Soulstice | Review

Ανάμεσα στα διάφορα είδη παιχνιδιών, τα οποία σπανίζουν στις μέρες μας ολοένα και πιο πολύ, είναι και η κατηγορία των hack ‘n’slash. Συγκεκριμένα, την εποχή που ο γράφων ανδρωνόταν ως gamer, κλασικοί τίτλοι του είδους, όπως οι Devil May Cry και Dynasty Warriors, μεσουρανούσαν και φιγούραραν στις κορυφαίες θέσεις των ραφιών των καταστημάτων. Μάλιστα, ακόμα και τα επόμενα χρόνια, όπου πνευματικοί

τους διάδοχοι, όπως τα Dante’s Inferno, Bayonetta και Darksiders, συνέχιζαν την κληρονομιά του genre σε ελαφρώς λιγότερο “φωτεινή” μοίρα, σταθερή μερίδα κοινού στήριζε και ακολουθούσε πιστά μια κατηγορία παιχνιδιών που έμοιαζε όλο και πιο ρυτιδιασμένη μπροστά στην καλπάζουσα επέλαση του νέου είδους action gaming που ερχόταν από την FromSoftware, και θα κατακτούσε στο μέλλον τη μερίδα του λέοντος σε ενδιαφέρον κοινού και κριτικών.

Έτσι, λοιπόν, κάθε σύγχρονη προσπάθεια για αναβίωση του είδους, όπως αυτή του Soulstice της Reply Games, είναι εκτός από ασυνήθιστη και διαφορετική για τα δεδομένα των ημερών, ευχάριστη και ευπρόσδεκτη. Ειδικά, αν το στούντιο που βρίσκεται πίσω από την εκάστοτε προσπάθεια, διαθέτη όρεξη για δουλειά αλλά και όραμα σχετικά με το τι θέλει να δημιουργήσει. Στην περίπτωση του Soulstice, η ομάδα διαθέτει σίγουρα το πρώτο συστατικό της συνταγής. Σχετικά με το δεύτερο, ωστόσο, τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά.

Ας πάρουμε όμως τα πράγματα από την αρχή. Στον κόσμο του Soulstice, πνεύματα, τερατόμορφες υπάρξεις και προϊόντα του χάους έχουν εισβάλει από τη σκοτεινή πλευρά -διά μέσω πυλών και σχισμών- στον φωτεινό κόσμο και σπέρνουν τον θάνατο στο διάβα τους. Η Briar και η Lute, δύο αδελφές που θυσίασαν την ανθρώπινη φύση τους, έχουν ξαναγεννηθεί ως Chimeras, ως ιδιαίτερα υπεράνθρωπα πλάσματα δηλαδή, επιφορτισμένα να επαναφέρουν τον κόσμο στην αρχική του τάξη. Οι δύο αδελφές μπλέκονται σε μια σκοτεινή περιπέτεια φαντασίας, προσπαθώντας να επανακτήσουν τη χαμένη πόλη τους από τις δυνάμεις του Χάους.

Η αδελφική σχέση Briar-Lute στηρίζει σε πολύ μεγάλο βαθμό το Soulstice. Για την ακρίβεια, όλος ο τίτλος χτίζεται επί της ουσίας στη δυναμική της σχέσης αυτής -τόσο σε σημειολογικό/ σεναριακό επίπεδο όσο και σε gameplay. Η Briar είναι μια υπεράνθρωπη melee πολεμίστρια ενώ η Lute αποτελεί κάποιου είδους sprite, ένα φάντασμα με mage δυνάμεις, δεμένο στο σώμα της αδελφής της.

Ο μηχανισμός μάχης του Soulstice είναι στημένος εξ ολοκλήρου στη συνύπαρξη και τη συνεργασία των δύο αδελφών, με τις λειτουργίες των μισών κουμπιών να έχουν εκχωρηθεί στον έλεγχο της Briar και των άλλων μισών στον έλεγχο της Lute. Πιο συγκεκριμένα, οι βασικές melee επιθέσεις της Briar, που βρίσκονται στα face buttons του gamepad, συνυπάρχουν με τις mystical ικανότητες της αδελφής της στα shoulder buttons. Σκοπός του τίτλου είναι η αρμονική αλληλεπίδραση και ο συνδυασμός των δύο διαφορετικών ειδών δύναμης των πρωταγωνιστριών.

Αναθέτοντας στην Lute ορισμένες βασικές λειτουργίες του gameplay, όπως τα parries ή την είσοδο σε αόρατα realms που υπάρχουν μέσα στο περιβάλλον ( στην ουσία ενεργοποιεί ένα AoE το οποίο επιτρέπει την αλληλεπίδραση με αντικείμενα και εχθρούς στο χώρο τα οποία είναι ορατά αλλά δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε μαζί τους σε κανονικό χρόνο), εισάγουν το άυλο έτερο ήμισυ της Briar ως βασικό και αναπόσπαστο κομμάτι του συστήματος μάχης. Κατ’αυτό το τρόπο το κλασσικό hack-n-slash σύστημα, που υιοθετεί η Reply Games, αποκτά ένα φρέσκο twist που δεν το αφήνει να κουράσει και να επαναληφθεί έντονα. Επιπροσθέτως, ο σωστός συγχρονισμός των ικανοτήτων των δύο αδερφών γεμίζει σταδιακά ένα μέτρο το οποίο σε πλήρη φόρτιση απελευθερώνει μια ιδιαίτερα δυνατή ulti επίθεση.

Μέχρι εδώ τα πράγματα βαίνουν καλώς, ωστόσο δεν είναι όλα τόσο ειδυλλιακά. Το Soulstice, από θέμα ποιότητας, έχει έναν βασικό εχθρό, και αυτός είναι η κάμερα. Η Reply Games, σε μια εντελώς ακατανόητη επιλογή, υιοθετεί το σύστημα “κλειδώματος” στόχου επάνω σε εχθρούς, ενώ η κάμερα δεν είναι δυναμική, αλλά καρφωμένη σε ένα συγκεκριμένο σημείο της σκηνής. Αυτό δημιουργεί μεγάλο πρόβλημα σε κάθε μάχη, με τους εχθρούς να είναι πολυάριθμοι και απλωμένοι σε όλο το εύρος της πίστας, δηλαδή σε σημεία και εκτός της οπτικής της κάμερας.

Η ομάδα, βέβαια, έχει προσπαθήσει να δώσει λύση στο πρόβλημα εισάγοντας μια λειτουργία απότομης εναλλαγής της κάμερας, προσφέροντας μια διαφορετική οπτική στο δωμάτιο, χωρίς όμως να λειτουργεί πραγματικά, καθώς τα περιθώρια ενεργοποίησης του μηχανισμού αυτού είναι ιδιαίτερα μικρά και στην ένταση της μάχης σχεδόν πάντα χάνεται. Άλλωστε, σκεπτόμενοι λίγο πιο γενικά, το κλείδωμα σε εχθρούς έχει νόημα σε action τίτλους όπου η μάχη τους δεν βασίζεται σε button mashing λογικές, αλά God of War ή DMC, αλλά σε τακτικές μάχες με άμυνες και επιθέσεις soulsborne τύπου και κάτι τέτοιο στο Soulstice δεν ισχύει.

Όπως εξίσου αχρείαστοι μοιάζουν και οι μηχανισμοί parry και dodge, από τη στιγμή που το νόημα σε τέτοιου είδους παιχνίδια είναι να είσαι κοντά και σε μόνιμη επαφή με τους εχθρούς, χτυπώντας τους αλλεπάλληλα και κάνοντας combos και όχι να μένεις μακριά τους. Πέραν αυτού, ένα ακόμα σημαντικό πρόβλημα εντοπίζεται στην υπερπροσφορά του παιχνιδιού σε διαφορετικές επιθέσεις και συνθήκες μάχης. Εν ολίγοις, όταν σε μια μάχη υπάρχουν εχθροί που για να χτυπήσουμε πρέπει να εισέλθουμε στο ένα από τα δύο realms, άλλα mobs που χρειάζονται να εισέλθουμε στο άλλο και άλλα που χρειάζονται ειδικά heavy hits για να σπάσει η ασπίδα τους, η διαδικασία της μάχης καταντά χαοτική και κουραστική ενώ χάνεται και οποιαδήποτε ροή σε combos.

Η Briar, εκτός από το κλασικό σπαθί της διαθέτει μια γκάμα επιλογών από δευτερεύοντα όπλα ενώ το currency του παιχνιδιού, που μαζεύουμε με κάθε νίκη, χρησιμεύει για την αναβάθμιση διαφόρων skill tree για κάθε μια από τις δύο αδελφές. Εκτός αυτού, διαθέσιμα προς αγορά γίνονται και ορισμένα combos για το κεντρικό σπαθί της Briar, χωρίς ωστόσο ιδιαίτερη φαντασία και εφευρετικότητα.

Σχετικά με τα περιβάλλοντα, η δομή του Soulstice είναι γραμμική κατά κύριο λόγο, με αρένες που “κλειδώνουν” μετά την είσοδό μας μέχρι την απόλυτη επικράτηση απέναντι στα κύματα εχθρών. Παράλληλα, εκτός από τις μάχες που είναι αρκετές και χορταστικές, το παιχνίδι διαθέτει και κομμάτια platforming, τα οποία βασίζονται στη χρήση των ιδιοτήτων της Lute κατά κύριο λόγο, όπως την εμφάνιση αόρατων πλατφορμών με τη χρήση των AoE ιδιοτήτων. Δυστυχώς όμως, τα περιβάλλοντα του παιχνιδιού αναλώνονται σε υπερβολικά τετριμμένες και παλιομοδίτικες εικόνες τυπικής, dark fantasy αισθητικής.

Βέβαια η σχεδίαση είναι αρκετά λεπτομερής, αλλά η πολύ περιορισμένη αλληλεπίδραση με το περιβάλλον στερεί από την συνολική εμπειρία. Εκεί που ο τίτλος έχει πραγματικό θέμα είναι με τους εχθρούς. Ελάχιστοι σε ποικιλία και φοβερά τυπικοί και ανέμπνευστοι στο σχεδιασμό τους, στερούν πραγματικά κάθε είδους immersion και μετατρέπουν την μάχη σε διαδικαστική.

Η ιστορία του Soulstice, αν και φιλόδοξη στο στήσιμο του κόσμου, δεν έχει κάτι συναρπαστικό να προσφέρει στο σύνολό της, ενώ στα 25 συνολικά chapters του παιχνιδιού η υπόθεση μοιάζει να επαναλαμβάνεται και να τραβιέται από τα μαλλιά. Τέλος, στον τεχνικό τομέα, αν και στη δοκιμή μας δεν ήρθαμε αντιμέτωποι με ιδιαίτερα τεχνικά προβλήματα, οπτικά ο τίτλος δεν βρίσκεται και στην αιχμή της τεχνολογίας. Περισσότερο ως ξαναζεσταμένο φαγητό από μια κουρασμένη, last-gen μηχανή γραφικών θα το έλεγε κανείς. Ειδικά από τη στιγμή που αισθητικά κινείται σε σκοτεινά και επαναλαμβανόμενα μοτίβα μεσαιωνικών κάστρων.

Η επίγευση, λοιπόν, του πιάτου που μας σερβίρει η Reply Games είναι κάπως πικρή -παρά την πολλά υποσχόμενη περιγραφή στον κατάλογο. Βασίζεται σε μια κλασική συνταγή, μιας γενιάς παιχνιδιών που δεν “παίζει” τόσο πολύ πλέον, αλλά παραπατά και αποτυγχάνει τόσο στην εκτέλεσή της -με αχρείαστα λάθη όπως η κάμερα- όσο και στην έμπνευσή της για προσθήκη παραπάνω συστατικών, souls μηχανισμών κ.ο.κ. τα οποία την καθιστούν φλύαρη και άνευ ουσίας. Αξίζει για μια δοκιμή, αλλά δεν θα το συνιστούσαμε και για κυρίως πιάτο.

Το Soulstice κυκλοφορεί από τις 20/9/22 για PS5, Xbox Series και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PS5 με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Soulstice | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα