Torment: Tides of Numenera

Μαρτύριο, η «αγάπη» σου είναι βασανιστήριο.

Ο γράφων έχει τοποθετηθεί και παλαιότερα στο θέμα των παιχνιδιών που φέρουν το βαρύ φορτίο του πνευματικού τέκνου μεγάλων κυκλοφοριών του παρελθόντος. Πάγια θέση του, και το συζητάμε σε σχόλια από κάτω αν θέλετε, είναι πως κάθε παιχνίδι (ειδικά αν πρόκειται για ένα hiatus που αγγίζει την εικοσαετία) κρίνεται ξεχωριστά, ανόθευτα, σαν μια αυτούσια και αυθύπαρκτη οντότητα, απαγκιστρωμένη, ει δυνατόν, από τη λαβίδα του... αναδόχου του. Η επικεφαλίδα, μπορεί να γράφει "Torment", αλλά στη επεξήγησή της απλώνεται και μας λέει για Tides και για Numenera.

Άλλο setting, άλλο σύστημα κανόνων, άλλη ιστορία, άλλο περιβάλλον. Δεν υπάρχουν κοινοί χαρακτήρες, δεν υπάρχουν ανοικτά storylines, δεν υπάρχει καμία δικαιολογία για κάποιον παίκτη να νιώσει «προδομένος» γιατί η Inxile βεβήλωσε και ατίμασε τo ιερό λείψανο της gaming elite.

Ειλικρινά δε γνωρίζουμε από που πηγάζει αυτή η αλαζονεία, που εντοπίσαμε σε πολλά σχόλια και σε πολλές κριτικές και για ποιο λόγο θα πρέπει κάθε εσοχή, κάθε πτυχή, κάθε μικρή ή μεγάλη λεπτομέρεια του Numenera, να βρίσκεται αντιμέτωπη με τις καταπιεσμένες εφηβικές και παιδικές gaming ονειρώξεις των απανταχού πληγωμένων. Δε φταίει το Numenera αν εσύ δε μπορείς να βιώσεις ένα παιχνίδι όπως το 1999. Αν δε μπορεί να σε «γαλβανίσει» το παιχνίδι το 2017, επειδή στο μυαλό σου υπάρχει το ιδεώδες του «προκατόχου» του, πάλι δε φταίει αυτό. Θέλουμε να είμαστε ξεκάθαροι. Το Numenera μπορεί κάποιος να το μισήσει ή να το απολαύσει. Μπορεί κάποιον να τον αφήσει αδιάφορο. «Quot Homines, Tot Sentetiaie». Δεν είναι εκεί το θέμα. Το αδικαιολόγητο είναι να προσπαθείς να το συγκρίνεις με κάτι, που ήταν και είναι για σένα σημαντικό, να το φέρνεις στα μέτρα των δικών σου βιωμάτων, υιοθετώντας μια «προκρούστεια» λογική και να το ακρωτηριάσεις, χαρακτηρίζοντάς ως περιττό και ανεπαρκές, επειδή δεν ανταποκρίνεται στη δικιά σου προσμονή να νιώσεις κάτι ανάλογης έντασης. Όπως τότε.

Για μας εφόσον η Inxile παρέδωσε ένα έτοιμο, λειτουργικό, role playing game, που βασίζεται στο χτίσιμο ενός γοητευτικού κόσμου, υιοθετώντας μια λογική παρόμοια με αυτή του Planescape, αρκεί για να δεχτούμε το χαρακτηρισμό (και για να παίξουμε και εμείς αυτό το παιχνίδι χαρακτηρισμών) του «πνευματικού διαδόχου». Το ερώτημα είναι αν αυτά τα κάνει καλά και θα εξεταστεί υπό το πρίσμα του αυθυπόστατου και όχι σε σύγκριση με το PS:T. Δογματικές και εκκλησιαστικές cult λογικές δεν έχουν θέση σε ένα review που θέλει να είναι νηφάλιο και δίκαιο. Και αν ακολουθήσουμε μια τέτοια λογική, σε ποιον αναγνώστη πρέπει να στοχεύουμε; Αυτόν που έχει παίξει το PS:T και το λατρεύει, σε αυτόν που δε το έχει παίξει ποτέ, γενικά σε κάποιον που του αρέσουν τα crpgs; Αυτό απαιτεί πολλαπλά review και ίσως να είχε το ενδιαφέρον του σαν εγχείρημα, αλλά δεν είναι κάτι που μας απασχολεί τη δεδομένη στιγμή.

Αρκετά με το νοσταλγικό bravado και τα απωθημένα του καθενός μας. Στο TTON ταξιδεύουμε ένα δισεκατομμύριο χρόνια στο μέλλον σε μια υποθετική Γη (το όλο setting ονομάζεται Ένατος κόσμος, υπονοώντας την πτώση των 8 προηγούμενων πολιτισμών που είχαν ακμάσει) και είναι το δημιούργημα του Monte Cook –που είχε συμμετοχή στην «κοσμογονία» του PS:T- βασισμένο στο αντίστοιχο Tabletop setting. Για να είμαστε ειλικρινείς δεν είχαμε γνώση του συγκεκριμένου επιτραπέζιου, οπότε δε μπορούμε να κρίνουμε αν η μεταφορά του έγινε με πιστό ή σωστό τρόπο, οπότε η κριτική μας θα περιοριστεί στην ψηφιακή του μεταφορά. Η «Γη» μοιάζει με ένα ψηφιδωτό διαφορετικών οντοτήτων, πολιτισμών, ειδών, μηχανών από διαφορετικές χωροχρονικές διαστάσεις, όπου οι κάτοικοί της προσπαθούν να αξιοποιήσουν και να κατανοήσουν τα απομεινάρια των προηγούμενων πιο ανεπτυγμένων οκτώ πολιτισμών και να αποκαταστήσουν την παρελθούσα ανάπτυξη και ποιότητα ζωής.

Τα απομεινάρια των προηγούμενων πολιτισμών ονομάζονται συλλήβδην "numenera" και περιλαμβάνουν ό,τι μπορείτε να φανταστείτε. Κτήρια, αντικείμενα καθημερινής χρήσης, όπλα, επιστημονικό εξοπλισμό, των οποίων τη φύση και τη χρησιμότητα πασχίζουν να ανακαλύψουν οι απανταχού «εραστές» του τεχνολογικού υπόβαθρου του Ένατου Κόσμου. Η δυσκολία κατανόησης της προηγμένης τεχνολογίας είναι αυτή που δημιουργεί τη σύγχυση στους κατοίκους, δημιουργώντας μια θολή πραγματικότητα που ακροβατεί μεταξύ επιστήμης και μαγείας, και ολοκληρώνει αυτό το πλανευτικό avant garde techno-magi sci-fi setting. Εύκολα γίνεται κατανοητό πως το νεφοσκεπές του όλου πράγματος επιτρέπει στους σεναριογράφους να χρησιμοποιούν όλα τα «φυσίγγια» της φαντασίας τους, όσο τρελά, απόκοσμα και περίεργα είναι, και αυτά να φαίνονται ταιριαστά και φυσιολογικά στον κόσμο του παιχνιδιού.

Στο σχετικά πρόσφατο παρελθόν αναδείχθηκε μια ιδιοφυής μα συνάμα αντιφατική προσωπικότητα, η εμμονή της οποίας να ξεγελάει το θάνατο, την οδήγησε στην ανακάλυψη μιας σπάνιας αρχαίας τεχνολογίας. Μέσω αυτής κατέστη δυνατό να μεταφέρει τη συνείδησή της σε ένα τεχνητό και φτιαγμένο σώμα, διαμέσου του οποίου θα μπορούσε να συνεχίσει την προσπάθειά της να γίνει το πιο σημαίνον και σημαντικό πρόσωπο όλων των εποχών. Αυτή η άσκηση ματαιότητας, φυσικά, δεν ήταν χωρίς παρενέργειες, καθώς τα «κουφάρια» των λεγόμενων Castoffs μόνο τέτοια δεν ήταν. Αντί το «χώμα να καταλήγει σε χώμα», οι Castoffs επιστρέφουν με πλήρη συναίσθηση (και κάποιες ειδικές ικανότητες, μιας και κάθε «μοντέλο» αποτελούσε μια καλύτερη έκδοση του προηγούμενου) και συνείδηση, έχοντας και αυτοί μια δυνατότητα αναγέννησης, αποζητούν το ρόλο τους στο κόσμο.

Συν τοις άλλοις, όλο αυτό το αλισβερίσι και το παίγνιο με το θάνατο, «κούρντισε» μια αρχαία οντότητα, το «Τhe Sorrow», του οποίου τα καθήκοντα περιλαμβάνουν την αποκατάσταση μια κοσμικής ισορροπίας, όπου τα αθάνατα όντα πρέπει να πατάσσονται. Η «Νέμεσις» των ανά τους αιώνες «ποκαδόρων» της αθανασίας. Εμείς αναλαμβάνουμε το ρόλο του τελευταίου castoff και με τις πράξεις και τις αποφάσεις μας θα διαμορφώσουμε την εξέλιξη της ιστορίας. Ποια είναι η ατζέντα των ζωντανών castoff, πού βρίσκεται ο Changing God (το όνομα του δημιουργού μας), πώς θα γλυτώσουμε από το The Sorrow; Αυτός είναι ο βασικός σκελετός της ιστορίας και περαιτέρω λεπτομέρειες θα αποτελούσαν καταφανή spoilers και δεν είμαστε τόσο ελεεινοί ώστε να καταστρέψουμε το σημαντικότερο στοιχείο του παιχνιδιού. Την εξέλιξη της πλοκής.

Ο τελευταίος Castoff πέφτει από τον ουρανό σε μια τεχνητή «μήτρα», και ξεκινώντας το παιχνίδι επιλέγουμε την κλάση που θα έχει. Nano αν θέλουμε να ακολουθήσουμε ένα intelligent και spellcasting τρόπο παιχνιδιού, Glaive αν οι πράξεις έρχονται πρώτα και τα λόγια μετά και Jack αν θέλουμε να ακολουθήσουμε μια μέση οδό. Η κάθε κλάση, πέραν των διαφορετικών skill και abilities που έχουν εξαρχής, είναι καταφανώς δεμένες με ένα από τα τρία στατιστικά του χαρακτήρα μας. Το intelligence για το Nano, το Might για το Glaive και το Speed για το Jack. Ουσιαστικά, είναι η πιο σημαντική παράμετρος στη δημιουργία του χαρακτήρα, καθώς οποιαδήποτε ενέργεια κάνουμε στο παιχνίδι, είτε πρόκειται για επίθεση με όπλο είτε για επίλυση μια διαφοράς με διάλογο είτε είναι κάποιο από τα skill check που βάζει συνεχώς το παιχνίδι, αφαιρούν πόντους από τη συνολική δεξαμενή των τριών αυτών συστατικών.

Για παράδειγμα, ο Nano, εκτελώντας ένα spell, πείθοντας με την εξυπνάδα του κάποιον NPC ή ερμηνεύοντας ένα numenera με τη γνώση που έχει πάνω στις μηχανές, αξιοποιεί το δυνατότερό του στατιστικό (intelligence), το οποίο με τη σειρά του καθορίζει σε μεγάλο βαθμό και τρόπο πώς θα προσεγγίσουμε το παιχνίδι. Δεδομένου πως αναπληρώνονται μόνο με rest σε συγκεκριμένα σημεία και με αναλώσιμα που βρίσκουμε, οδηγούν σε μια φυσιολογική αντιμετώπιση των προβλημάτων βάσει του δυνατότερού μας στατιστικού. Στην αρχή, τουλάχιστον, καθώς μετά, όταν μπαίνουν στην εξίσωση οι companions, μπορούμε να χρησιμοποιούμε τα δικά τους δυνατά σημεία (ένας χαρακτήρας με might κάνει καλό Intimidation και σπάει πράγματα) και να οδηγήσουμε το gameplay όπως το θέλουμε εμείς. Πέραν των βασικών στατιστικών υπάρχουν skills και abilities, άλλα χρήσιμα για τη μάχη άλλα χρήσιμα για τα «φραστικά» επεισόδια, που ανεβάζοντας τα level του χαρακτήρα σχηματίζουν σιγά σιγά την ολοκληρωμένη του εικόνα.

To maximum tier που φτάνουν ο Castoff και οι companion είναι 4, με 4 level το κάθε ένα από αυτά. Εξυπακούεται πως μπορούμε να πειράξουμε την pool όπως θέλουμε (αφού για κάθε αστοχία στο χτίσιμο του castoff έχουμε την «καβάτζα» των companions), αλλά πολύ δύσκολα δε θα φτιάξετε ένα χαρακτήρα ικανό να ανταποκριθεί στη χαμηλή (ομολογουμένως) δυσκολία του παιχνιδιού. Ακούστηκαν παράπονα πως φτιάχνοντας ένα χαρακτήρα με μειωμένη ικανότητα στο πεδίο μάχης, κάποιοι παίκτες βρέθηκαν σε dead end όταν έφτασαν σε σημείο αποτυχίας αποφυγής μιας συμπλοκής, αλλά από προσωπική εμπειρία (μιας και το Playthrough βγήκε με ένα γαλίφη, καταφερτζή Nano) δεν νομίζουμε πως υπήρξε τέτοιος κίνδυνος. Το leveling system είναι σαφώς φτωχότερο από άλλα αντίστοιχα crpg, εντούτοις ήταν αρκετό ώστε να έχουμε 4 αρκετά ξεχωριστούς και ιδιαίτερους χαρακτήρες, με εμφανή πλεονεκτήματα και ποικιλία, οπότε υπήρξε μια αντιστάθμιση.

Το TToN δε σε πνίγει με άπειρες επιλογές, αλλά αυτές είναι ικανές για να διαχωρίσουν το Castoff από τα άλλα μέλη της ομάδας. Το τεράστιο πρόβλημα, που δεν είναι ακριβώς της συνταγής του levelling αλλά προέρχεται από την επιλογή του Numenera ως συστήματος κανόνων και την εισαγωγή (εν αντιθέσει με το pen n paper) της health bar -στο επιτραπέζιο όταν "τρως" πόντους ζημιάς αυτό αφαιρείται από το Might pool, μετά από το Speed pool κ.ο.κ.) ως ξεχωριστού στατιστικού, κάνει το παιχνίδι αρκετά πιο εύκολο. Προσθέστε σε αυτό πως, από ένα σημείο και μετά, ο χαρακτήρας μαζεύει «σεντούκια» από Shins και άρα κάνει rest κατά βούληση (το in-game νόμισμα), μπορεί να αυξήσει σε μεγάλο βαθμό και τις 3 pool, μπορεί να χρησιμοποιήσει τις ικανότητες των συμπαικτών σε όποιο skill check έχει αδυναμία και αντιλαμβάνεστε πως το role playing και adventure μέρος του παιχνιδιού γίνεται μια άκακη και ανώδυνη κυριακάτικη βόλτα στο πάρκο.

Αν λάβουμε υπόψιν πως τα skill check συνεπικουρούνται και από άλλους δύο μηχανισμούς -edge και effort (το πρώτο δίνει ένα 15% de facto bonus στα skill που σχετίζονται με το συγκεκριμένο στατιστικό και μπορούμε να το πάρουμε πολλές φορές, ενώ το δεύτερο αυξάνει την ποσότητα πόντων που μπορούμε να επενδύσουμε σε ένα skill check από τη δεξαμενή μας)- τότε καταλαβαίνετε πως η μόνη δυσκολία εστιάζεται στο ηθικό του πράγματος. Οι επιλογές του παιχνιδιού από το μέσο και μετά δεν ενέχουν κανένα ρίσκο και καμία δυσκολία στο να ανοίξουν και μένει μόνο το τριβέλισμα για το πού θα κάτσει η μπίλια στην «αξιακή μας ρουλέτα». Δεν υπάρχουν επίπεδα δυσκολίας, και αν επιλέξετε το «χίπικο» στυλ παιχνιδιού, θα απογοητευτείτε από την ευκολία με την οποία θα φτάνετε στο στόχο σας. Μάλλον θα δοκιμάσουμε αργότερα ένα δεύτερο Playthrough με έναν companion μόνο, μπας και οι αδυναμίες από την έλλειψη επιλογών αποτρέψουν το μάταιο (από άποψη δυσκολίας) του βασικού playthrough.

