Sinner: Sacrifice for Redemption

Indie ωδή στα boss fights των Dark Souls.

Το Sinner: Sacrifice for Redemption μπορεί πολύ απλά να περιγραφεί ως κλώνος των Dark Souls, ένας χαρακτηρισμός, εντούτοις, που θεωρούμαι ότι είναι ολίγον τι υποτιμητικός, ιδιαίτερα όταν μια μικρή, επταμελής ομάδα καταφέρνει να προσεγγίσει σε ικανοποιητικό βαθμό μία από τις νευραλγικές συνιστώσες των αριστουργηματικών τίτλων της From Software.

Μπορεί πολύ εύκολα κάποιος να το ονομάσει ως αντιγραφή, μπορεί όμως εξίσου εύκολα να το ονομάσει και ως φόρο τιμής στα Souls, ιδίως επειδή η βαθύτατη επιρροή αναγνωρίζεται και αναφέρεται στην επίσημη περιγραφή, του παιχνιδιού, κάτι που έχουμε δει πολλάκις να αποφεύγεται και από πιο αναγνωρίσιμους δημιουργούς (λογικό ως ένα βαθμό).

Όπως καταλαβαίνετε, εμείς εκλάβαμε το Sinner ως ένα φόρο τιμή στα Souls, μία αξιοπρεπέστατη προσπάθεια, αν και με περιορισμούς, οι οποίοι ωστόσο δικαιολογούνται ως ένα βαθμό από το μέγεθος της ολιγομελούς ομάδας ανάπτυξης. Η περιγραφή του Sinner είναι μοναδικά εύκολη, καθώς το παιχνίδι δεν είναι τίποτα λιγότερο και τίποτα περισσότερο από ένα boss rush από οκτώ bosses, με gameplay και εικαστικό που παραπέμπουν άμεσα στα Dark Souls.

Αυτό σημαίνει ότι από τη ροή του παιχνιδιού απουσιάζουν πλήρως οι συμβατικές πίστες με minions, παγίδες κ.λπ. κάτι που ίσως ξενίσει ορισμένους. Αυτή η απόφαση βέβαια είναι απόλυτα συνειδητή από την κινέζικη Dark Star, ελέω των περιορισμένων πόρων της. Παρόλο που, φυσικά, λαμβάνουμε υπόψη αυτήν την έλλειψη στην αξιολόγησή μας, και πάλι είναι σεβαστή, καθώς είναι σαφέστατα προτιμότερο να δούμε ένα πραγματικά φροντισμένο παιχνίδι, που πατάει πλήρως στις δυνατότητες της ομάδας, από το να βλέπαμε κακοφτιαγμένα και ελλιπή επίπεδα μεταξύ των bosses, απλά και μόνο επειδή “έπρεπε να υπάρχουν”.

Άλλωστε το πρόσφατο παράδειγμα του Immortal: Unchained μάς έδειξε ότι όσο καλές προθέσεις κι αν έχει μία ομάδα ανάπτυξης, τελικά δεν είναι δύσκολο να “λυγίσει” υπό το βάρος του όγκου ενός παιχνιδιού που είναι πέρα από τις δυνατότητες ή την εμπειρία της. Συνολικά, το Sinner περιέχει οκτώ bosses, τα εφπά εκ των οποίων μπορείτε να τα αντιμετωπίσετε με όποια σειρά επιθυμείτε. Εδώ, όμως, εισέρχεται μία φρέσκια ιδέα από τη Dark Star μέσω του ιδιότυπου level... down έπειτα από τη μάχη με κάθε boss. Αυτό σημαίνει ότι, σε αντίθεση με τη συντριπτική πλειοψηφία των παιχνιδιών, ο χαρακτήρας μας εδώ σταδιακά αποδυναμώνεται, με μειωμένη stamina, λιγότερες προμήθειες, εύθραυστη ασπίδα και λοιπούς περιορισμούς.

Ο παραπάνω μηχανισμός ωθεί τον παίκτη να σκεφτεί διπλά τη σειρά με την οποία θα αντιμετωπίσει τα bosses, δεδομένου, φυσικά, ότι πριν από κάθε μάχη γνωρίζουμε τον περιορισμό που θα υποστούμε (συμβουλή: αφήστε τη μάχη που θα σας ρίξει την ισχύ των επιθέσεων για το τέλος...). Αποτελεί μία ενδιαφέρουσα, αντίστροφη προσέγγιση από τα συνηθισμένα, ανεβάζοντας καλοδεχούμενα και σταδιακά το βαθμό πρόκλησης, ανεξάρτητα από τη σειρά που θα αντιμετωπίσουμε τα bosses. Είναι χαρακτηριστικό ότι ένα από τα πιο δύσκολα bosses του παιχνιδιού ήταν σαφέστατα ευκολότερο όταν το αντιμετωπίσαμε ως την πρώτη μάχη του παιχνιδιού (όταν ο ήρωάς μας είχε ακόμα πλήρως τις ικανότητες και τις δυνάμεις του) ενώ ένα από τα πλέον εύκολα μάς δυσκόλεψε αισθητά όταν ήρθαμε απέναντί του λίγο πριν τον τερματισμό.

Όσον αφορά στο σχεδιασμό των bosses, εδώ είναι ένας τομέας που η Dark Star διαπρέπει, ανεξάρτητα αν είναι φανερό ότι πατάει με απόλυτη πιστότητα στα χνάρια της From Software. Η πλειοψηφία των bosses είναι σχεδιασμένα με ευφάνταστο τρόπο, τοποθετώντας μας σε απόλυτα απαιτητικές μάχες, που όμως διακρίνονται από τη δίκαιη φύση τους. Αναμφίβολα θα πρέπει να μελετήσει κάποιος τις επιθέσεις τους και τα κατάλληλα ανοίγματα για τις αντεπιθέσεις, αλλά αυτό αποτελεί ένα από τα βασικά συστατικά αυτών των συγκρούσεων για οποιοδήποτε αξιόλογο soulsborne παιχνίδι. Αρκεί να μην γίνεται με τη μορφή έντονου trial and error ή σε σημείο που να απαιτούνται υπερφυσικά αντανακλαστικά. Αξίζει να σημειωθεί ότι όλα τα bosses, ανεξαιρέτως, παρουσιάζουν και μεγάλο εύρος επιθέσεων αλλά και δεύτερη (ή και τρίτη) μορφή, που περιπλέκει ευχάριστα τη μάχη, κρατώντας μας σε εγρήγορση καθ' όλη τη διάρκειά της.

Σε κάθε έναν από τους πολυάριθμους θανάτους μας αναγνωρίζαμε πάντα το δικό μας σφάλμα και ποτέ δεν δημιουργήθηκε η εντύπωση ότι η αντίπαλη A.I. είναι άδικη. Φυσικά, όσο καλός και αν είναι ο σχεδιασμός των bosses, το όλο οικοδόμημα θα κατέρρεε εν ριπή οφθαλμού αν ο χειρισμός δεν στεκόταν στο ύψος των περιστάσεων, ένας τομέας που αποδίδεται και αυτός με αρτιότητα, επιτρέποντας σε οποιονδήποτε έχει την ελάχιστη εμπειρία από τα Dark Souls να νοιώσει κατευθείαν στο στοιχείο του, μέσω των γνωστών rolls, parry και λοιπών κινήσεων που εκτελούνται με την αμεσότητα και την ευκολία που απαιτείται από τις φρενήρεις μάχες.

Αναμφίβολα υπάρχει ο περιορισμός της παντελούς έλλειψης επιπέδων, αλλά και της πλήρους απουσίας παραμετροποίησης του χαρακτήρα μας, όμως σε αυτά που προσφέρει το Sinner δεν παύει να αποτελεί μία ιδιαίτερα τίμια πρόταση, που στοχεύει και καταφέρνει σε μεγάλο βαθμό να προσεγγίσει την ένταση και την αίσθηση της μέγιστης ικανοποίησης που νοιώθουμε όταν αντιμετωπίζουμε τα bosses των Souls. Όταν αυτό το πετυχαίνει μία μικρή indie ομάδα, δεν είναι τίποτα λιγότερο από αξιέπαινο.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για PC.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα