Shin Megami Tensei V | Review

Ένας από τους πιο αναμενόμενους JRP τίτλους για το 2021 σίγουρα είναι το Shin Megami Tensei V αφού οι φίλοι της δημοφιλούς ιαπωνικής σειράς έχουν να δουν κάποιο παιχνίδι της σε “μεγάλη οθόνη”/ home console εδώ και 18 χρόνια -τουτέστιν, από την εποχή του Shin Megami Tensei III: Nocturne. Μολονότι η Atlus δεν εγκατέλειψε τη home console gaming σκήνη, αφού πρόσφερε εξαιρετικούς τίτλους όπως οι Persona, είναι βέβαιο πως δεν κάλυψε την ανάγκη του

hardcore κοινού που αναζητούσε σκοτεινό ύφος, υψηλή πρόκληση και άφθονο grinding, στοιχεία που προσφέρουν οι τίτλοι Shin Megami Tensei στον πυρήνα τους.

Το Shin Megami Tensei V λοιπόν, μας βρίσκει ακόμα μια φορά στην Ιαπωνία, όπου
ακολουθούμε τα χνάρια ενός αμίλητου έφηβου μαθητή, ο οποίος (όπως συμβαίνει σε αυτές τις περιπτώσεις) εμπλέκεται σε ένα ατύχημα και βρίσκεται στην περιοχή του κάτω κόσμου (Netherworld). Σε εκείνο το σημείο παρουσιάζεται το γνώριμο, κατεστραμμένο ύφος του post-apocalyptic Τόκιο, όπου λαμβάνει χώρα η μάχη μεταξύ αγγέλων και δαιμόνων.

Ο ήρωάς μας σε αυτό το αφιλόξενο περιβάλλον συναντά έναν άγνωστο χαρακτήρα, ο οποίος του παρέχει τη δύναμη (μέσω της “συγχώνευσης”) να αντιμετωπίζει τους δαίμονες που περιπλανιούνται στην περιοχή του κάτω κόσμου. Βέβαια, αυτός ο χαρακτήρας λειτουργεί και ως οδηγός-βοηθός για τον ήρωα μας, αφού του εξηγεί διάφορα γεγονότα της ιστορίας, τα οποία θα αφήσουμε να ανακαλύψετε μόνοι σας ώστε να αποφύγουμε τυχόν spoilers.

Εμείς σε αυτό το σημείο θα τονίσουμε πως η ιστορία σε αυτούς τους τίτλους είναι απλά ένα συνοδευτικό κομμάτι, το οποίο προσφέρει σκοτεινό ύφος και διάφορες επιλογές μέσα από γεγονότα, οι οποίες επιλογές μάς κλειδώνουν/ οδηγούν σε διαφορετικά endings. Επιπροσθέτως, αυτό γίνεται ακόμη πιο κατανοητό από την έλλειψη πόλεων -δηλαδή, μετά την περιπλάνησή μας στις περιοχές του τίτλου, επιστρέφουμε ανά διαστήματα σε ένα κέντρο επιχειρήσεων (hub) όπου λαμβάνουν χώρα διάλογοι, ούτως ώστε να γίνει διαθέσιμη η επόμενη περιοχή. Το Shin Megami Tensei V δεν ξεφεύγει από τον παραπάνω κανόνα, αφού θα διαπιστώσετε και μόνοι σας πως τα γεγονότα απλά υπάρχουν για έναν κεντρικό σκοπό (main objective). Έτσι, με τους χαρακτήρες δεν θα δεθείτε, αφού δεν έχουν αρκετό χρόνο στην οθόνη. Όσον αφορά στο “σκοτεινό ύφος”, θα αναπτύξουμε παρακάτω την άποψή μας.

Μετά τα προαναφερθέντα γεγονότα βρισκόμαστε στην περιοχή του κάτω κόσμου, ή αλλιώς Da’at, όπου μπορούμε να περιπλανηθούμε με τον ήρωά μας. Αυτή η περιοχή αποδίδεται ως μια έρημος, η οποία έχει καταβροχθίσει τα κτίρια του κατεστραμμένου Τόκιο. Έτσι, σε αυτό το σημείο έχουμε ένα ολοκαίνουργιο χαρακτηριστικό για τη σειρά Shin Megami Tensei, το οποίο είναι οι μεγάλες, ανοιχτές περιοχές.

Δηλαδή δεν έχουμε την παραδοσιακή εξερεύνηση, όπου οι περιοχές προσφέρουν τη θεματική τους ενότητα και χωρίζονται με τις υπόλοιπες μέσω της διαδικασίας των οθονών φόρτωσης. Αντ’ αυτού, στο Shin Megami Tensei V έχουμε μια τεράστια γραμμική περιοχή, στην οποία -λόγω του μεγέθους της- έχουμε για πρώτη φορά ένα βολικό τρέξιμο αλλά και κουμπί άλματος, το οποίο λειτουργεί ως ένα απλοϊκό platforming στοιχείο για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε διάφορα σημεία των συγκεκριμένων περιοχών.

Ως πρώτη εντύπωση αυτή η υλοποίηση φαίνεται αρκετά ενδιαφέρουσα, αφού μας δημιουργεί ένα αίσθημα διαφορετικής προσέγγισης στο παιχνίδι μιας και μέσα από αυτή την ελευθερία μπορούμε να πλησιάσουμε πιο εύκολα τους δαίμονες που επιθυμούμε να συλλέξουμε. Και αυτό συμβαίνει διότι, για πρώτη φορά σε τίτλο Shin Megami Tensei, παρουσιάζονται κανονικά με τη μορφή τους στην περιοχή και όχι ως μια απλή, μαύρη φιγούρα, που είχε ως αποτέλεσμα να μην γνωρίζουμε ποιον δαίμονα θα αντιμετωπίσουμε.

Πριν προχωρήσουμε στον πυρήνα του τίτλου, που είναι το σύστημα μάχης, η πρόκληση και το πόσο grinding έχει, καλό είναι να αναφέρουμε και τα υπόλοιπα νέα χαρακτηριστικά που προσφέρει το Shin Megami Tensei V. Στα νέα αυτά χαρακτηριστικά έχουμε την εξερεύνηση, η οποία γίνεται με τη διαδικασία της μετακίνησής μας στην περιοχή του παιχνιδιού. Ο τίτλος της Atlus προσφέρει χάρτη, ο οποίος απεικονίζει το ανεξερεύνητο τμήμα με μαύρο πέπλο, και ανά συγκεκριμένα σημεία παρουσιάζει παλμούς ορισμένων εμποδίων-Abcesses.

Αυτά τα εμπόδια, όταν τα πλησιάσουμε, καλύπτουν την περιοχή με ένα μωβ μίασμα και παρέχουν πύλες (spawn points) σε ισχυρούς εχθρούς. Βέβαια αν καταφέρουμε και καταστρέψουμε τα Abcesses, μας παρέχουν πλήρη ορατότητα σε ένα τμήμα του χάρτη αλλά και τα Miracles (που τα γνωρίσαμε ως “Apps” στα SMT: Strange Journey, IV και Apocalypse), τα οποία ξεκλειδώνουν σημαντικές ικανότητες (passive skills) για την ανάπτυξη του ήρωα και της ομάδας μας.

Βέβαια, η εξερεύνηση του τίτλου δεν προσφέρει μόνο το “άνοιγμα” του χάρτη μέσω των παραπάνω προκλήσεων, αλλά περιέχει και διάφορα νέα χαρακτηριστικά όπως είναι οι μικροί δαίμονες Miman, οι οποίοι λειτουργούν ως collectible (όπως τα mini medals του Dragon Quest XI) και τους βρίσκουμε σε περίεργα, διάσπαρτα σημεία των μεγάλων αυτών περιοχών. Με την εύρεσή τους ανταμειβόμαστε με τα λεγόμενα ως “Glory Points”, τα οποία είναι απαραίτητα ώστε να αγοράσουμε τα Miracles για την ομάδα μας.

Στο τμήμα της εξερεύνησης συναντάμε και δαιμονικά αγάλματα, τα οποία δίνουν επίπεδα μόνο στους δαίμονες της ομάδας μας, ενώ κατά τη διάρκεια του ταξιδιού ανά σημεία υπάρχουν και διάφορες σφαίρες (orbs), οι οποίες αναπληρώνουν τους πόντους μαγείας και υγείας της ομάδα μας. Επίσης ανά περιοχή συνοδευόμαστε και από έναν δαίμονα, ο οποίος δεν συμμετέχει στη μάχη αλλά απλά μας οδηγεί σε διάφορα σημεία ενδιαφέροντος, τα οποία μπορεί να είναι είτε αντικείμενα είτε εχθροί.

Όλα αυτά τα παραπάνω χαρακτηριστικά έχουν τοποθετηθεί ομοιόμορφα και με ισορροπία στις μεγάλες περιοχές του τίτλου, όπως επίσης έχει συμβεί και με τα sidequests, που και αυτά με τη σειρά τους κινούνται στα γνωστά, “ύφους JRPG” πλαίσια -τουτέστιν, εύρεση αντικειμένου και νίκη εναντίον ενός δαίμονα (fetch-kill quests). Αυτά τα sidequests καθιστούν το grinding και τη στρατολόγηση των δαιμόνων λίγο καλύτερη.

Στην ισορροπία και δομή των μεγάλων περιοχών έχουν τοποθετηθεί με παρόμοιο τρόπο και τα checkpoints, ή αλλιώς Leyline Crossing, τα οποία απεικονίζονται ως μια γαλάζια πηγή. Εκεί μπορούμε να αποθηκεύσουμε την πρόοδό μας, να αγοράσουμε αντικείμενα, να κάνουμε γρήγορο ταξίδι ανάμεσα στα checkpoints που έχουμε ανακαλύψει, και τελευταίο και σημαντικότερο τμήμα, η πρόσβαση στον χώρο όπου θα κάνουμε τις τροποποιήσεις (fusion) της ομάδας μας.

Σε αυτό το σημείο όσοι προέρχονται από προηγούμενους τίτλους της σειράς Shin Megami Tensei θα είναι λογικό να αναρωτηθούν αν όλα τα παραπάνω χαρακτηριστικά οδηγούν σε κάποια αναπόφευκτη υπέρ-δυνάμωση της ομάδας μας, κάτι που θα έχει ως αποτέλεσμα να επηρεάσει την υψηλή πρόκληση του συγκεκριμένου τίτλου. Σε αυτό το σημείο λοιπόν θα αναπτύξουμε τις εντυπώσεις μας από το σύστημα μάχης και την πρόκληση που προσφέρει το Shin Megami Tensei V.

Όπως προαναφέραμε, στις περιοχές-Da’at του τίτλου περιπλανιούνται οι δαίμονες, με τους οποίους, αφού “πέσουμε” επάνω τους, ξεκινά η διαδικασία της μάχης. Σε αυτό το σημείο αξίζει να σημειωθεί πως αν χτυπήσουμε τον εχθρό στο περιβάλλον, σημαίνει πως θα έχουμε την πρώτη κίνηση (πλεονέκτημα) στη μάχη, ενώ αν μας αγγίξει ο εχθρός στην πλάτη θα έχει αυτός το αντίστοιχο πλεονέκτημα (ενέδρα).

Το σύστημα μάχης του ShinMegami Tensei V ακολουθεί τη γνώριμη turn-based λογική, όπου συμμετέχει η τετραμελής ομάδα μας από τη μια μεριά και από την απέναντι πλευρά προβάλλονται οι εχθρικές μονάδες. Σε αυτό το σημείο αξίζει να τονίσουμε πως η μάχη παρουσιάζεται σε τρισδιάστατο ύφος, όπου στο περιβάλλον της μάχης οι δαίμονες και ο ήρωας μας φαίνονται ταυτόχρονα. Αυτό σημαίνει πως το SMT V ακολουθεί τα βήματα του Nocturne, οπότε θα αποτελέσει ευχάριστη έκπληξη για όσους προέρχονται από τα φορητά SMT (IV-Apocalypse) όπου εκεί είχαμε τους εχθρούς σε πλάνο κάμερας πρώτου προσώπου.

Αν βρεθούμε σε ενέδρα, σημαίνει πως οι εχθροί έχουν προτεραιότητα, κάτι που διαφαίνεται από την επάνω δεξιά μπάρα στην οθόνη, η οποία παρουσιάζει πόσους γύρους (Turn Icon) έχουν για να επιτεθούν μέχρι να έρθει η σειρά μας. Αυτοί οι πόντοι είναι μεταβαλλόμενοι και επηρεάζουν πολύ τη ροή της μάχης του τίτλου, δηλαδή αν γίνει μια επίθεση στην οποία είμαστε ευάλωτοι εμείς ή ο εχθρός, αυτό σημαίνει πως αποκτάμε ακόμα μια εξτρά κίνηση στον γύρο.

Για να κλείσουμε το παράδειγμα της ενέδρας και της πρόκλησης που αναφέραμε, θα σας αναφέρουμε την εξέλιξη της συγκεκριμένης μάχης. Αφού βρεθήκαμε στη μάχη, η εχθρική A.I. είχε στη διάθεση της και αυτή μια τετραμελή ομάδα, που σήμαινε τέσσερις επιθέσεις. Αυτές οι επιθέσεις βέβαια κατέληξαν σε χτυπήματα που κατέστησαν ευάλωτη την ομάδα μας, πράγμα που σημαίνει πως τελικά οι εχθροί πραγματοποιήσαν οκτώ διαφορετικές επιθέσεις, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα να οδηγηθούμε στην οθόνη του Game Over.

Σε αυτό το σημείο αντιληφθήκαμε πως δεν υπάρχει η βολικότατα του συστήματος αυτόματης αποθήκευσης που συναντάμε σε σύγχρονα JRPG. Αυτό συνεπάγεται πως μόλις χάσουμε στο Shin Megami Tensei V, κατευθυνόμαστε στο πιο πρόσφατο αρχείο αποθήκευσης που έχουμε. Οπότε, για ακόμη μια φορά, έχουμε έναν τίτλο Shin Megami Tensei τίτλο που σημαντικό ρόλο παίζει το να έχουμε τη σωστή ομάδα, η οποία θα διαθέτει τα απαραίτητα ξόρκια και αντιστάσεις που θα ωφελήσουν στο να ανακαλύψουμε τα ευάλωτα σημεία των εχθρών.

Για όσους δεν γνωρίζουν τα παιχνίδια της σειράς Shin Megami Tensei (ή έστω Persona), καλό είναι να ειπωθεί πως εκτός από την απόκτηση επιπλέον κίνησης στη μάχη, υπάρχει και η απώλεια κίνησης, η οποία προκύπτει από διάφορους λόγους. Ενας από αυτούς είναι η αδυναμία του χαρακτήρα-δαίμονά μας να χτυπήσει τον εχθρό, που έχει ως αποτέλεσμα να μειωθούν οι κινήσεις μας στη μάχη. Σε κάθε περίπτωση, η πρόκληση του τίτλου βρίσκεται σε υψηλά επίπεδα χωρίς ποτέ να είναι άδικη ή μη ισορροπημένη.

Από εκεί και πέρα, από τη διαδικασία της μάχης θα αποκτήσουμε αρκετούς δαίμονες μέσω της επιλογής talk. Εκεί ο ήρωάς μας προχωρά σε διάλογο με τον δαίμονα που επιλέξαμε, και εκεί καλούμαστε να κάνουμε τις σωστές επιλογές ώστε να τους στρατολογήσουμε. Σε αυτό το σημείο αξίζει να ειπωθεί πως οι διάλογοι διακατέχονται από το γνωστό χιούμορ της σειράς, ενώ δεν μπορούμε να στρατολογήσουμε δαίμονα ο οποίος βρίσκεται σε μεγαλύτερο επίπεδο από εμάς -κάτι που το βρίσκουμε λογικό ώστε να μη χαθούν οι ισορροπίες.

Στο σύστημα μάχης υπάρχουν οι επιλογές να αλλάξουμε δαίμονες-ομάδα ανά πάσα στιγμή, ενώ νέο χαρακτηριστικό είναι η μπάρα Magatsuhi, η οποία γεμίζει κατά τη διάρκεια της μάχης και μας επιτρέπει να χρησιμοποιήσουμε ειδικές δεξιότητες που μπορούν να μας βοηθήσουν να αλλάξουμε τη ροή της μάχης. Από εκεί και πέρα το grinding και το farming δαιμόνων κινείται στα γνώριμα υψηλά επίπεδα αφού υπάρχουν πάρα πολλοί δαίμονες σε κάθε περιοχή, πράγμα που σημαίνει διαφορετικές ικανότητες για την ομάδα μας, αλλά και δημιουργία καινούργιων δαιμόνων μέσω του world of shadows όπου πραγματοποιούνται οι συγχωνεύσεις.

Στο world of shadows συναντάμε τη Sophia, η οποία είναι η οικοδέσποινα του χώρου και μας προσφέρει λεπτομερές tutorial ώστε να γνωρίσουμε τη διαδικασία των συγχωνεύσεων αλλά και των οφελών που θα αποκτήσουμε από τον συγκεκριμένο χώρο. Όσοι έρχεστε από προηγούμενους τίτλους, είναι σίγουρο πως γνωρίζετε πώς θα καταναλώσετε αρκετό χρόνο σε αυτό το δωμάτιο ώστε να δημιουργήσετε αγαπημένες θεότητες που προέρχονται από διάφορες μυθολογίες, οι οποίες μπορούν να αποκτήσουν τις δεξιότητες που επιθυμούμε μέσω του άφθονου grinding που θα πραγματοποιήσουμε στο παιχνίδι.

Από την άλλη πλευρά, για το κοινό που δεν είναι εξοικειωμένο με τους τίτλους της σειράς SMT, εκτός από τα tutorials που προσφέρει το παιχνίδι, παρέχει και έτοιμη λίστα σύμφωνα με τους δαίμονες που έχετε στην κατοχή σας, πράγμα που σημαίνει πως μπορείτε να αναλύσετε τα στοιχεία των νέων δαιμόνων που θα αποκτήσετε, χωρίς να χάνετε χρόνο σε απλές συγχωνεύσεις.

Καλό είναι να τονίσουμε πως οι συγχωνεύσεις των δαιμόνων είναι απαραίτητες για την πρόοδό σας, αφού θα αποκτήσετε δαίμονες που δεν περιπλανιούνται στις περιοχές ενώ και οι δεξιότητες-μαχητικές ικανότητες που θα επιλέξετε μέσω των συγχωνεύσεων θα είναι πιο ισχυρές από αυτές ενός δαίμονα που θα τον στρατολογήσετε έτοιμο.

Για τις παραπάνω διαδικασίες θα αντιληφθείτε πως χρειάζονται αρκετά λεφτά, ώστε να επικαλεστείτε ξανά έναν δαίμονα που χάσατε ως θυσία της συγχώνευσης, Αυτό σημαίνει πως θα πρέπει να βρείτε χρήματα μέσω πώλησης συγκεκριμένων αντικειμένων, farming, side quests κ.λπ. Επιπροσθέτως, εξίσου σημαντικό είναι να σημειωθεί πως το world of shadows είναι και ο χώρος που θα μάθετε ικανότητες στον χαρακτήρα σας.

Συγκεκριμένα εκεί θα ξοδέψετε τα Glory Points, τα οποία συλλέγατε από τις περιοχές όπου υπάρχουν καρτέλες διάφορων ικανοτήτων (όπως το να έχουν οι δαίμονες τη δυνατότητα χρήσης αντικειμένων, να αυξηθεί ο αριθμός των δαιμόνων που έχετε στην κατοχή σας και πολλά άλλα). Αλλά πέρα από αυτό, αξίζει να σημειωθεί πως για τις μαχητικές ικανότητες του χαρακτήρα μας χρειαζόμαστε τα Essences.

Τα Essences είναι μηχανισμός που μας επιτρέπει να μεταφέρουμε ικανότητες από δαίμονα σε δαίμονα και από τους δαίμονες στον χαρακτήρα μας. Αυτά τα αποκτάμε είτε με χρηματικό αντίτιμο είτε ως επιβράβευση θησαυρού ή side quest, είτε με το να ανεβάζουμε επίπεδα τους δαίμονες που έχουμε στην κατοχή μας.

Αφού καλύψαμε τα τμήματα του συστήματος μάχης, το grinding και την πρόκληση, αυτό που απομένει να καλύψουμε σε αυτό το σημείο είναι η δομή των dungeons, το πώς στέκεται τεχνικά το παιχνίδι με τη χρήση της Unreal Engine και, τέλος, τι γίνεται με το “σκοτεινό ύφος”.

Το Shin Megami Tensei V, όπως προαναφέραμε, ξεκινάει με μια μεγάλη περιοχή, που απεικονίζει το κατεστραμμένο Τόκιο. Αυτό που δεν αναφέραμε, είναι πως ο τίτλος προσφέρει τέσσερις περιοχές, οι οποίες έχουν την ίδια θεματική ενότητα, με τις δύο από αυτές να έχουν κάποιες μικρές διαφορές. Συγκεκριμένα, η μια προσφέρει ένα μικρό δάσος και ένα τμήμα που ενώνει βουνό και ποτάμι. Η άλλη περιοχή παρουσιάζεται με λευκό χρώμα που θυμίζει χιονισμένο τοπίο και προς το τέλος της παραπέμπει στο Shin Megami Tensei III Nocturne. Όλα αυτά τα τοπία, εκτός του ότι είναι θεματικώς ίδια (σε μεγάλο τμήμα τους), είναι και δύσκολο να ξεχωρίσουν. Αυτό προκύπτει από τον τεχνικό τομέα του τίτλου, ο οποίος διαθέτει χαμηλή ανάλυση που προκαλεί θολή εικόνα, ασταθές frame rate και pop up στα textures. Όλα αυτά σε docked mode. Σε φορητό mode το μόνο που καλυτερεύει ελάχιστα είναι η θολούρα.

Τα παραπάνω τεχνικά θέματα γίνονται πιο αντιληπτά μόλις τελειώσουμε την πρώτη μεγάλη περιοχή. Εκεί οδηγούμαστε σε ένα “dungeon” το οποίο παραπέμπει σε εποχή γραφικών του 1994 (πρώτου PlayStation) αφού ο σχεδιασμός και η απεικόνισή του βρίσκονται σε πάρα πολύ χαμηλά επίπεδα. Η τρίτη περιοχή του παιχνιδιού πάσχει από έντονο pop-up των textures ενώ και το πεδίο όρασης (fov) δημιουργεί το ίδιο πρόβλημα.

Όμως, για να μην αδικήσουμε εντελώς την Atlus, καλό είναι να αναφέρουμε πως και ο Producer του τίτλου, ο Kazuyuki Yamai, είχε αναφέρει πως το Shin Megami Tensei V θα ήταν ο πρώτος τίτλος της Atlus με την Unreal Engine 4 και πως αυτό σήμαινε ότι η ομάδα ανάπτυξης θα κατανάλωνε τριπλάσιο χρόνο για να αποδοθούν σωστά και να μεταφερθούν οι δαίμονες στο Shin Megami Tensei V, οι οποίοι όντως απεικονίζονται εξαιρετικά.

Ωστόσο, εκτίμησή μας είναι πως η ομάδα ανάπτυξης θα έπρεπε να διαλέξει την παραδοσιακή κατεύθυνση των dungeons, ή έστω τη γραμμή του SMT IV, που είχε θεματικές περιοχές αλλά και dungeons. Αυτό το αναφέρουμε διότι το Shin Megami Tensei V, στις τελευταίες του δύο περιοχές, προσφέρει δύο υπέροχα dungeons, τα οποία εκτός του ότι θυμίζουν σε σχεδιασμό (γρίφοι, σκοτεινή ατμόσφαιρα, μουσική) τα παλιά Shin Megami Tensei (Nocturne, Digital Devil Saga, IV-Apocalypse), μας γλιτώνουν από τη θολούρα, το κακό frame rate, αλλά και την έντονη επανάληψη που προσφέρουν οι τέσσερις βασικές περιοχές του τίτλου.

Βέβαια το πρόβλημα του τεχνικού τομέα δεν σταματάει στα παραπάνω, αφού εκτός από τις περιοχές επηρεάζει και το σκοτεινό ύφος της σειράς. Συγκεκριμένα, σε αρκετά cutscenes τα animation μοιάζουν σα να προέρχονται από στούντιο που κυκλοφορεί ετησίως JRPGs -όπως η Gust με τα Atelier. Αυτό σημαίνει πως και οι σκοτεινές cutscenes χάνουν την αξία τους από τα πρόχειρα animations των χαρακτήρων που συμμετέχουν. Έτσι, λόγω του προβληματικού τεχνικού τομέα αλλά και της απουσίας των dungeons, χάνουμε σε ατμόσφαιρα, η οποία δεν αποδίδει επιτυχώς το καταθλιπτικό και μηδενιστικό ύφος της σειράς.

Τέλος, όσον αφορά το τεχνικό κομμάτι, καλό είναι να αναφέρουμε πως τα αγγλικά και τα ιαπωνικά voice overs κυμαίνονται σε καλά επίπεδα, κάτι που ισχύει και για το OST του τίτλου. Από εκεί και πέρα, για να ολοκληρωθεί στην κανονική δυσκολία του, το SMT V χρειάζεται περίπου 60 ώρες ενώ υπάρχουν και τέσσερα διαφορετικά endings, όπως και η επιλογή του New game plus που συνεχίζει την πρόοδό μας. Όλα αυτά δείχνουν πως ο τίτλος της Atlus προσφέρει πλούσιο υλικό.

Εν κατακλείδι, εκτίμησή μας μετά την πολύωρη ενασχόλησή μας με το Shin Megami Tensei V είναι ότι -μετά από 18 χρόνια απουσίας της σειράς SMT- ως ένα σημείο αυτό που ήθελε το κοινό, θα το βρει. Ο πυρήνας της σειράς βρίσκεται εδώ, όμως τα τεχνικά προβλήματα και οι επαναλαμβανόμενες και ίδιου σχεδιασμού θεματικές ενότητες στις διάφορες περιοχές του τίτλου δεν είναι σε θέση να προσφέρουν τελικά ένα σπουδαίο κεφάλαιο στη σειρά Shin Megami Tensei, γεγονός που αδικεί το ταλαντούχο στούντιο της Atlus.

To Shin Megami Tensei V κυκλοφορεί από τις 12/11/21 για το Nintendo Switch. To review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Shin Megami Tensei V | Review appeared first on GameOver.

Keywords
unreal engine, home, iii, ιαπωνια, hub, νέα, μωβ, journey, mini, dragon, quest, fusion, σημαίνει, icon, game, jrpg, world, συγκεκριμένο, glory, unreal, engine, frame, pop, playstation, devil, saga, επηρεάζει, animation, voice, nintendo, switch, media, gameover, αξια, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, εξτρα, ξανα, jrpg, μωβ, ξορκια, παιχνιδια, περιεργα, game, iii, quest, αδυναμια, αξιζει, απλα, απωλεια, ατμοσφαιρα, ατυχημα, βρειτε, βρισκεται, γεγονοτα, γεγονος, γινει, γινεται, γινονται, δαιμονες, δασος, δυναμη, δυνατοτητα, δομη, ευκολα, υπαρχει, ειπωθει, εκτιμηση, ελευθερια, ελλειψη, εξελιξη, επηρεάζει, εποχη, επρεπε, ερημος, ετοιμο, εχθρος, εχθροι, ιδια, ιδιο, ισχυει, υφος, θυμιζει, θυσια, εικονα, ισορροπια, κεφαλαιο, κινηση, κτιρια, λεφτα, μαυρο, μικρο, μορφη, μπορειτε, νικη, ομαδα, οδηγος, οθονη, οκτω, πεδιο, περιβαλλον, πηγη, ροη, προβληματα, πυλες, ρολο, σιγουρα, σιγουρο, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, σειρα, τμημα, τοκιο, τοπια, τρεξιμο, τριτη, τιτλος, υλοποιηση, υψηλη, φαινονται, φορα, χιουμορ, χρωμα, ωρες, αγνωστο, animation, βηματα, devil, dragon, δωματιο, engine, ετοιμη, φιλοι, frame, gameover, glory, home, ηρωας, χωρα, journey, switch, κομματι, λευκο, media, μια φορα, mini, nintendo, παιχνιδι, pop, saga, σημαίνει, σκηνη, ταξιδι, θεματα, υγειας, υλικο, unreal engine, unreal, βοηθος, βουνο, world, voice
Τυχαία Θέματα