Ιδιαίτερο ενδιαφέρουν παρουσιάζουν τα cyphers, που είναι numenera με μικρό μέγεθος και μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε συνήθως μια φορά, καθώς μετά καταστρέφονται. Η πιο ταιριαστή περιγραφή που μπορούμε να δώσουμε είναι πως λειτουργούν σα μοναδικά spells (και όχι σαν items), ενώ η ταυτόχρονη ύπαρξη πολλών μαζί (παραπάνω από το επιτρεπτό όριο για κάθε χαρακτήρα) επιφέρει cypher sickness με διάφορα penalty. Δόθηκε πολύ φροντίδα στον συγκεκριμένο τομέα, καθώς, πέραν του ότι το κάθε αντικείμενο έχει τη δική του ιστορία, ταυτόχρονα καλύπτει και όποια έλλειψη μπορεί να δημιουργηθεί από τα -αντικειμενικά- λίγα skills που αποκτούμε κάνοντας levelling. Παράλληλα με τα cyphers υπάρχουν τα artifacts, τα οποία γίνονται equipped σαν κανονικά αντικείμενα, αλλά εξαιτίας της μυστηριακής φύσης τους συνοδεύονται από ένα αρνητικό αποτέλεσμα (το οποίο γίνεται και αυτό counter με το κατάλληλο abillity).

Όπλα υπάρχουν πολλά, καθώς και ειδίκευση στο είδος του κάθε όπλου, η χρήση τους σχετίζεται με κάποιο στατιστικό (τα heavy melee ξοδεύουν might, για παράδειγμα), ενώ οι πανοπλίες και οι κάπες είναι πολύ λίγες στο παιχνίδι, καλύπτοντας τη φορσέ ανάγκη ύπαρξης ποικίλου εξοπλισμού. Τα πάντα οδηγούν στην καυτή πατάτα του παιχνιδιού που δεν είναι άλλο από το σύστημα μάχης. Για αρχή να πούμε πως δεν ξεκινούν αμέσως, καθώς το παιχνίδι τις ονοματίζει «Crisis», και παρόλο που τα όπλα έχουν βγει από το θηκάρι τους, δίνεται σχεδόν πάντα η δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε τη ρητορική μας και να «μείνουμε στα λόγια» ή να πάρουμε το δρόμο προς την κοντινότερη έξοδο. Ξεκάθαρα λόγια αγαπητοί φίλοι, η «πηχτή» βγήκε άνοστη. Το ρύζι λάσπωσε και ο πουρές σβόλιασε. Είχαμε καιρό να συναντήσουμε κάτι τόσο «μηδέν οξέα, μηδέν λιπαρά». Ευτυχώς που το παιχνίδι σε παροτρύνει (έμμεσα) και είναι στημένο (μεταξύ μας) για να κάνουμε όσο το δυνατόν λιγότερες μάχες.

Η μάχη δεν είναι αναγκαία κακή και ο υποφαινόμενος τρώει και το λασπωμένο ρύζι και τη σούπα με το κομμένο λαδολέμονο. Είναι απλά αδιάφορη και συμπληρωματική. Είναι μεν παραδοσιακού τύπου turn-based, με δύο βήματα στην κάθε σειρά (ένα για κίνηση, ένα για επίθεση), αλλά ούτε ιδιαίτερη τακτική θέλει, ούτε κουμπί wait υπάρχει, ούτε cover, ούτε πολλά στατιστικά με resistances και ειδικές επιθέσεις, ούτε η AI μάς τρέλανε με την εξυπνάδα της και το stealth δε το χρησιμοποιήσαμε ποτέ. Υπάρχει απλά για να δείξει πως ο δρόμος της «γενοκτονίας» είναι διαθέσιμος. Να προσθέσουμε εδώ πως σε δύο μεγάλες μάχες, ειδικά όταν μαζεύονταν πολλοί εχθροί, ήταν και φορές που το παιχνίδι κολλούσε (ένας εχθρός αρνείτο να τελειώσει τη σειρά του, όσες φορές και να το παίξαμε) και αναγκαστήκαμε να ψάξουμε διαφορετικές μεθόδους για να ξεπεράσουμε το σκόπελο.

Τις σπάνιες φορές που έκανε την εμφάνισή της (μάξιμουμ 7 φορές να πολεμήσαμε) ήταν μια ευχάριστη αλλαγή ταχύτητας από το συνεχόμενο διάβασμα κειμένων. Και ίσως η απλοϊκή της φύση, χωρίς πολλά πολλά μαθηματικά (ίσα ίσα μια τυπική κυκλωτική κίνηση και λίγη προσοχή στα buffs και τα debbuffs –fettles εδώ-) λειτουργεί εξαγνιστικά, καθώς το κουρασμένο μυαλό μας από το εξαντλητικό διάβασμα δε θα άντεχε και ιδιαίτερα περίπλοκα πράγματα. Θετικό είναι και το γεγονός πως μπορούμε να λύσουμε τις Crisis και με διπλωματικό τρόπο, όπως και να αξιοποιήσουμε στοιχεία του περιβάλλοντος προς όφελός μας. Αν το παιχνίδι, όμως, δεν ήταν role playing oriented και πόνταρε εξίσου στους δύο πυλώνες (μάχη και κείμενο) τότε η ετυμηγορία μας θα ήταν καταδικαστική και η τσεκουριά στη βαθμολογία θα έπεφτε αδυσώπητη. Θα δοκιμάζαμε ένα playthrough με το «μαχαίρι στα δόντια» και «τσαμπουκά τύπου «Ξέρεις ποιος είμαι εγώ και από ποια διάσταση έρχομαι;». Όχι. Δεν είναι, απλά, αρκετά θελκτική η μάχη για να επενδύσουμε το δεύτερο μας playthrough εκεί. Ευτυχώς μιλάμε για μια ιδιαίτερη περίπτωση παιχνιδιού, που η μάχη, επαναλαμβάνουμε, μπαίνει σε δεύτερη μοίρα (και όσο και να μην πρέπει να το κάνουμε αυτό, θα σας προτείναμε να ξεκινούσατε με έναν έξυπνο, διπλωματικό χαρακτήρα, για να δείτε όσο το δυνατόν περισσότερο περιεχόμενο) και είναι φτιαγμένο για ένα άλλο είδους παιχνιδιού. Δεν υπάρχουν random mobs, δεν υπάρχουν collectibles, δεν υπάρχουν QTE, δεν υπάρχει online, co-op και δε ξέρουμε τι άλλο.

Για να ξέρετε τι θα παίξετε, αν δεν ξέρετε ήδη, και σε τι είδους παιχνιδιού θα μπλέξετε: Θα διαβάσετε, θα ξαναδιαβάσετε, θα διαβάσετε λίγο ακόμα και στο τέλος, αφού διαβάσετε κατιτίς ακόμα, θα πρέπει να πάρετε μια απόφαση. Μια απόφαση που για να μην είναι βιαστική και διεκπεραιωτική απαιτεί απόλυτη αφοσίωση στο κείμενο που διαβάζετε και μια μικρή ικανότητα να διαβάζετε πίσω από την, πολλές φορές, αλληγορική γραφή. Δε λέμε πως υπάρχει σωστή ή μη σωστή απόφαση στο παιχνίδι, αλλά αν δεν οπλισθείτε με βιβλιοφαγική σθεναρότητα, καλύτερα να μην παίξετε το παιχνίδι. Δε ξέρουμε αν σας το είπαμε, αλλά πέφτει πολύ διάβασμα (ακόμα ένα πλεονέκτημα του παίκτη Nano είναι ένα τυπικό Mind reading στην πλειονότητα των npcs, που βοηθάει αρκετά τον παίκτη να δει πίσω από τα λόγια). Και τα παιδιά της InXile ξέρουν να γράφουν πάρα πολύ καλά. Λογοτεχνικού επιπέδου κείμενα, τα οποία μπορεί μερικές φορές να κοντοζυγώνουν την πρόζα, με τον ακατάπαυστο ποιητικό λόγο σε κείμενο, τη λεξιθηρία, με τη χρήση αρχαϊκών και ξεχασμένων τύπων της αγγλικής, ενώ υπαρκτά είναι και σημεία με περίεργη σύνταξη ( στα όρια του σολοικισμού), παρατηρήσεις, όμως, που δε μειώνουν σε καμία περίπτωση την ποιότητα των κειμένων.

Περιγραφές που ζωντανεύουν στα μάτια του αναγνώστη ό,τι δεν καταφέρνουν τα γραφικά, όλα αυτά τα «άδηλα και κρύφια» του περίεργου αυτού κόσμου, σύνθετες και πολύπλοκες σκέψεις για οποιοδήποτε ηθικό, φιλοσοφικό και κοινωνικό ζήτημα μπορεί να απασχολήσει ένα νοήμονα άνθρωπο. Θα κουβεντιάσετε και θα πάρετε θέση για τη σχέση δημιουργού και δημιουργήματος, για τη φύση του πολέμου, για τη θρησκεία, για τη σχέση γονέων και τέκνων, για τη στάση ζωής και τη κοινωνική δομή αρκετών πολιτισμών (εξωγήινων κυρίως), για τη μετενσάρκωση, για τη μετά θάνατον ζωή και για πολλά άλλα θέματα. Υπάρχουν επίσης οι διάφορες αναμνήσεις του Last Castoff (κυρίως από τη ζωή του Changing God), που σε πρώτο στάδιο μάς βοηθάνε να σχηματίσουμε μια αρχική εικόνα για το δημιουργό μας και τα Μerecaster, όπου βρίσκονται παγιδευμένες εμπειρίες άλλων ατόμων, τις οποίες ξαναζούμε και μπορούμε με τις επιλογές μας μέσα σε αυτά να τις επηρεάσουμε (αλλάζει εντελώς και το UI, θυμίζοντας πια ολοκληρωτικά interactive νουβέλα).

Βέβαια, το υπερβολικά ογκώδες κείμενο και οι άπειρες πληροφορίες έχουν το τίμημά τους στο ρυθμό του παιχνιδιού. Στο πρώτο Hub, το Sagus Cliffs, υπήρξε, δίχως υπερβολή, ένα 12ωρο που το μόνο που κάναμε ήταν να διαβάζουμε και να μαζεύουμε quest. Μπορεί βέβαια η επένδυσή μας αυτή να απέδωσε καρπούς στο δεύτερο μέρος (Miel Avest και Bloom, όπου τα κομμάτια έρχονται σιγά σιγά στη θέση τους και η κατοχή της γνώσης έδωσε ένα έξτρα boost στο παιχνίδι), αλλά παρόλη την αγάπη μας για το πλήρες χτίσιμο του lore και το κέντημα του κόσμου που μας φιλοξενεί, μας κούρασε. H βασική πλοκή παίρνει τα πάνω της, όπως είπαμε, στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού και σταδιακά ξεκαθαρίζουν πράγματα για τα οποία είχαμε διαβάσει ώρες πριν και δένει υπέροχα, μιας και οι πληροφορίες που μαθαίνουμε είναι όλο και περισσότερο plot centric.

Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού θα κουβεντιάζετε, θα παίρνετε αποφάσεις, σημαντικές και μη, που θα επηρεάσουν την εξέλιξη της ιστορίας και τη στάση των npc απέναντί σας, ενώ κάποιες, λιγότερες, φορές θα δώσετε τις μάχες ή θα λύσετε puzzles (καλοφτιαγμένα, αλλά απλά) για μια ανταμοιβή. Οι επιλογές για ουσιαστικό exploration είναι ελάχιστες και περιορίζονται σε ειδικά σημεία ενδιαφέροντος που δείχνει ο χάρτης. Μπορεί να σας κουράσει το πολύ και δυσνόητο κείμενο, ειδικά αν τα Αγγλικά σας είναι σκουριασμένα και το παιχνίδι "φωνάζει" από μακριά για την ανάγκη ύπαρξης κάποιου Codex, ώστε να ανατρέχουμε αν χρειαζόμαστε φρεσκάρισμα στη μνήμη μας. Η αλήθεια είναι πως επειδή ο χαρακτήρας μας στερείτε ουσιαστικού background, είναι δύσκολο να ταυτιστούμε μαζί του και το παιχνίδι επενδύει περισσότερο στο σταδιακό δέσιμο του παίκτη με τον κόσμο που μας φιλοξενεί, φορτίζοντας όλο και περισσότερο τη σημασία των αποφάσεων που παίρνουμε.

Ειδικότερα, το παιχνίδι ξεκινάει ως μια προσωπική αποστολή, ο Last Castoff αναζητεί τον εαυτό του, επεκτείνεται στην ευρύτερη οικογένειά του (το σύνολο των castoffs) και παίρνει μια πιο οικουμενική τροπή στο τελευταίο στάδιό της. Βέβαια, το παιχνίδι ρίχνει την καρδάρα με το γάλα στο τέλος, μιας και οι τελευταίες σκηνές είναι εντελώς anti climatic, δίνοντας την ευκαιρία στο χαρακτήρα να ενεργήσει εντελώς παράταιρα σε σχέση με τις πράξεις του, δίνοντάς του απλά μια φιλική φάπα στο σβέρκο σαν τιμωρία. Θα περιμέναμε όλες οι πράξεις και αποφάσεις που είχαμε αθροίσει κατά τη διάρκεια του gameplay μας να μας οδηγήσουν σε συγκεκριμένο και ορισμένο τέλος για το παιχνίδι και όχι να έχουμε τη δυνατότητα να τα γυρίσουμε όλα τούμπα. Χάνει και το νόημά του το σύστημα των Tides, των οποίων τον ακριβή ρόλο θα μάθετε προς το τέλος του παιχνιδιού και είναι ουσιαστικά ένα σύστημα παρόμοιο με το alignment του DND (για παράδειγμα, τονίζουμε τη μπλε Tide, όταν ενεργούμε επιστημονικά και με πνεύμα ερευνητικό, την κόκκινη όταν ενεργούμε με το «θυμικό»), μόνο που εδώ η ισχυρή και επικρατούσα παλίρροια ανοίγει κάποιες ακόμα επιλογές διαλόγων και επίλυσης προβλημάτων.

Στο end game, όμως, παίζουν ελάχιστη σημασία και δε μπορούμε να κατανοήσουμε για ποιο λόγο δεν επένδυσαν περισσότερο σε αυτό το μηχανισμό, ώστε να φτάνουμε σε ένα τέλος πιο συνεπές. Εδώ να αναφέρουμε πως τα δευτερεύοντα quests είναι από τα δυνατά σημεία του τίτλου, καθώς έχουν την παλιομοδίτικη λογική κανονικής αποστολής, έχουν τη δική τους ιστορία και δεν υπάρχει καμία υπόνοια fetch και αγγαρείας (αγαπημένο του συντάκτη ήταν όλο το session της ειδικής Pub για όντα με ψυχικές ικανότητες 5th Eye). Όσο καλά τα κατάφερε η ομάδα να ζωντανέψει με την εντυπωσιακή γραφή τον ένατο κόσμο και να δώσει ενδιαφέρον σε αρκετούς NPC του παιχνιδιού, το θέμα των companions μάς αφήνει με γλυκόπικρη γεύση. Από του έξι διαθέσιμους οι δύο -Tybir και Matkina- ήταν οριακά αδιάφοροι και κλισέ (ο υποτίθεται καλαμπουρτζής κομπιναδόρος και η «σκληρόπετση» female), o Aligern και το μαρτύριό του είχαν κάποιο ενδιαφέρον, ενώ οι Rhin και Εrritis είχαν σίγουρα κάτι περισσότερο να πουν. Η Callistege δυστυχώς δε πήρε μέρος στην περιπέτεια, αλλά κρίνοντας το γενικό επίπεδο δε θα μπορούσε να αλλάξει άρδην την άποψή μας.

Αν βγάλουμε από την εξίσωση το ομολογουμένως ενδιαφέρον quest του Erritis και το μυστήριο που περιβάλλει τη Rhin και τις φωνές της, η παρουσία, η επιρροή και η συμμετοχή τους στο RP (στο G εξηγήσαμε πως έχουν και μεγάλη κιόλας) του τίτλου είναι επουσιώδεις και αναιμική. Ελάχιστες φορές θα έχουν να πουν κάτι, ενώ το «κουμαντάρισμα» τους (για να τους έχουμε όλους ικανοποιημένους) ήταν ευκολότατο. Θέλαμε και παραπάνω συμμετοχή (και κριτική στις πράξεις μας) και να μας έβαζε διλήμματα το παιχνίδι που θα τους εξόργιζαν ή θα τους ικανοποιούσαν, δίνοντας ένα έξτρα ηθικό βάρος στις επιλογές μας. Επίσης, έκαναν τόσο κόπο να μας περιγράψουν έναν καινούριο κόσμο, με τόσους γοητευτικούς πολιτισμούς και τέτοιο τεχνολογικό υπόβαθρο, και αποφάσισαν να μας δώσουν αποκλειστικά human companions; Μυριζόμαστε τεμπελιά!

Αντίθετα, μας άρεσε η ιδέα του λαβυρίνθου του μυαλού του Last Castoff, όπου στοιβάζονται ανεξάλειπτες αναμνήσεις και άτομα τα οποία έχουν επηρεαστεί από τις in-game επιλογές μας σε άυλη μορφή (με δυνατότητα διαλόγου) και αποτελεί -τρόπον τινά- ένα συλλογικό υποσυνείδητο όλων των castoffs και του «πατέρα» τους (είναι το μέρος που καταλήγουμε όταν πεθαίνουμε για να επιστρέψουμε ξανά). Ακούγεται και είναι κάπως μπερδεμένο όλο αυτό, αλλά δε μπορούμε να επεκταθούμε γιατί, ξέρετε...«spoiler alert». Αντίστοιχη είναι και η άποψή μας για τον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού, όπου στο σχεδιασμό των (λίγων) περιβαλλόντων χώρων τα έχει πάει περίφημα (ειδικά στο σιχαμερό Bloom), με την αρχιτεκτονική των κτηρίων να ταιριάζει με αυτό που περιγράφουν τα ατελείωτα κείμενα και κάποιες όμορφες πινελιές παλιότερων τεχνουργημάτων, αλλά έρχεται σε πλήρη αντιδιαστολή με την έλλειψη πορτραίτων των npc (!!!!!), τα μέτρια animation, το ελάχιστο voice over, την έλλειψη cinematics. Καλό το old school gaming, αλλά καλό είναι να χρησιμοποιούμε και τα όπλα που δίνει η τεχνολογία και υπάρχουν σε παιχνίδια με πολύ μικρότερο budget.

Το παιχνίδι έτρεχε, προφανώς, απροβλημάτιστα στα 144 fps, πλην μερικών σημείων που πέφταμε στα «απαγορευμένα» 30-50 και γινόταν λίγο choppy. Θα χορτάσετε loading screens, καθώς το Tides of Numenera έχει αρκετό πήγαινε-έλα και μας έτυχε τρεις φορές να μη γίνει το transition στην επόμενη Loading screen και να οδηγηθούμε σε alt+f4. Ευτυχώς, το φόρτωμα κοντινών auto saves (μιας και τα συγκεκριμένα quick saves ήταν χαλασμένα), μας βοήθησε να ξεπεράσουμε αυτά τα προβλήματα. Επίσης, υπήρξαν φορές που στο παιχνίδι ακουγόταν ένα συνεχόμενο, ενοχλητικό, ακατανόητο buzz (κάποια αύρα ίσως, δεν καταφέραμε να την εντοπίσουμε), η οποία υπερκάλυπτε οποιονδήποτε in-game ήχο και λυνόταν επίσης με quickload. Περίεργα πράγματα. Κλείνοντας, να προσθέσουμε το εμβόλιμο σχόλιο του Νικόλα Μαρκόγλου, ο οποίος παίζοντας το παιχνίδι σε PS4 σημείωσε πως τα Loading times μεταξύ των περιοχών είναι πολύ μεγάλα (περίπου 15 δευτερόλεπτα), ενώ και το frame rate παρουσιάζει αστάθεια.

Οι backers που στήριξαν το παιχνίδι και είδαν να μην υλοποιούνται όλοι οι Kickstarter στόχοι που είχε θέσει το παιχνίδι -και το Internet- ξέθαψαν τις τσουγκράνες του εξοργισμένου χωρικού. Καλό είναι κάπου εδώ να βάλουμε τα πράγματα και τις προσδοκίες μας σε μία σωστή βάση. Μπορεί να στους ανθρώπους της inXile να μη βγήκαν καλά και να αποφάσισαν να τους αφήσουν έξω από το παιχνίδι, μπορεί να μη τους έφτανε ο χρόνος και το χρήμα (με μόνη έντονη ένσταση το localization στα ιταλικά, το οποίο εικάζουμε πως είχε συγκεκριμένους χρηματοδότες). Στηριζόμαστε στην καλή τους πίστη. Μπορεί να τα έκαναν Pina Colladas στα παραλιακά μπαράκια του Newport. Δικό τους θέμα. Δεν είναι φίλοι μας , δεν είναι συνεργάτες μας, δεν μοιραζόμαστε τα κέρδη, δεν χρεωκοπούμε μαζί. Δε λειτουργεί έτσι το Kickstarter. Δεν είναι pre-order. Δε λειτουργούν έτσι τα επιχειρηματικά projects, γιατί τέτοιο είναι. Εμπεριέχουν τον κίνδυνο να χάσεις τα λεφτά που επένδυσες και αυτή είναι δική σου αποκλειστική ευθύνη. Είναι στήριξη σε ένα δημιουργό, με την ευχή να σου παραδώσει ένα παιχνίδι ολοκληρωμένον που να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες και πιθανώς στους ενδιάμεσους και extension στόχους.

Και για να μην το παίζουμε υπεράνω, δε λέμε πως δε θα στηλιτεύσουμε, δε θα κράζουμε και δε θα κατακεραυνώνουμε έναν developer που θα βγάλει στη αγορά ένα ημιτελές σκουπίδι, αλλά εδώ η κατάσταση είναι διαφορετική. ΟΙ δημιουργοί του έκριναν πως κάποια πράγματα δε τους βγήκαν και τα έκοψαν, αλλά παρέδωσαν κάτι ολοκληρωμένο. Σε λογική και υφή ίδια με το PS:T. Αν τα κατάφερε, εξεταζόμενο αυτούσια, εν τέλει μπορείτε να το κρίνετε από το εκτενές μας κείμενο ή ακόμα καλύτερα να παίξετε εσείς το παιχνίδι. Να μπήξουμε όμως τις σφήνες και να σταυρώσουμε ένα αξιοπρεπές παιχνίδι, που αν μη τι άλλο, παρά τις αστοχίες, έχει κάποιες ιδιοφυείς στιγμές, επειδή δεν είναι αντάξιας ποιότητας με τον πνευματικό του πατέρα, είναι άδικο.

Το review βασίστηκε στην PC έκδοση του παιχνιδιού.

Σχετικά παιχνίδια

pcps4xbox one
Keywords
για μας, old school, elite, game, cult, συμμετοχή, συλλήβδην, god, jack, speed, tier, pool, end, system, health, adventure, bonus, συγκεκριμένο, στυλ, counter, heavy, ρυζι, wait, random, online, αφοσίωση, hub, quest, bloom, μνήμη, background, anti, μπλε, session, pub, μυστήριο, επιρροή, διλήμματα, animation, voice, school, budget, fps, screen, auto, quick, buzz, ps4, times, frame, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, εξτρα, δυνατα, μνήμη, το θεμα, γνωση, θεμα, ιταλικα, οξεα, παιχνιδια, περιεργα, buzz, cult, edge, fps, game, ps4, quest, times, αγαπη, αγορα, αδυναμια, αναμνησεις, απλα, αρχαια, απωθημενα, αρδην, αρχιτεκτονικη, ατζεντα, αυρα, αφοσίωση, βαθμολογια, βρισκεται, γαλα, γεγονος, γευση, γινει, γινεται, γινονται, δευτερο, δυνατοτητα, δυστυχως, δειτε, δικη, διλήμματα, δειχνει, δομη, δωσει, δρομος, δοθηκε, εγινε, εγχειρημα, ευκαιρια, ευκολο, ευκολα, υπαρχει, ελλειψη, εμμονη, ενεργεια, ενσταση, εμφάνιση, εξελιξη, εξι, επιρροή, ερχεται, ερχονται, ετοιμο, ευθυνη, εχθρος, εχθροι, τεχνολογια, εξυπνο, ζωη, ζωης, ιδεα, ιδια, ειδος, μηχανες, θετικο, θρησκεια, ηθικο, εικονα, ηχο, κειμενο, κινηση, λεφτα, λεπτομερειες, λειψανο, λογια, λογο, μαθηματικα, μακρια, ματια, μοιρα, μυστήριο, μηδεν, μπλε, μικρο, μορφη, μπορεις, μπορειτε, μυαλο, νοημα, ξερετε, ομαδα, παντα, οικογενεια, οκτω, ονομα, ορια, ουσιαστικα, ουσιαστικο, οφελος, παιδια, πεδιο, περιβαλλον, πηγαινε, πιστη, ποιοτητα, πουρες, προβληματα, πρισμα, ρητορικη, ρισκο, ρολο, σβερκο, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συνταξη, σειρα, συμμετοχή, σκεψεις, σκηνες, σωμα, στυλ, συλλήβδην, σχολια, τιμωρια, τρια, τρελα, φαπα, φαινονται, φυση, φυσικα, φταιει, φορα, χρημα, χρονος, χτισιμο, ψηφιδωτο, ψηφιακη, οντα, ωρες, αιωνες, animation, auto, anti, αυλη, background, budget, health, βηματα, bloom, bonus, counter, adventure, ειλικρινεις, ειπαμε, elite, επεισοδια, φιλοι, frame, jack, για σενα, god, heavy, hub, ιδιαιτερα, κειμενα, pub, wait, μια φορα, μοιαζει, old school, οπως τοτε, order, παιχνιδι, πληροφοριες, pool, quick, random, speed, school, session, σκελετος, screen, system, σωστο, tier, online, τουμπα, τρωει, θεματα, voice
Τυχαία Θέματα