Voidwrought | Review

Όσο οι fans του Hollow Knight (το καλύτερο metroidvania κατά την ταπεινή μας άποψη) περιμένουν το sequel (για το οποίο επικρατεί “εγκληματική” σιγή ιχθύος) η Powersnake αποφάσισε να καλύψει το κενό μέσω του Voidwrought. Έναν στόχο που δεν επιχείρησε να τον φτάσει προσφέροντας ένα πλούσιο και ευφάνταστο σύμπαν. Αντιθέτως, επέλεξε την οδό της ομοιομορφίας, σε σημείο που να έχει ξεφύγει αρκετά από τον ορισμό ενός φόρου τιμής, περνώντας για τα καλά στα μονοπάτια της απλής αντιγραφής.

Δεν

χρειάζεται τίποτε άλλο παρά να δει κανείς μερικές εικόνες προκειμένου να φτάσει στην παραπάνω διαπίστωση. Δεν αναφερόμαστε απλά στην αξιοποίηση μίας τεχνοτροπίας (όπως π.χ. είναι οι cel-shaded και pixel art), ανάλογη με αυτήν που χρησιμοποιεί ένα κορυφαίο παιχνίδι. Άλλωστε υπάρχουν πολλοί τίτλοι και δη metroidvania, που δείχνουν να είναι σχεδιασμένοι στο χέρι, με απαλές γραμμές και πλούσια χρωματική παλέτα, αποτελώντας, υπό αυτήν την έννοια, συγγενικά παιχνίδια με το Hollow Knight. Αντιθέτως, στην περίπτωση του Voidwrought ακολουθείται πιστά όχι μόνο η τεχνοτροπία αλλά κάθε πτυχή του σχεδιασμού των χαρακτήρων και των περιβαλλόντων.

Ευθύς αμέσως αυτό σημαίνει ότι δεν θα πρέπει να περιμένει κανείς να δει κάτι που να προσφέρει τη δική του προσωπικότητα στο οπτικό κομμάτι. Και όπως συμβαίνει πολλές φορές με παιχνίδια που κατά γράμμα άλλους τίτλους, καταλήγουν να είναι και υποδεέστερα, στην καλύτερη των περιπτώσεων. Το Voidwrought σίγουρα δεν είναι ένα κακό παιχνίδι και είναι πιθανό να “ξύσει” αυτήν τη φαγούρα των fans των metroidvania, καθώς διάφορα στοιχεία του αποδίδονται ικανοποιητικά.

Εντούτοις, η διαρκής σύγκριση με το Hollow Knight και αυτή η γνώριμη εικόνα που βλέπει κανείς σε κάθε γωνιά του παιχνιδιού κάθε άλλο παρά υπέρ του λειτουργεί. Το Voidwrought μας τοποθετεί σε ένα χαμένο βασίλειο κάτω από την επιφάνεια της γης (σας θυμίζει κάτι αυτό;). Ένα φυσικό φαινόμενο, το λεγόμενο Red Star, θα αφυπνίσει τον χαρακτήρα μας και θα τον οδηγήσει στη συλλογή του Ichor, του αίματος των πάλαι ποτέ ισχυρών θεών, μέσα στα έγκατα του βασιλείου. Φυσικά δεν θα είναι μόνο του σε αυτήν την περιπέτεια, καθώς διαφόρων ειδών τερατουργήματα θα βρεθούν διψασμένα για το Ichor.

Είναι έκδηλη η προσπάθεια των δημιουργών να χτίσουν ένα εκτενές lore μέσα από κάθε λογής κείμενα και περιγραφές, όμως, δύσκολα θα επιδοθεί κανείς σε ένα διαρκές διάβασμα, ιδίως όταν δεν παρουσιάζεται κάτι πραγματικά ενδιαφέρον. Θα δοθούν πληροφορίες για παλιότερους πολιτισμούς και ισχυρές θεότητες αλλά από τη μία δεν προσφέρει κάτι πραγματικά αξιομνημόνευτο και από την άλλη οι ελλιπείς NPCs και οι ανύπαρκτες cutscenes, οποιασδήποτε φύσης, δυσχεραίνουν την παρακολούθηση της πλοκής.

“Ας είναι” θα πει φυσικά κάποιος, καθώς η ουσία βρίσκεται στο gameplay. Αποτελεί έναν τομέα όπου η Powersnake δεν επιχειρεί να κάνει την υπέρβαση. Οι συνήθεις ύποπτοι των εξτρά ικανοτήτων δηλώνουν το παρόν, όπως το διπλό άλμα και το dash. Μία ενδιαφέρουσα ικανότητα αφορά στη μετατροπή του ήρωά μας σε μία νεφελώδη ύπαρξη που του επιτρέπει να προσκολλάτε σε κάθετους τοίχους και να εισέρχεται σε στενούς διαδρόμους.

Η αργή ταχύτητα αυτής της ικανότητας σημαίνει ότι δεν είναι σε θέση να αξιοποιηθεί σε πιο περίτεχνα platform κομμάτια, αλλά και πάλι αποτελεί μία ικανότητα που εμπλουτίζει το στοιχείο της εξερεύνησης και της εύρεσης κρυφών διαδρόμων. Αυτό που αποτελεί δίκοπο μαχαίρι αφορά στη δομή του κόσμου. Εξαρχής υπάρχει αρκετή ελευθερία στην πορεία που μπορούμε να ακολουθήσουμε.

Παρότι υπάρχουν διάφορα απροσπέλαστα σημεία, μέχρι να αποκτήσουμε την κατάλληλη ικανότητα, και πάλι μπορούμε να περιφερθούμε εκτενώς σε διάφορες περιοχές. Το παραπάνω, σε συνδυασμό με την απουσία ξεκάθαρων objective, δημιουργεί μία ευχάριστη αίσθηση ελεύθερης εξερεύνησης. Μία αίσθηση όμως είναι πολύ πιθανό ορισμένες φορές να σας οδηγήσει σε σημεία όπου πολύ απλά δεν θα ξέρετε που θα πρέπει να πάτε στη συνέχεια, καταλήγοντας να περιφέρεστε για ώρα στις διάφορες γωνιές του χάρτη.

Αυτήν την κατάσταση δεν βοηθάνε τα σχετικά απομακρυσμένα fast travel points, η ανούσια αργή ενεργοποίησή τους και η -συχνά- κουραστική διαδρομή μέχρι να τα φτάσουμε. Ένα ακόμα πρόβλημα που απορρέει από τον υπερβάλλον ζήλο της ελεύθερης εξερεύνησης έχει να κάνει με την εύρεση των εξτρά ικανοτήτων. Στο δικό μας playthrough καταλήξαμε να έχουμε φτάσει στα τρία τέταρτα της περιπέτειας προτού εντοπίσουμε τη νευραλγική ικανότητα του διπλού άλματος, κάτι που διαπιστώσαμε ότι μπορεί να αποκτήσει κανείς σχεδόν στις αρχές.

Ευτυχώς, το platforming βρίσκεται σε αρκετά καλά επίπεδα, υποστηρίζοντας την εκτενή περιήγηση. Ιδιάζουσας σημασίας είναι η δυνατότητα του πρωταγωνιστή να σκαρφαλώνει στις άκρες των τοίχων, κάτι που η αλήθεια είναι ότι δεν αποτελεί κοινή πρακτική σε ανάλογα παιχνίδια του είδους. Όσον αφορά περιβαλλοντικές παγίδες και κινδύνους κατά το platforming το Voidwrought ακολουθεί μια ήπια πορεία, οδηγώντας σε μία αρκετά αναίμακτη περιήγηση.

Υψηλότερος βαθμός πρόκλησης επικρατεί στο κομμάτι της μάχης αν και περισσότερο λόγο των περιορισμών που προσφέρει στις αμυντικές κινήσεις. Πρακτικά δεν υπάρχει κάποιο εύχρηστο dash για την αποφυγή χτυπημάτων ή οποιοσδήποτε ξεκάθαρος dodge μηχανισμός. Ως εκ τούτου, η αποφυγή των χτυπημάτων καταλήγει ως μία άνευρη υπόθεση και συχνά δημιουργείται ένας εκνευρισμός όταν πολύ απλά δεν έχουμε τα κατάλληλα “εργαλεία” για αποφύγουμε κάποια επίθεση.

Περνώντας στον τομέα των επιθέσεων, η αποκλειστική χρήση ενός γαντιού με νύχια ως βασικό όπλο σημαίνει ότι θα πρέπει να φτάνουμε πολύ κοντά στους εχθρούς για να τους πετύχουμε, κάτι που με τη σειρά του δυσχεραίνει την αλληλουχία επιθέσεων και αποφυγών. Τουλάχιστον υπάρχει μία αρκετά μεγάλη ποικιλία από ειδικές κινήσεις, περιορισμένης χρήσης, εκ των οποίων γίνεται να έχουμε ανά πάσα στιγμή δύο ενεργές.

Αυτές οι κινήσεις μπορεί να λύσουν τα χέρια σε διάφορες μάχες προσφέροντας σημαντικά βοηθήματα. Η ποικιλία των εχθρών είναι με τη σειρά της σε απολύτως ικανοποιητικά επίπεδα, συμπεριλαμβάνοντας διάφορα προσεγμένα boss fights, αν και άνευ ιδιαιτέρων εκπλήξεων σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους. Αν και αρχικά το Voidwrought δείχνει την εικόνα ενός ιδιαίτερα απαιτητικού παιχνιδιού στον τομέα της μάχης, η σταδιακή ισχυροποίηση του χαρακτήρα μας με περισσότερη ενέργεια οδηγεί, μετά τα μέσα της εμπειρίας, σε μία button mashing/άμυαλη τακτική που στο 90% αρκεί απέναντι από ισχυρούς εχθρούς και bosses.

Στα του οπτικού τομέα δεν έχουμε να αναφέρουμε κάτι περισσότερο από τα εισαγωγικά μας σχόλια. Μπορεί να προσφέρει μία καλαίσθητη εικόνα, αλλά αυτό το καταφέρνει παπαγαλίζοντας το Hollow Knight, δίχως να φτάνει ποτέ στα επίπεδα φαντασίας του, τόσο στο level design, όσο και στον εικαστικό τομέα.

Εν κατακλείδι, το Voidwrought καταλήγει ως ένα τυπικό metroidvania, που έστω είναι σε θέση να δημιουργήσει μία ευχάριστη αίσθηση εξερεύνησης (έως ότου βέβαια βρεθούμε σε σύγχυση για το επόμενο objective). Δύσκολα όμως να βγάλει κανείς από το μυαλό του πως δεν παίζει κάτι περισσότερο από έναν μιμητή του Hollow Knight, που παραμένει σε όλους τους τομείς κάτω από τη βαριά σκιά του.

Το Voidwrought κυκλοφορεί από τις 24/10/24 για PC και Switch. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC, με review code που λάβαμε από την Kwalee.

The post Voidwrought | Review first appeared on GameOver.

The post Voidwrought | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα