Wanted: Dead | Review

Θυμάστε κάτι ξεχασμένα παιχνίδια τύπου Wet, Total Overdose, Dead to Rights και δεν συμμαζεύεται, που επιχειρούσαν να μεταφέρουν ασταμάτητες σεκάνς δράσης συνοδευόμενες από ακροβατικά και ενίοτε και καμιά katana; Κάτι τέτοιο φαίνεται να ονειρεύτηκε η Soleil Ltd. με το Wanted: Dead, μία εταιρία όπου εργάζονται βετεράνοι των Dead or Alive και Ninja Gaiden, όπως περίοπτα αναφέρεται στην επίσημη σελίδα τους. Καλύτερα όμως να χαμηλώσετε τις προσδοκίες σας και να μην περιμένετε μία εμπειρία εφάμιλλη των εξαιρετικών Ninja

Gaiden (των πρώτων δύο δηλαδή) καθώς το Wanted: Dead πρόκειται για μία περίπτωση ανάλογη των παιχνιδιών που αναφέραμε στην αρχή του κειμένου.

Ας πούμε το κλισέ περί του σεναρίου, ότι δηλαδή σε ένα τέτοιο παιχνίδι δεν έχει κάποια ιδιαίτερη βαρύτητα πέρα από το να δημιουργήσει μία κάποια πρόφαση για τις συγκρούσεις που θα ακολουθήσουν. Αυτό όμως δεν αναιρεί το γεγονός ότι το σεναριακό υπόβαθρο και ο τρόπος απόδοσής του θα δώσει μία πρώτη εικόνα του επιπέδου της φιλοδοξίας της παραγωγής. Στην προκειμένη περίπτωση βρισκόμαστε στο Hong Kong ενός παραλλαγμένου παρόντος, όπου τα νοήμονα ανδροειδή αποτελούν μία πραγματικότητα.

Εμείς παίρνουμε τον ρόλο της Hannah Stone, μία μισθοφόρο που έως πρότινος ήταν καταδικασμένη σε θάνατο, κάτι που θα αλλάξει όταν δεχθεί να γίνει μέλος μίας πολυεθνικής ομάδας κρούσης για παρακινδυνευμένες αποστολές. Η ομάδα αποτελείται από άλλους τρεις μισθοφόρους, οι οποίοι με τη σειρά τους γλύτωσαν τελευταία στιγμή τη θανατική ποινή. Σε αυτό το σημείο είναι εμφανές ότι έχει γίνει μία σχετική προσπάθεια ώστε να δημιουργηθεί μία ρανίδα συναδελφικότητας μεταξύ τους, παρά το γεγονός ότι είναι εντελώς… “κάφροι”.

Οι μεταξύ τους διάλογοι είναι υπερβολικοί, ορισμένες φορές ηθελημένα σεξιστικοί και άλλες φορές παιδιάστικοι και γενικά αντισυμβατικοί. Δεν θα διεκδικήσει ποτέ κάποιο συγγραφικό βραβείο, αλλά από την άλλη θα λέγαμε ότι τελικά καταφέρνει να “σπάσει” τα όρια του εκνευριστικού και να περάσει προς την καλλιέργεια μίας διασκεδαστικής χημείας μεταξύ των μισθοφόρων.

Όσον αφορά στην ίδια την πλοκή, ας πούμε ότι είναι ουσιαστικά ανύπαρκτη. Μία μεγαλοεταιρία, που μας έχει προσλάβει για να της παρέχουμε προστασία, οδεύει προς τη χρεωκοπία (δεν καταλάβαμε είναι η αλήθεια γιατί αυτό ήταν σημαντικό για την υπόθεση), στο μεταξύ τα ανδροειδή που φτιάχνει έχουν αποκτήσει νοημοσύνη, εμείς προσπαθούμε να τα εξοντώσουμε, και πριν καταλάβουμε αν το πάει κάπου, έχουν πέσει οι τίτλοι τέλους.

Η μόλις 7-8 ωρών διάρκεια αποτελεί και ένα από τα σημαντικότερα προβλήματα του παιχνιδιού, καθώς είναι εμφανές ότι η Soleil Ltd. είχε μάλλον ένα διαφορετικό όραμα στο μυαλό της, σχετικά με την έκταση του τίτλου και την ανάπτυξη των χαρακτήρων, που τελικά όμως δεν φέρνει εις πέρας. Αυτό θα λέγαμε ότι είναι εμφανές μέσα από την απελπιστικά βεβιασμένη κατάληξη, που αφήνει “ξεκρέμαστους” τους συμπολεμιστές μας αλλά και ορισμένους άλλους χαρακτήρες. Ένα αρχικό σημάδι της περιορισμένης διάρκειας εμφανίζεται ήδη από το δεύτερο επίπεδο, όπου πιθανότατα να έχετε ξεκλειδώσει ήδη σχεδόν τα μισά skills από τα τρία -τυπικά- skill trees.

Η προβληματική κατάσταση συνεχίζει και στον νευραλγικό τομέα της δράσης, όπου τα επιμέρους χαρακτηριστικά δεν καταφέρνουν ποτέ να έρθουν σε πλήρη σύμπνοια. Το βασικό τμήμα του gameplay αφορά στην άμεση εναλλαγή μεταξύ οπλοπολυβόλου, πιστολιού και katana, ένας συνδυασμός που από μόνος του θα λέγαμε ότι αρκεί για να πείσει οποιονδήποτε για τη διάθεση του Wanted: Dead σχετικά με την απόδοση ωμής και ανόθευτης δράσης.

Ξεκινώντας από τα θετικά, οι διάφορες λειτουργίες είναι τοποθετημένες ιδανικά στο gamepad, επιτρέποντάς μας από τα πρώτα δευτερόλεπτα να εναλλάσσουμε με χαρακτηριστική ευκολία τη χρήση της katana, του πιστολιού και του οπλοπολυβόλου. Ειδικά ο ρόλος του πιστολιού είναι αρκετά έξυπνος και… cool, επιτρέποντάς μας, με το πάτημα ενός κουμπιού, να πετυχαίνουμε αυτομάτως τον πλησιέστερο αντίπαλο.

Αν και το πιστόλι είναι απελπιστικά αδύναμο και σίγουρα δεν ενδείκνυται για την άμεση εξόντωση εχθρών, ο ρόλος του είναι διττός και σημαντικός. Από τη μία πλευρά μάς επιτρέπει να επεκτείνουμε τα combos του ξίφους, καθώς ανάμεσα από τα αλλεπάλληλα χτυπήματα με την katana μπορούμε να προσθέτουμε εμβόλιμα τη χρήση του πιστολιού. Από την άλλη πλευρά, ως ένα δάνειο ίσως από το Bloodborne, το πιστόλι μπορούμε να το χρησιμοποιήσουμε για να ανακόψουμε συγκεκριμένες επιθετικές κινήσεις, τις οποίες δεν γίνεται να αποκρούσουμε με την katana (αυτού του είδους οι εχθρικές επιθέσεις συνοδεύονται βολικά με ένα κόκκινο εφέ).

Το πιστόλι λειτουργεί γενικά καλά, και όπως ακριβώς το είχαν στο μυαλό τους οι ιθύνοντες, έχοντας πρακτική αξία, ενώ παράλληλα προσφέρει το δικό του κομμάτι στην προσπάθεια επίτευξης εντυπωσιακής χορογραφίας. Εδώ βέβαια θα πρέπει να τονίσουμε τη λέξη “προσπάθεια”, γιατί στην πραγματικότητα το στοιχείο του εντυπωσιασμού δεν βρίσκει τον στόχο του.

Ένα βασικό θέμα έχει να κάνει με τον μεγάλο αριθμό χτυπημάτων που απαιτεί κάθε εχθρός προτού πέσει, είτε μιλάμε για τα πυροβόλα όπλα, είτε για την katana. Ιδίως για την περίπτωση της katana, η απαίτηση να χτυπήσουμε -το λιγότερο- με τέσσερα χτυπήματα έναν εχθρό ή με διψήφιο αριθμό όταν μιλάμε για μονάδες που φέρουν οι ίδιες σπαθιά, τότε καταλαβαίνει κανείς ότι περισσότερο δημιουργείται η αίσθηση ότι κραδαίνουμε ένα ρόπαλο παρά μία ακονισμένη λεπίδα.

Το παραπάνω ίσως να μην ήταν ιδιαίτερα αρνητικό εάν υπήρχαν καλύτερα εφέ και animations όταν πετυχαίνουμε τους εχθρούς ή εάν υπήρχε ένα πιο περίτεχνο σύστημα μάχης. Ως έχει, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων όταν ένας melee εχθρός μας προσεγγίσει, τότε η ανταλλαγή των χτυπημάτων είναι απελπιστικά απλοϊκή και εν μέρει στατική. Δεν υπάρχουν combos πέρα από το βασικό Χ, Χ, Χ (με την “εσάνς” του πιστολιού όπως προείπαμε) ενώ το συγχρονισμένο parry (απόκρουση) δεν είναι και ό,τι πιο εύκολο, τουλάχιστον έως ότου κάνουμε το κατάλληλο upgrade. Εν ολίγοις, οι μάχες με την katana σύντομα καταλήγουν άνευρες και τυπικές, δίχως την απαιτούμενη ενέργεια που θα περίμενε κανείς από τέτοιου είδους συγκρούσεις.

Το αυτό ισχύει και για τις μάχες με τα πυροβόλα όπλα απέναντι από εχθρούς που είναι bullet sponges (δηλαδή απαιτώντας μεγάλο αριθμό πριν πέσουν). Την κατάσταση δυσχεραίνει η νευρική κινητικότητά τους όταν τους πετυχαίνουμε, κάτι που καθιστά το σημάδι ως μία εκνευριστική υπόθεση. Τουλάχιστον το σύστημα κάλυψης, που επιτρέπει στην Hannah να καλύπτεται αυτόματα, λειτουργεί άψογα και άμεσα, αλλά σχεδόν “χαραμίζεται” σε ένα παιχνίδι που έχει κρίση ταυτότητας ως προς το αν θέλει να ασχοληθούμε μαζί του ως cover based ή πλήρως επιθετικά, τρέχοντας απευθείας στους εχθρούς.

Προς την κατεύθυνση της -θεωρητικά- στυλιζαρισμένης δράσης λειτουργεί η σχετικά καλή ποικιλία από finishing κινήσεις, τουτέστιν προσχεδιασμένα animations για την εκτέλεση εχθρών όταν η ενέργειά τους έχει πέσει αρκετά. Ορισμένες φορές υπάρχουν ψήγματα του τι θα μπορούσε να είναι το παιχνίδι· ένα Max Payne 3 όπου η katana έχει τον κύριο λόγο, αλλά στην πραγματικότητα δείχνει για μία ακόμα φορά πως το πόνημα της Rockstar, που μετράει ήδη 10 χρόνια, ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του.

Σημειωτέον, ότι παρά τα διάφορα θέματα που θεωρούμε ότι έχει το Wanted: Dead, τελικά καταφέραμε να φτάσουμε σε σημείο να διασκεδάσουμε. Έπειτα από το μέσον του παιχνιδιού και αφού αρχίσαμε να συνηθίζουμε ορισμένες ιδιοτροπίες του (όπως ο συγχρονισμός του parry ή όταν κατασταλάξαμε στην απόφαση ότι η καλύτερη άμυνα είναι η επίθεση), κάπως μπορέσαμε να νοιώσουμε πως απολαμβάνουμε το παιχνίδι, κάτι που ως ένα βαθμό βοηθούσε και το level design.

Όχι επειδή παρουσιάζει κάτι φρέσκο -τυπικό παραμένει κι αυτό- αλλά το γεγονός ότι είναι επικεντρωμένο σε αστικό περιβάλλον και δη σε “κλειστούς” χώρους, όπως γραφεία, εστιατόρια, μπαρ κ.λπ., λειτουργεί υπέρ του συστήματος μάχης και του αληθοφανούς πεδίου μάχης σε αρένες μέσα από την καθημερινότητα.

Εντούτοις, εκεί που κάποιος μπορεί να το πάρει απόφαση ότι παρά τους περιορισμούς του θα μπορέσει να περάσει καλά, ξαφνικά έρχονται οι τίτλοι τέλους. Ίσως λόγω της μικρής διάρκειας οι δημιουργοί θέλησαν να προσθέσουν διάφορα mini games, από ένα πεδίο σκοποβολής με leaderboards μέχρι karaoke που απαιτεί το ρυθμικό πάτημα κουμπιών, τα οποία όμως δεν μπορούν παρά να λειτουργήσουν ως ένα εντελώς προσωρινό διάλειμμα μερικών λεπτών (παρόλα αυτά λειτουργούν θετικά ως εμβόλιμα στοιχεία ιαπωνικής ιδιοσυγκρασίας στο γενικότερα design).

Θα πρέπει να σημειώσουμε εδώ ότι σε τεχνικό επίπεδο το Wanted: Dead δείχνει σαν να έχει έρθει από τις αρχές της προηγούμενης γενιάς. Αυτό δεν σημαίνει ότι είναι “άσχημο”, από την άποψη ότι είναι δύσκολο να αποδοθεί αυτός ο χαρακτηρισμός για οποιοδήποτε παιχνίδι της προηγούμενης γενιάς που έχει δεχθεί τη στοιχειώδη φροντίδα, αλλά δεν παύει να είναι παρωχημένο. Αυτό γίνεται εμφανές ιδίως σε ορισμένα επίπεδα που λαμβάνουν χώρα στους δρόμους της πόλης, όπου η εικόνα που παρουσιάζεται είναι αρκετά φτωχή.

Κάτι ανάλογο ισχύει και στον ηχητικό τομέα, ιδιαίτερα φτωχός με τη σειρά του και με μετριότατους ηθοποιούς. Κυρίως στην περίπτωση της πρωταγωνίστριας, η ηθοποιός που επιλέχθηκε δεν φαίνεται να ταιριάζει καθόλου, και σε συνδυασμό με την προβληματική μίξη του ήχου, δίνεται έντονα η αίσθηση ότι σχεδόν μπορούμε να τη δούμε στο δωμάτιο ηχογράφησης να ηχογραφεί τα λόγια της.

Το Wanted: Dead τελικά είναι στην καλύτερη περίπτωση ένα διάλειμμα μερικών ωρών ανάμεσα από άλλες μεγαλύτερες ή ευρηματικότερες εμπειρίες του είδους. Είναι σε θέση να προσφέρει μία b-movie εμπειρία με δράση, δίχως πολλές περιστροφές εάν και εφόσον νερώσετε αρκετά το κρασί σας, χωρίς να μπορεί να κρύψει τους περιορισμούς των πόρων και το γεγονός ότι η σύλληψη της ιδέας από τους δημιουργούς μάλλον δεν μεταφέρθηκε ακριβώς όπως την είχαν στο μυαλό τους.

Το Wanted Dead κυκλοφορεί από τις 14/2/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. To review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από την 110 Industries.

The post Wanted: Dead | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα