Ruggnar | Review

Θυμάστε μία εποχή, προ αμνημονεύτων χρόνων, όπου τα περιοδικά για υπολογιστές περιείχανε συχνά δισκέτες με διάφορα sharewares; Ουσιαστικά ήταν τα demo μίας άλλης εποχής που όμως πρόσφεραν μία εκτενέστερη και συνήθως πληρέστερη εμπειρία σε σχέση με τα demo. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι μιλούσαμε για πιο “αθώες” εποχές όπου ο κάθε επίδοξος δημιουργός έδινε ένα γενναίο κομμάτι του πονήματός του, εντελώς δωρεάν, ώστε να πείσει τον οποιοδήποτε να δώσει το ανάλογο αντίτιμο για τα υπόλοιπα δύο τρίτα

του παιχνιδιού ή ακόμα και για το υπόλοιπο μισό.

Κάπως έτσι ο γράφων σε μικρή ηλικία είχε “λιώσει” εντελώς δωρεάν παιχνίδια όπως τα Rick Dangerous και το ξεχασμένο FPS Blake Stone: Aliens of Gold, τίτλους που στην shareware έκδοσή τους είχαν μία ιδιαίτερα εκτενή διάρκεια. Το Ruggnar έφερε αναμνήσεις από εκεί την εποχή τόσο χάρη στο εικαστικό του και το ύφος του gameplay όσο και λόγω της διάρκειάς του (κάτι που όμως στη συγκεκριμένη περίπτωση θυμίζει τα shareware με αρνητικό τρόπο, όπως θα δούμε παρακάτω).

Η απλότητα του gameplay, το εικαστικό της καλοδουλεμένης pixel art, το μικροκαμωμένο χτίσιμο του χαρακτήρα και τα νευρικά animations του συνθέτουν ένα παιχνίδι που φαίνεται σαν να έχει “ξεθαφτεί” από τη συγκεκριμένη εποχή με συγγένεια στα Rick Dangerous. Και εκεί που η εμπειρία γενικά προδιαθέτει για μία ευχάριστη ενασχόληση, που μας ταξιδεύει σε νοσταλγικές gaming εποχές, έρχεται ένα απότομο τέλος στη μιάμιση με δύο ώρες διάρκειας, που δίνει την εντύπωση ότι του λείπει το μήνυμα αγοράς της πλήρους έκδοσης. Σαν να ασχοληθήκαμε δηλαδή με την shareware εκδοχή του (plot twist, όντως ασχοληθήκαμε με την πλήρη εκδοχή του).

Η ολιγομελής ομάδα ανάπτυξης της Sword N’ Wands (ουσιαστικά ένας δημιουργός με τη συνδρομή τεσσάρων ακόμα) δείχνει σαν να δυσκολεύτηκε από ένα σημείο και έπειτα να αναπτύξει εκτενές υλικό που να αξιοποιεί τη διασκεδαστική -παρότι απλοϊκή- gameplay βάση.

Στο Ruggnar βρισκόμαστε σε ένα fantasy σκηνικό όπου παίρνουμε τον έλεγχο του ομώνυμου νάνου εξερευνητή με σκοπό να ανακαλύψουμε πλούτη σε ένα επικίνδυνο dungeon, με τα οποία θα αναβιώσει εν συνεχεία την πτωχευμένη πόλη και γενέτειρά του (πλέον ερημωμένη). Ως μόνο του εργαλείο θα έχει διάφορα κεριά ως μοναδική πηγή φωτός στα υπόγεια κτίσματα, πηγμένα στο σκοτάδι και γεμάτα με παγίδες.

Ο πρωταγωνιστής συνοδεύει ευχάριστα την εμπειρία, χάρη στη χιουμοριστική διάθεση των κειμένων και την ορεξάτη δουλειά του πεπειραμένου Pierre-Alain de Garrigues στην απόδοση της φωνής. Τα ανάλαφρα και πνευματώδη σχόλια συχνά κάνουν την πλάκα τους σχετικά με τους τρόπους που σκοτωνόμαστε, διακωμωδώντας σε άλλες στιγμές ορισμένες συνηθισμένες πρακτικές των platforms, όπως τα νομίσματα που ως διά μαγείας αιωρούνται.

Εντύπωση προκαλεί αρχικά το απόλυτο σκοτάδι που κυριαρχεί στο μεγαλύτερο μέρος των επιπέδων. Γύρω από τον Ruggnar δεν υπάρχει παρά ένα ισχνό φως από το κερί που έχει πάντα στο κράνος του. Δεν αργεί να φανεί ότι αυτή είναι και η βασική gameplay πτυχή του παιχνιδιού, τουτέστιν, η προσπάθειά μας να περιφερθούμε σε ένα θανατηφόρο περιβάλλον, προσέχοντας το κάθε μας βήμα σε συνθήκες σκότους.

Ευτυχώς, πέρα από το κερί του κράνους ο Ruggnar έχει ορισμένα εξτρά κεριά που μπορούμε να τα πετάμε σε απομακρυσμένες περιοχές ώστε να τις φωτίσουν, κάτι που κατ’ επέκταση θα μας βοηθήσει στην επίτευξη του ασφαλούς platforming. Λίγο, πολύ αυτός είναι ο βασικός gameplay κορμός. Οι εχθροί απουσιάζουν στο 99% της εμπειρίας (με την εξαίρεση δύο bosses) με τους θανατηφόρους κινδύνους να εμφανίζονται στις κάθε λογής παγίδες (βέλη, περιστρεφόμενα τσεκούρια, αναδυόμενες φωτιές κ.λπ.). Ο πρωταρχικός μας στόχος σε κάθε ολιγόλεπτο επίπεδο είναι η εύρεση της εξόδου αλλά στο μεταξύ μπορούμε να επιδοθούμε στην εύρεση των πολυάριθμων νομισμάτων.

Εάν κάποιος ασχοληθεί με το Ruggnar έχοντας ως μόνη έγνοια να βρει την πόρτα προς το επόμενο επίπεδο, τότε πολύ πιθανό να δει την περιπέτεια να τελειώνει σε λιγότερο από μιάμιση ώρα. Εκεί που φαίνονται να ποντάρουν οι δημιουργοί είναι στο replayability που αφορά στην προσπάθειά μας να βρούμε όλα τα νομίσματα κάθε επιπέδου, ολοκληρώνοντάς το ταυτόχρονα σε συγκεκριμένο χρονικό όριο, ώστε να κερδίσουμε τις πολυπόθητες καράφες με μπύρα (εν είδει μεταλλίων).

Το platforming δεν έχει να προσφέρει κάποια έκπληξη, περιέχοντας απλά το κλασικό διπλό άλμα, αν και τουλάχιστον ο χειρισμός επιτρέπει τα εύκολα άλματα ακριβείας. Ο μηχανισμός των κεριών για τον φωτισμό των επιπέδων λειτουργεί ευχάριστα στην αίσθηση της περιήγησης σε σκοτεινά και επικίνδυνα περιβάλλοντα, δίχως να κουράζει όσο θα περίμενε ίσως κανείς, κάτι στο οποίο βέβαια βοηθούν και τα μικρής έκτασης μεμονωμένα επίπεδα.

Από την άλλη πλευρά, υπάρχουν διάφορα σημεία όπου είναι εμφανές ότι οι δημιουργοί δεν ήταν σε θέση να επεκτείνουν ή να εμπλουτίσουν κάποιους gameplay μηχανισμούς. Χαρακτηριστική περίπτωση για το παραπάνω συμπέρασμα μπορεί να δει κανείς στην απόκτηση της δυνατότητας ελέγχου ενός πνεύματος κεριού, το οποίο μπορεί να ίπταται αλλά και να περνάει από στενά περάσματα όπου ο Ruggnar δεν χωράει.

Καταρχάς η μέθοδος για να πάρουμε τον έλεγχο του πνεύματος δείχνει ιδιαίτερα άσκοπη, καθώς -άνευ λόγου και αιτίας- πρέπει πρώτα να πετάξουμε όλα τα κεριά μας, προτού κατευθύνουμε το πνεύμα, κάτι που δεν μπορέσαμε να αντιληφθούμε τι ακριβώς εξυπηρετεί στο gameplay. Από εκεί και ύστερα, μόλις δύο με τρία επίπεδα αφότου αποκτήσουμε το πνεύμα οι ευκαιρίες για τη χρήση του απλά περνούν στη λήθη, καταλήγοντας ως μία φανερά ανεκμετάλλευτη ικανότητα.

Το αυτό ισχύει και για την αξίνα που αποκτούμε προς το τέλος της εμπειρίας, την οποία χρησιμοποιούμε σε δύο μόλις επίπεδα για να συλλέξουμε κάποια πετρώματα, άνευ ιδιαίτερης σημασίας στη χρήση τους. Αίσθηση επίσης προκαλεί ένα upgrade που δύναται να αγοράσουμε, ένα ζευγάρι μπότες που υποτίθεται ότι κάνει πιο αθόρυβα τα βήματά μας, ώστε να μην μας ακούν εύκολα οι εχθροί, οι οποίοι όμως… δεν υπάρχουν πουθενά, κάτι που θα λέγαμε ότι μαρτυρά τον σχεδιασμό εχθρών που όμως τελικά δεν υλοποιήθηκαν.

Τα παραπάνω δείγματα αναξιοποίητων μηχανισμών δεν θα αποτελούσαν τόσο αρνητικά στοιχεία εάν το Ruggnar περιείχε έναν εκτενέστερο αριθμό επιπέδων. Ως έχει, αποτελεί μία ευχάριστη, παρότι σαφέστατα τυπική, platform εμπειρία, που δίνει την εντύπωση ενός εκτενούς demo (ή shareware για να επανέλθουμε στην εισαγωγή). Ας αναφέρουμε εδώ ότι υπάρχει η δυνατότητα να εισέλθετε σε random generated dungeons, τα οποία όμως ωχριούν στον σχεδιασμό τους σε σχέση με τα πιο φροντισμένα επίπεδα που επιμελήθηκε ο ίδιος ο δημιουργός.

Η αλήθεια εν τέλει είναι ότι περάσαμε ευχάριστα με τον φίλτατο Ruggnar, αλλά σαφέστατα θα επιθυμούσαμε από την Sword ‘N Wands να μας έδινε μία πληρέστερη εμπειρία, με αρκετά περισσότερα επίπεδα, ακόμα κι αν αυτά δεν είχαν τον οποιοδήποτε εμπλουτισμό από παγίδες, εχθρούς και ικανότητες του Ruggnar.

Το Ruggnar κυκλοφορεί από τις 23/6/22 για PC και Nintendo Switch. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την PID Games.

The post Ruggnar | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα