα Killing Floor,

και το όλο εγχείρημα προέκυψε από την αρχική πρόθεση της εταιρίας για τη δημιουργία ενός expansion του Depth (ενός competitive multiplayer τίτλου, εφάμιλλου περιεχομένου).

Δεν είναι απαραίτητα αποθαρρυντικά στοιχεία τα παραπάνω, αλλά σίγουρα η απειρία της ομάδας σε τέτοιου είδους παιχνίδια, σε συνδυασμό με το όλο “by the way” context που συνόδευσε την ανάπτυξη και την κυκλοφορία του παιχνιδιού, έθετε με τη σειρά του ορισμένους προβληματισμούς. Στο δια ταύτα, δυστυχώς, οι προβληματισμοί της απαισιόδοξης προσέγγισης του τίτλου επιβεβαιώνονται, και το Maneater έρχεται με αρκετά θέματα στη δομή και το περιεχόμενό του, παραμένοντας μια χαμένη ευκαιρία για έναν διαφορετικό και φρέσκο τίτλο.

Ας τα πάρουμε όμως από την αρχή. Ήρωάς μας είναι ένας θηλυκός καρχαρίας, που ξεφεύγει, σε εμβρυακή ακόμα ηλικία, μέσα από τα χέρια του κυνηγού που σκότωσε τη μητέρα του λίγο πριν σκοτώσει και τον ίδιο, και κυνηγημένος βρίσκει καταφύγιο στην παράκτια περιοχή του Port Clovis, την οποία καλείται να εξερευνήσει για να επιβιώσει και τελικά να πάρει την εκδίκησή του. Σε αυτό το σημείο, δηλαδή τη στιγμή που πέφτουμε πρώτη φορά στη θάλασσα, σταματάει να έχει σημασία και το σενάριο, το οποίο δεν προσπαθεί ούτε για τα βασικά και ο ρόλος του είναι κάτι λιγότερο από υποτυπώδης.

Δεδομένου του σαφέστατου επηρεασμού της ομάδας ανάπτυξης από το θρυλικό movie franchise JAWS και την ελάχιστη μέχρι τώρα παρουσία άλλων αντίστοιχης θεματολογίας videogames, η έλλειψη σεναρίου και πλοκής σε τέτοιο βαθμό δεν δικαιολογείται και, ακόμα και σε έναν “ελαφρύ” και χαλαρής διάθεσης τίτλο όπως το Maneater, το όλο setting παραείναι «Πεδίον δόξης λαμπρό» ώστε να μην ενοχλεί η τόσο χλιαρή και επιδερμική αξιοποίησή του.

Μιας και αναφέρθηκε, όμως, ήδη παραπάνω, οφείλουμε να αναφερθούμε και στο ύφος του παιχνιδιού. Από πάρα πολύ νωρίς μέσα σε αυτό, η Tripwire φροντίζει να κάνει ξεκάθαρο το γεγονός ότι ο τίτλος της έχει χιουμοριστική προσέγγιση και σαρκαστική διάθεση σε κάθε κομμάτι του. Τόσο από την -αδιάφορη και κουραστική σε σημεία- αφήγηση, την οποία έχει γεμίσει με εξυπνάδες και «αστειάκια» (όλο το παιχνίδι υποτίθεται πως πρόκειται για ντοκιμαντέρ καναλιού επάνω στη ζωή του καρχαρία, και ο παίκτης βιώνει την ιστορία “παρακολουθώντας” το) όσο και από την ειρωνική και καυστική απεικόνιση των περιβαλλόντων και της ζωής σε αυτά (σχεδόν στην πλειοψηφία τους εμπλέκουν άμεσα τον ανθρωπογενή παράγοντα).

Ακόμα και ο τρόπος αντιμετώπισης της βίας στο παιχνίδι (είτε εμπλέκει ανθρώπους είτε θαλάσσια πανίδα) έχει χιουμοριστικούς, ανάλαφρους και περιπαικτικούς τόνους. Πάντα υπό την επιφύλαξη της υποκειμενικότητας, ο γράφων βρήκε το κωμικό στοιχείο του παιχνιδιού αρκετά χοντροκομμένο και επιφανειακό, με τα σαφή περιβαλλοντικά μηνύματα που προσπαθεί να περάσει να στερούνται διακριτικότητας και ευφυΐας στην απόδοσή τους. Στο βωμό της γενικότερης στόχευσης του παιχνιδιού για κριτική στην ανθρώπινη παρέμβαση στη φύση, θυσιάζεται και η δυνητικά μεγάλη ποικιλία που θα μπορούσε να προσφέρει σε περιβάλλοντα η αχανής υδρόσφαιρα.

Τα regions που θα εξερευνήσετε παίζοντας τον τίτλο (7 στον αριθμό), παρά το γεγονός ότι σε πρώτη ανάγνωση έχουν διαφορές στον σχεδιασμό και την αισθητική τους, γρήγορα γίνεται αντιληπτό ότι όλα ακολουθούν συγκεκριμένα μοτίβα, με το ανθρωπογενές περιβάλλον να πρωταγωνιστεί έναντι του φυσικού θαλάσσιου, σε βαθμό τέτοιο όπου καταλήγει να κουράζει και να στερείται ποικιλίας. Σε ίδια επίπεδα κινείται και η ποικιλία της θαλάσσιας πανίδας που συναντά ο παίκτης, με τον αριθμό των ψαριών και των θηλαστικών να μην ενθουσιάζει σε καμία περίπτωση. Τα regions είναι στην ουσία μεγάλα hubs, στα οποία το φονικό σπονδυλωτό σελαχίμορφο ψάρι μας μπορεί να περιηγηθεί ελεύθερα και να τραφεί από κάθε λογής ζωντανό οργανισμό που τυχαίνει να βρίσκεται σε αυτά.

Η αδηφάγα τέρψη της ακόρεστης όρεξής μας είναι και το leveling σύστημα του τίτλου, προσφέροντας τα διαφόρων ειδών nutrients, που μετέπειτα θα χρησιμοποιηθούν για απόκτηση νέων ικανοτήτων (δυνατότερο δάγκωμα, sonar μεγαλύτερου εύρους κ.ο.κ.). Η τροφή μας εξασφαλίζεται από ένα λιτό, βασικό σύστημα μάχης, περιορισμένο σε δύο ειδών επιθέσεις (δάγκωμα και tail whip), των οποίων ο σωστός συγχρονισμός επιτρέπει και ενός είδους stun,καθώς και μια γρήγορη αποφυγή, για να γλιτώνετε από δαγκώματα ή ανθρώπινα πυρά. Θα θέλαμε πολύ να πούμε ότι το απλό σύστημα μηχανισμών αυτό αρκεί για να κάνει τη μάχη διασκεδαστική, γιατί μέχρι ενός βαθμού πράγματι το καταφέρνει, αλλά δυστυχώς η απουσία ροής και η έλλειψη ποικιλομορφίας σε προσθήκες και εχθρούς γρήγορα την καθιστούν παρωχημένη και διεκπεραιωτική σαν διαδικασία.

Μόνο και μόνο το γεγονός ότι στις λίγες περιπτώσεις που υπήρξε πραγματική πρόκληση απέναντι σε έναν κατά πολύ δυνατότερο αντίπαλο (κυρίως στην αρχή του παιχνιδιού), η τακτική του «κολυμπάω μακριά-με ξεχνάει-γυρνάω και τον χτυπώ πισώπλατα» υπήρξε υπερ-αρκετή για τη νίκη, καθιστά το όλο fighting system του τίτλου προβληματικό. Πόσο μάλλον, από τη μέση του παιχνιδιού και μετά, όπου ο χαρακτήρας μας γίνεται τόσο overpowered, που πλέον ο αριθμός των αντιπάλων που αντιμετωπίζει παράλληλα φτάνει σε γελοία αφύσικους αριθμούς, εδικά για έναν τίτλο που λογίζεται ως action-rpg και όχι ως hack&slash.

Αποτέλεσμα; Σκηνές απείρου κάλους με έναν, νεαρό ακόμα, καρχαρία να πολεμά μόνος του έξι στρατιωτικές βάρκες του Πολεμικού Ναυτικού, που τον στοχεύουν μόνιμα με μυδράλια και του πετούν αδιάκοπα δεσμίδες δυναμίτη και η μπάρα ζωής να μη φτάνει ποτέ κάτω της μέσης της. Το γεγονός ότι η καταβρόχθιση ενός εχθρού ή ενός περαστικού ψαριού δίνει health points και γιατρεύει τον χαρακτήρα, μόνο πιο απλοϊκά και εύκολα κάνει τα πράγματα. Στα της δομής του τίτλου τώρα, τα πράγματα δεν δείχνουν καλύτερα. Πέραν του ανοιχτού roaming στις περιοχές του παιχνιδιού, η Tripwire δίνει στον παίκτη και ορισμένες κατηγορίες objectives, των οποίων η ολοκλήρωση προχωρά την ιστορία αλλά και δίνει XP στον "χαρακτήρα".

Οι υποκατηγορίες αυτές, εκτός των βασικών αποστολών, περιλαμβάνουν και την εύρεση ορισμένων collectibles (πινακίδες, κιβώτια με τροφή κ.α.) καθώς δε λείπουν και τα κλασικά fetch quests του τύπου «φάε δέκα ανθρώπους/10 χελώνες», «βύθισε 5 βάρκες» κ.ο.κ. Σε αυτό το σημείο αξίζει να σταθεί κανείς, καθώς το παιχνίδι παρουσιάζει μια αρκετά σπάνια ιδιομορφία. Όντας map-cleaner, επιτυγχάνει κατά έναν περίεργο τρόπο να παρουσιάζει ενδιαφέρον στα παράπλευρα quests του, κατά τη διάρκεια των οποίων εξερευνάς τις γωνίες του χάρτη και βρίσκεις τα διαφόρων ειδών κρυμμένα Easter eggs, πολύ περισσότερο μάλιστα από τις κεντρικές αποστολές του, οι οποίες είναι ανούσιες και τυποποιημένες παραλλαγές των λοιπών fetch quests του παιχνιδιού (σκότωσε τον τάδε αλιγάτορα ή το Χ κοπάδι από σκυλόψαρα).

Στο παραπάνω φαινόμενο συμβάλουν δύο βασικοί παράγοντες: ο πρώτος είναι τα πολλά, έξυπνα και ετερόκλητα easter eggs που έχουν τοποθετηθεί στον τίτλο, με τη θεματολογία τους να εκτείνεται από σατυρικά winks στον σύγχρονο αμερικάνικο τρόπο ζωής, μέχρι και ιδιαίτερα ψαγμένα pop culture/ videogames references. O δεύτερος παράγοντας που ευθύνεται για το φαινόμενο είναι ο συνδυασμός της αληθοφανούς και ομαλής κίνησης του καρχαρία μέσα στο νερό , του οικείου και εύχρηστου συστήματος ελέγχου του, καθώς και της μικρής σχετικά έκτασης που έδωσε στο χάρτη της η αμερικανική ομάδα παραγωγής, κάνοντας τη μετακίνηση σε αυτόν εύκολη και ξεκούραστη. Μάλιστα, υπήρξαν πολλές φορές που ξεκινώντας για κάποιο story objective, τα διαφόρων ειδών ερωτηματικά που εμφανίζονταν τριγύρω σε πολύ κοντινή απόσταση, τραβούσαν την προσοχή και οδηγούσαν τελικά στο παραστράτισμα από τον αρχικό στόχο και στην άνευ όρων παράδοση στην άναρχη εξερεύνηση του αχαρτογράφητου περιβάλλοντος.

Στον αντίποδα, τα story quests, πέραν του μικρού σχετικά αριθμού τους σε κάθε περιοχή, επαναλαμβάνονται σε απελπιστικό βαθμό και η δυσκολία τους μειώνεται εκθετικά όσο προχωρά η πλοκή και φτάνουμε πιο κοντά στο τέλος του τίτλου. Ακόμα, στο παιχνίδι υπάρχει και το infamy meter, ένα σύστημα αξιολόγησης της φήμης του πρωταγωνιστή, το οποίο ανεβαίνει όσο αυτός εμπλέκεται σε μάχες με τους κυνηγούς του. Όταν ανεβαίνουμε level, γινόμαστε πιο διαβόητοι, προσελκύοντας έναν από τους 10 διάσημους κυνηγούς, οι οποίοι λειτουργούν στη δομή του παιχνιδιού σαν bosses αλλά χωρίς να παρουσιάζουν στην ουσία την οποιαδήποτε διαφορά από τους υπόλοιπους αντιπάλους και χωρίς να εμπλέκονται πουθενά άλλου στην κεντρική ιστορία του παιχνιδιού.

Σε μια αναδρομική ματιά, έχοντας τελειώσει το παιχνίδι και ξοδέψει πάνω από 15 ώρες στις ψηφιακές του θάλασσες, είναι αναπόφευκτη η παραδοχή ότι, αν είχε πιο ουσιαστικό περιεχόμενο στις αποστολές του και ένα αξιοπρεπές plot, σε συνδυασμό με τη δουλειά που έχει γίνει στο παράπλευρο υλικό του, θα είχαμε μια αξιόλογη προσπάθεια, παρά τα όποια άλλα θέματά του. Μιας και αναφέραμε θέματα, παρά την προσωπική πεποίθηση του γράφοντα ότι τα τεχνικά κομμάτια ενός τίτλου δεν είναι άξια λόγου σε ένα review, θα ήταν λάθος να μην αναφερθούμε στον οπτικό τομέα του τίτλου. Η χρωματική παλέτα είναι πλούσια, με το μπλε της θάλασσας να αποδίδεται διαμέσου πολλαπλών τόνων, αρκετά ρεαλιστικά, ενώ τα περιβάλλοντα, ειδικά τα ανθρωπογενή τμήματά τους, παρουσιάζουν αρκετή λεπτομέρεια. Παρόλα αυτά, τα προβλήματα δεν απουσιάζουν και σε αυτό τον τομέα, με τα frame drops να είναι πολυάριθμα και συνεχή ενώ στις μεγάλες μάχες εντείνονται περαιτέρω.

Εν κατακλείδι, είναι σαφές ότι η Tripwire στόχευε εξ αρχής στη δημιουργία ενός τίτλου με έμφαση στη διασκέδαση άνευ περιορισμών, πάνω από τον ρεαλισμό και σε gaming εμπειρία μιας απόλυτης, φονικής, ανίκητης μηχανής χωρίς πρόκληση και ανταγωνισμό, και αυτό είναι απόλυτα κατανοητό και σεβαστό σαν δημιουργική επιλογή και επιθυμία. Αυτό όμως που δε μπορεί να γίνει κατανοητό, είναι η αδυναμία υποστήριξης της επιλογής αυτής με ιδέες και υλικό. Η παράδοση ενός κόσμου στον οποίο ο παίκτης πράγματι νιώθει παντοδύναμος αλλά δεν ξέρει τι να κάνει με αυτή τη δύναμη. Μιας παιδικής χαράς που στερείται αρκετά παιχνίδια.

Με απλά λόγια, αυτό που δεν είναι αποδεκτό και σεβαστό, είναι η μη τήρηση, στην ουσία, της βασικότερης προϋπόθεσης που μόνο του έθεσε το παιχνίδι: της διασκέδασης. Διασκέδαση της οποίας, αν είχε επιτευχθεί η σωστή θεμελίωσή της, το αποτέλεσμα ήταν προδιαγεγραμμένα επιτυχημένο και αυτό κάνει την ευκαιρία που πήγε χαμένη να μοιάζει ακόμα μεγαλύτερη.

Το ManEater κυκλοφορεί από τις 22 Μαΐου για PS4, PC, Switch και Xbox One. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
xbox one, boat, studio, floor, movie, franchise, sonar, whip, fighting, system, health, easter, pop, culture, μπλε, frame, μαΐου, ps4, switch, xbox, αξια, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, γωνιες, δουλεια, θαλασσα, θεμα, μητερα, ντοκιμαντερ, παιχνιδια, map, ps4, rpg, αδυναμια, αισθητικη, αξιζει, απλα, αφηγηση, βαρκες, βρισκεις, βρισκεται, γεγονος, γινει, γινεται, δυναμη, δυστυχως, δομη, εγχειρημα, ευκαιρια, ευκολα, υπαρχει, ελλειψη, εξι, εξυπναδες, επιθυμια, ερχεται, ζωη, ζωης, ιδεες, ιδια, ιδιο, ηλικια, υφος, λαθος, λιτο, λογια, μαΐου, μακρια, ματια, μηνυματα, μπλε, νερο, νικη, ομαδα, παντα, οντας, ουσιαστικο, ουσια, περιβαλλον, προβληματα, σεναριο, σιγουρα, συγκεκριμενα, σειρα, σκηνες, συγχρονο, τιτλος, φυση, φτανει, φορα, ωρες, health, boat, cleaner, easter, εξυπνα, εκδικηση, εμφαση, fighting, floor, franchise, frame, ηρωας, ιδιαιτερα, switch, κομματι, μοιαζει, sonar, παιχνιδι, pop, ψαρι, movie, studio, system, σωστος, θαλασσες, θεματα, υλικο, world, χερια
Τυχαία Θέματα