Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

Open world με co-op. Τι; Δεν αρκεί;

Κάποιοι υψηλά ιστάμενοι εκεί ψηλά στις πολυτελείς αίθουσες των meeting τους χαζεύουν με ευφορία τον τοίχο με τη χρυσή επιγραφή “Open World Games”, εκεί όπου φιγουράρουν τα μεγάλα και φανταχτερά κάδρα των Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs και The Division (ρίχνουν και καμιά κλεφτή ματιά προς το The Crew… πέτυχε, δεν πέτυχε; δε βαριέσαι

DLCs, expansion packs, από δω από κει κάτι έκανε κι αυτό). Παραδίπλα μία ξεφτισμένη εικόνα του Splinter Cell βρίσκεται στο πάτωμα. Οι επιχειρηματικοί ειδήμονες ακόμα δεν έχουν αποφασίσει πού θα κρεμάσουν το κάδρο του· αν θα το κρεμάσουν δηλαδή, γιατί πάντα υπάρχει η πιθανότητα να μπει στην αποθήκη μαζί με τα Prince of Persia και Beyond Good & Evil (“ε, και να ολοκληρωθεί κάποια στιγμή η ανάπτυξη του Beyond Good & Evil 2, το πολύ πολύ να το κρεμάσουμε κάπου στη ρεσεψιόν, να δείχνουμε και ένα κουλτουρέ ύφος. Εδώ πάνω, πάντως, δεν το βάζουμε με τίποτα, σας το λέω από τώρα!”).

Αρκετά όμως με τα θέματα της διακόσμησης, καιρός να επιστρέψουν στα διά ταύτα. Φάκελος Ghost Recon, “καμία ιδέα;”. Ένα κοίταγμα προς τον λαμπερό τοίχο με τα open world κάδρα και ένα μεταξύ τους βλέμμα γεμάτο νόημα αρκεί. Δεν χρειάζεται καν να ειπωθεί μία κουβέντα. Ο υπεύθυνος για τα πρακτικά παίρνει τον φάκελο και γράφει με μεγάλα μωβ γράμματα “Open World”, στις σημειώσεις αναφέρει “Στάνταρ πακέτο: 1) τεράστιος χάρτης, 2) δεκάδες αποστολές (η ποσότητα είναι ιδιάζουσας σημασίας!), 3) microtransactions, 4) online co-op, 5) politically correct σενάριο από τη δυτική ματιά, 6) απλή δομή αποστολών για να μην μπερδεύονται οι παίκτες. Οι εργολαβίες Τα καθήκοντα να μοιραστούν κατά τα συνηθισμένα στα στούντιό μας σε Ασία, Αμερική και Ευρώπη”.

Και κάπως έτσι φτάνουμε στο σήμερα, με ένα Ghost Recon Wildlands που τη μεγαλύτερη συγγένεια με το franchise την έχει χάρη στο κοινό όνομα. Ένα Ghost Recon που αφήνει πίσω του το άκρως tactical και βαθύ gameplay των Advanced Warfighter, Future Soldier και λοιπών τίτλων της σειράς προς όφελος της τυπικής, πλέον, open world συνταγής στην οποία μας έχει συνηθίσει η γαλλική εταιρία. Θα αφήσουμε εδώ τη συζήτηση για την κληρονομιά των πρότερων τίτλων που αφήνει πίσω, καθώς η αλλαγή από ένα γραμμικό stealth tactical shooter, με καλοδουλεμένη αρχιτεκτονική επιπέδων, διαφέρει παρασάγγας από την open world φιλοσοφία που φέρνει το Wildlands. Οπότε, ας περάσουμε απευθείας στο τι καταφέρνει και που αποτυγχάνει ο παρόν τίτλος.

Θα προσπαθήσουμε να μην επεκταθούμε πολύ στις πολιτικές προεκτάσεις του σεναρίου. Η Ubisoft κομπάζει συνεχώς για τη multicultural σύνθεση των ομάδων της (και καλά κάνει τη σημερινή εποχή), αλλά από την άλλη δεν φαίνεται να έχει την ίδια ευαισθησία για συγκεκριμένες μερίδες πληθυσμού στη συγκεκριμένη περίπτωση. Με πρόφαση τη διαφημιστική συμμετοχή του ονόματος Tom Clancy στον τίτλο (ο άνθρωπος έχει φύγει από τη ζωή από το 2013, πόσο καιρό ακόμα θα πρέπει να μπαίνει το όνομά του στα παιχνίδια και για ποιον ακριβώς λόγο;) το Wildlands έπρεπε ντε και καλά να αναφέρεται σε πραγματική γεωπολιτική περιοχή.

Αυτήν τη φορά την ατυχία την είχε η Βολιβία (αν και οι υπόλοιπες χώρες της Λατινικής Αμερικής δεν μένουν παραπονεμένες χάρη σε διάφορες γλαφυρές αναφορές τους εδώ κι εκεί). Βρισκόμαστε στο πολύ κοντινό 2019, όπου η Βολιβία πλέον έχει σχεδόν κατακτηθεί από την Santa Blanca, ένα καρτέλ ναρκωτικών με επικεφαλής τον αιμοσταγή El Sueno. Το πόσο προπαγανδιστική και στερεοτυπική είναι η πλοκή το αφήνουμε σε εσάς να το ανακαλύψετε. Κατά το δικό μας ψάξιμο η απεικόνιση της κατάστασης που επικρατεί στη χώρα είναι πέρα ως πέρα κατακριτέα, ενώ δεν θα πρέπει να σχολιάσουμε καν ότι μόνο ο αμερικανικές ειδικές δυνάμεις μπορούν να εξυγιάνουν το χάος και την διεφθαρμένη κυβέρνηση υπό τις επευφημίες των εγχώριων ανταρτών.

Ας το αφήσουμε αυτό εδώ, όμως, για να μην κουράζουμε, καθώς είναι ένα θέμα που σχολιάσθηκε έτσι κι αλλιώς εκτενώς στο τέλος του Webcast #292. Στο ίδιο το περιεχόμενο της πλοκής η κατάσταση δεν γίνεται καλύτερη. Οι διάλογοι είναι παντελώς αποστειρωμένοι, με μηδαμινή απόδοση οποιασδήποτε προσωπικότητας από τη βασική τετραμελή ομάδα, ενώ η πλοκή είναι τόσο κοινότυπη και άνευ ουσίας που αδυνατεί πλήρως να κρατήσει το ενδιαφέρον. Είναι τέτοια η φύση του παιχνιδιού, όπου έτσι κι αλλιώς η πιθανότητα μίας καλογραμμένης πλοκής ήταν μάλλον καταδικασμένη. Ας εξηγήσουμε τι εννοούμε. Το πρόβλημα εντοπίζεται στον τρόπο που αποδίδεται η ελευθερία κινήσεων. Από τα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού έχουμε τη δυνατότητα να πάμε σε οποιοδήποτε σημείο του χάρτη και να κυνηγήσουμε σχεδόν οποιονδήποτε υπαρχηγό επιθυμούμε από τους, συνολικά, 25 που περιέχει το Wildlands.

Κάθε υπαρχηγός έχει υπό την επιτήρησή του μία ξεχωριστή περιοχή, η οποία παράλληλα περιέχει συνήθως 5-6 αποστολές, ενώ επίσης χαρακτηρίζεται από ένα διαφορετικό βαθμό δυσκολίας. Η δυσκολία όμως αλλάζει ελάχιστα, κάτι που γίνεται εσκεμμένα, ώστε ο καθένας να απολαμβάνει την πλήρη ελευθερία κινήσεων που διαφημίζει το παιχνίδι χωρίς σημαντικά εμπόδια. Το δίκοπο μαχαίρι αυτής της προσέγγισης σημαίνει πως υπάρχει ένας φυσικός αντίκτυπος στην -εντελώς αναιμική- κλιμάκωση. Όσοι είχατε ασχοληθεί με το Prince of Persia του 2008 (εκείνο με τα cel-shaded γραφικά) θα μπορέσετε εύκολα να κάνετε τον παραλληλισμό με την παρόμοια, προβληματική του δομή.

Για να επανέλθουμε και λίγο στα του σεναρίου, καταλαβαίνετε ότι όταν το παιχνίδι σάς επιτρέπει -πρακτικά- να ολοκληρώσετε οποιαδήποτε από τις κεντρικές αποστολές με όποια σειρά θέλετε, τότε γίνεται άμεσα κατανοητό πως η πλοκή δε γίνεται παρά να πάσχει στον τομέα της συνοχής. Επειδή όμως το Wildlands δεν νομίζουμε πως θα το παίξετε για το σενάριο, ας αφήσουμε εδώ αυτό το θέμα. Επιστρέφουμε στο open world του θέματος. Ο χάρτης του Wildlands είναι τεράστιος. Είναι σίγουρα ένας από τους μεγαλύτερους που έχουμε δει σε παιχνίδι· ενδέχεται να είναι και ο μεγαλύτερος. Το περιβάλλον επίσης έχει μεγάλη ποικιλομορφία από γεωγραφική άποψη και ο καθαρά οπτικός του τομέας είναι άρτιος και πολλές φορές εντυπωσιακός. Αχανές draw distance, πυκνή χλωρίδα και ποικιλία στα κάθε λογής assets (κτήρια, δρόμοι κ.λπ., αν και σε αριθμό οχημάτων δεν είχαν την ίδια παραγωγική όρεξη).

Αυτή είναι και η μεγάλη διαφημιστική προώθηση που ακολούθησε το Wildlands: τεράστιος κόσμος και εκατοντάδες αποστολές. Συνοπτικά, εμείς θα πούμε ότι εδώ έχουμε την κλασσική περίπτωση της ποσότητας έναντι της ποιότητας με το ένα άκρο της ζυγαριάς να έχει ακουμπήσει το πάτωμα, με τα εκατοντάδες βαρίδια, και το άλλο να έχει μερικές νιφάδες ολοκληρωτικά ανίκανες να ανατρέψουν την ισορροπία. Όλες μα όλες οι αποστολές ζητούν ουσιαστικά το ίδιο πράγμα: "Σκοτώστε τους εχθρούς". Θα μας πείτε “action παιχνίδι είναι, τι άλλο περιμένατε;” και θα σας απαντήσουμε ότι θέλαμε λίγο μεγαλύτερη ποικιλία στα ζητούμενα, ότι θέλαμε περιοχές και βάσεις που θα άλλαζαν ουσιαστικά τον τρόπο προσέγγισης, θα θέλαμε επίσης μία σταδιακή κλιμάκωση της δυσκολίας και το άνοιγμα καινούριων τακτικών, θα θέλαμε την αίσθηση ότι το παιχνίδι εμπλουτίζεται όσο προχωράμε και όχι ότι μένει αυτούσιο μεταξύ της πρώτης αποστολής και της τελευταίας.

Εδώ δίνεται η εντύπωση ότι μία ομάδα ανάπτυξης έφτιαξε το χάρτη, τα κάθε λογής κτήρια, τη χλωρίδα κ.λπ. και μία άλλη ομάδα απλά έβαλε εδω κι εκεί εχθρούς, δίχως κάποια φαντασία και δίχως να υπάρχει η παραμικρή προσπάθεια να δημιουργηθούν ξεχωριστές συνθήκες που θα απαιτήσουν διαφορετική προσέγγιση ή στρατηγική. Αυτό που θα κάνετε από την πρώτη αποστολή μέχρι την τελευταία είναι το εξής: φτάνετε στο objective, σκανάρετε την περιοχή με τα κυάλια ή το drone για να βρείτε τις εχθρικές θέσεις και μετά προσπαθείτε να εξοντώσετε τους εχθρούς με stealth προσέγγιση, ενώ αν σας πάρουν χαμπάρι θα “αναγκαστείτε” να παίξετε σε action mode. Αυτή η τακτική επαναλαμβάνεται ξανά και ξανά και ξανά για όλες μα όλες τις κύριες και δευτερεύουσες αποστολές (ακόμα και για την πλειοψηφία των collectibles).Σε ένα παιχνίδι που θα είχε ένα βαθύτερο σύστημα gameplay ή καλύτερη A.I. (βλέπε το κατά πολύ ανώτερο Metal Gear Solid V: Phantom Pain) ίσως θα μπορούσε να υποστηριχθεί αυτή τη δομή. Εδώ, όμως, αυτές οι δύο τόσο νευραλγικές συνιστώσες είναι, απλώς, προβληματικές.

Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Το gameplay. Είπαμε πως το Wildlands αφήνει πίσω του τους προηγούμενους τίτλους του franchise, προκειμένου να κάνει κάτι εντελώς διαφορετικό. Όμως η προσέγγιση που έχει ακολουθηθεί το κατατάσσει και πάλι στο είδος των stealth shooters. Εν ολίγοις, αν και πιο γρήγορο, στο DNA του και πάλι απαιτεί μετρημέμενες κινήσεις και stealth τακτικές, κάτι που είναι μάλλον προφανές από την τρωτότητα του χαρακτήρα μας (μονοψήφιος αριθμός σφαιρών για να πέσει) αλλά και τις συνηθισμένες, πολυπληθείς βάσεις όπου πρέπει να εισχωρήσουμε. Εν έτει 2017 είναι πραγματικά απορίας άξιο πώς γίνεται σε ενα παιχνίδι τρίτου προσώπου -και δη ενός που επικεντρώνεται σε μεγάλο βαθμό στο stealth- να απουσιάζει σύστημα κάληψης (ακόμα και στο φρενήρες Vanquish υπήρχε δουλεμένο και αναγκαιότατο σύστημα κάλυψης).

Για να μην παρεξηγηθούμε, υπάρχει μία υποψία συστήματος κάλυψης, που όμως είναι τόσο υποτυπώδης και προβληματική, που πραγματικά είναι ανάξια αναφοράς. Θεωρητικά ο χαρακτήρας υποτίθεται ότι αναγνωρίζει τα μέρη που μπορεί να καλυφθεί ώστε να τα αξιοποιεί αυτόματα, όπως συνέβαινε με τα τελευταία Tomb Raider (μόνο που εκεί το σύστημα λειτουργούσε). Το υποτυπώδες σύστημα κάλυψης αδυνατεί να δημιουργήσει έστω και την παραμικρή αίσθηση αξιοπιστίας λόγω της “κορώνα γράμματα” φύσης του, όπου ο χαρακτήρας αναγνωρίζει αραιά και που τα σημεία όπου μπορεί να καλυφθεί. Με λίγα λόγια, το σύστημα κάλυψης είναι πρακτικά ανύπαρκτο, αποτελώντας μία απελπιστική παράλλειψη για το είδος του παιχνιδιού, δημιουργώντας την εντύπωση ενός πολεμικού παιχνιδιού που προσπαθεί να είναι ταυτόχρονα και αληθοφανές και arcade (ένας συνδυασμός που δεν γίνεται να παντρευτεί).

Το έτερο στοιχείο που βλάπτει συνολικά την εμπειρία είναι η A.I. που στην προκειμένη περίπτωση λειτουργεί με διάφορα τρικ, επιχειρώντας να κρύψει με άκομψο τρόπο την προβληματική της φύση. Αρχικά να πούμε πως όταν οι τρεις συμπολεμιστές μας ελέγχονται από την A.I. τότε είναι αόρατοι στα μάτια των εχθρών. Δεκάδες φορές τους είδαμε να περπατάνε με δήθεν stealth κίνηση στο ένα μέτρο μπροστά από εχθρούς, με τους μεν και τους δε να κάνουν τα "στραβά μάτια". Τουλάχιστον, όταν ακόμα δεν μας έχουν αντιληφθεί, η συμπεριφορά των εχθρών προς το χαρακτήρα μας είναι αξιοπρεπής. Περίπολουν, εποπτεύουν το χώρο και έχουν αρκετά καλή όραση ώστε να απαιτούν από εμάς να προσέχουμε το κάθε μας βήμα.

Όμως, δεν είναι εντελώς ρόδινα τα πράγματα. Δεδομένου ότι ο χαρακτήρας μας δεν μπορεί να κουβαλήσει πτώματα και επειδή κάθε περιοχή έχει δεκάδες στρατιώτες, έπρεπε να βρεθεί μία λύση ώστε η απουσία αυτής της δυνατότητας να μην καθιστά άδικη ή και αδύνατη τη stealth προσέγγιση. Σύντομα διαπιστώνει κανείς ότι οι εχθροί που εξοντώνει κατά το stealth ενδέχεται να εξαφανιστούν μετά από κάποια δευτερόλεπτα, αλλά ακόμα και να μην εξαφανιστούν, μόνο όταν ένας εχθρός έρθει σε μονοψήφιο αριθμό μέτρων κοντά σε κάποιο πτώμα θα το αντιληφθεί. Όσον αφορά τους συμπολεμιστές μας. Εκτός από το αόρατο χαρακτηριστικό τους που αναφέραμε πιο πάνω, η σημαντικότερη ικανότητά τους, που έχει να κάνει με τη συγχρονισμένη βολή (εντολή να πυροβολήσουν ταυτόχρονα έως και τρεις στόχους), δεν είναι τίποτα περισσότερο από cheat. Δεν αργήσαμε να διαπιστώσουμε ότι όταν θέταμε κάποιους στόχους, η A.I. δεν είχε καμία σκοτούρα να κινηθεί κατάλληλα ώστε να τοποθετήσει τον εκάστοτε εχθρό στο στόχαστρό της, γιατί πολύ απλά οι σφαίρες της, ως διά μαγείας, μπορούν και διαπερνούν τοίχους.

Σίγουρα είναι πολύτιμη η βοήθεια των συμπολεμιστών με αυτή τη δυνατότητα, όμως η A.I. τους δεν παύει να δουλεύει μέσω απλοϊκών τρικ που δίνουν την εντύπωση προχειρότητας. Για να μην είμαστε και υπερβολικοί βέβαια, η αλήθεια είναι ότι η επιτυχημένη stealth προσέγγιση είναι αρκετές φορές απολαυστική όταν στεφθεί με επιτυχία. Δεν φτάνει σε σημείο να αλλάξει την επαναλαμβανόμενη φύση του παιχνιδιού, όμως τουλάχιστον καταφέρνει να δημιουργήσει μία, έστω προσωρινή, αίσθηση ικανοποίησης. Το καθαρά action κομμάτι όμως είναι άλλη ιστορία. Όταν οι εχθροί σάς αντιληφθούν, και ιδίως όταν υπερτερούν σε αριθμό, τότε η κατάσταση συνήθως γίνεται αφόρητη. Δεν είναι λίγες οι φορές όπου οι εχθροί, γνωρίζοντας μάλλον το πόσο αναλώσιμοι είναι, έρχονται κατά πάνω σας, αδιαφορώντας για το γεγονός ότι έχουν απέναντί τους τέσσερις στρατιώτες των ειδικών δυνάμεων.

Επιπλέον, η αφοπλιστική ευστοχία τους, ακόμα και από δεκάδες μέτρα μακριά, σε συνδυασμό με την προαναφερθείσα τρωτότητα του χαρακτήρα σας, οδηγεί σε εξαιρετικά εκνευριστικές καταστάσεις, όπου συνεχώς το μόνο που μπορείτε να κάνετε είναι να ρίχνετε μία, δύο σφαίρες, προτού σας γαζώσουν οι εχθροί. Κάπου εδώ έρχεται η φράση κλειδί του Wildlands: “Ναι, αλλά στο co-op γίνεται πολύ διασκεδαστικό”. Ναι, στο co-op γίνεται κάπως πιο διασκεδαστικό. Από μόνο του όμως δεν λέει και πολλά αυτό. Και το Aliens: Colonial Marines γίνεται πιο διασκεδαστικό στο co-op και το Duke Nukem Forever φανταζόμαστε ότι θα γινόταν πιο διασκεδαστικό εάν είχε co-op, δίχως αυτό να σήμαινει ότι η συνολική ποιότητα του παιχνιδιού ξαφνικά εκτοξεύεται. Πολύ απλά, εάν ασχοληθούμε με φίλους μας με οποιοδήποτε παιχνίδι η εμπειρία είναι φυσικό να γίνει πιο διασκεδαστική.

Στην παρούσα περίπτωση εάν στις μοναχικές εξορμήσεις η κούραση έρθει μετά από την εκκαθάριση μίας περιοχής (από τις περίπου 20), στο co-op η κόπωση μπορεί να έρθει μετά από δύο ή τρεις (θα έρθει όμως, να είστε σίγουροι... όσο πιο διασκεδαστικό και να γίνει, το co-op δεν μπορεί να αναιρέσει τη μηδαμινή εξέλιξη των αποστολών και τα γενικότερα θέματα που επικρατούν). Να τονίσουμε ότι μιλάμε καθαρά για co-op με φίλους σας, καθώς το Wildlands είναι πρακτικά αδύνατο να παιχτεί ως co-op με αγνώστους. Τις περισσότερες φορές που συνδεθήκαμε (απροβλημάτιστα είναι η αλήθεια) με άλλους τρεις αγνώστους, η ελευθερία που δίνει το παιχνίδι λειτουργούσε ανασταλτικά για την εμπειρία, καθώς ο καθένας μπορούσε να αναλάβει οποιαδήποτε αποστολή ήθελε. Το αποτέλεσμα ήταν πως συχνά πυκνά όλοι οι παίκτες ήταν διασκορπισμένοι στο χάρτη, με τον καθένα να κυνηγάει το δικό του objective.

Όμως, ακόμα και όταν με τα χίλια ζόρια βρισκόμασταν στην ίδια αποστολή, η απουσία συνεννόησης σήμαινε πως το stealth πήγαινε περίπατο (δεν ήταν σπάνιο να προσπαθούμε να προσεγγίσουμε μία βάση με απόλυτα “αόρατο” τρόπο, μόνο για να δούμε κάποιον παίκτη να έχει ξαφνικά τη φαεινή ιδέα να εφορμίσει με ένα αυτοκίνητο). Δεν χρειάζεται να επεκταθούμε παραπάνω. Θα μπορούσαμε να πούμε περισσότερα για την αδιάφορη οδήγηση, για την κάλυψη τεράστιων αποστάσεων και πολλά άλλα, όμως από τη μία θα κουράσουμε και από την άλλη μάλλον έχει γίνει ήδη σαφής η εμπειρία που αποκομίσαμε από το Ghost Recon Wildlands. Βέβαια, κάπου εκεί στις πολυτελείς αίθουσες των meetings, οι υψηλά ιστάμενοι διαβάζουν τις κριτικές (ή “κριτικές” αν προτιμάτε) και χασκογελάνε. Οι λέξεις και φράσεις κλειδιά όπως “Ghost Recon”, “Open World”, “4 player drop-in drop-out co-op” αρκούν για την επιτυχία και ένα ακόμα περίτεχνο κάδρο πιθανότατα θα προστεθεί στον τοίχο με τη χρυσή επιγραφή “Open World Games”.

Το review βασίστηκε στην PS4 έκδοση του παιχνιδιού.

Σχετικά παιχνίδια

pcps4xbox one Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!Click to open image!
Keywords
ghost, ghost, duke nukem forever, splinter cell, tomb raider, world, watch, dogs, splinter, καιρος, μωβ, online, franchise, tactical, future, ubisoft, συμμετοχή, σημαίνει, draw, βασεις, κυάλια, gear, dna, vanquish, λύση, duke, player, ps4, click, image, κινηση στους δρομους, μετρο, νεα κυβερνηση, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, ξανα, χωρες, το θεμα, βημα, θεμα, μωβ, παιχνιδια, σημερινη, φρασεις, dna, duke nukem forever, ps4, ubisoft, αμερικη, ανθρωπος, απλα, αρχιτεκτονικη, ασια, ατυχια, βλεμμα, βοηθεια, βολιβια, βρειτε, βρισκεται, γεγονος, γινει, γινεται, δυνατοτητα, δομη, δυτικη, ευκολα, υπαρχει, ειπωθει, εκκαθαριση, ελευθερια, εξελιξη, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ερχονται, εσκεμμενα, εταιρια, ευφορια, εχθρος, εχθροι, ζωη, ιδεα, ιδια, ιδιο, ειδος, υφος, εικονα, ισορροπια, κυβερνηση, κινηση, κυάλια, κοπωση, λύση, λογια, μακρια, ματια, μπορειτε, νοημα, ομαδα, παντα, οδηγηση, ονομα, οραση, ουσιαστικα, οφελος, οχηματων, παμε, περιβαλλον, πηγαινε, ποιοτητα, σαφης, σεναριο, σιγουρα, συζητηση, συντομα, σειρα, συμμετοχή, τιτλος, φαντασια, φυση, φτανει, φυσικο, φορα, χαος, χλωριδα, χρυση, αδυνατο, click, dogs, draw, duke, ειδικες δυναμεις, ειπαμε, φακελος, franchise, future, gear, χωρα, watch, κομματι, λεξεις, μπροστα, πακετο, παιχνιδι, player, σημαίνει, splinter cell, splinter, tactical, tomb raider, online, θεματα, θεσεις, vanquish, world
Τυχαία Θέματα