Weird West | Review

Ο Raphael Colantonio είναι ένα όνομα που κανονικά δεν θα έπρεπε να χρειάζεται συστάσεις όντας ο ιδρυτής της Arkane Studio και βασικός δημιουργός του πρώτου Dishonored και του Prey, δύο εκ των ποιοτικότερων first person βιντεοπαιχνιδιών. Πριν μερικά χρόνια ο Colantonio αποφάσισε να αποχωρήσει από την Arkane, καθώς -κατά τον ίδιο- το άγχος για την ανάπτυξη ενός ΑΑΑ παιχνιδιού είχε αρχίσει να ασκεί ολοένα και μεγαλύτερη ψυχολογική πίεση επάνω του. Έπειτα από την αποχώρηση, σύντομα ίδρυσε την WolfEye Studios,

με σκοπό να μεταφέρει το όραμά του για ζωντανούς κόσμους, γεμάτους ουσιαστικές αλληλεπιδράσεις, μέσα από ένα indie επίπεδο παραγωγής.

Είναι όμως σε θέση η μόλις εικοσαμελής ομάδα ανάπτυξης να μεταφέρει ένα φιλόδοξο project στα indie χωράφια με ανάλογο τρόπο που θα πετύχαινε μία Arkane των 100+ μελών ως “ΑΑΑ”; Το Weird West τελικά έρχεται ως μία σύγκρουση μεταξύ των φιλόδοξων προθέσεων και των ελλιπών πόρων.

Όπως και το ιδιαίτερα ενδιαφέρον (και ανώτερο τελικά) Hard West, έτσι και εδώ το πόνημα της WolfEye Studios τοποθετείται σε μία διαφορετική Άγρια Δύση, όπου λυκάνθρωποι, ζόμπι, αιμοσταγή πνεύματα και… γουρουνάνθρωποι αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι αυτής της εναλλακτικής ιστορικής περιόδου της Αμερικής. Οι ομοιότητες του Weird West με το Hard West δεν σταματούν εδώ, καθώς η ιστορία χωρίζεται σε πέντε ξεχωριστά κεφάλαια, κάθε ένα εκ των οποίων έχει τον δικό του πρωταγωνιστή. Οι μοίρες αυτών των χαρακτήρων ενώνονται μεταξύ τους μέσα από ένα σενάριο έντονης αποκρυφιστικής φύσης.

Αυτό είναι κάτι που φαίνεται από τον πρόλογο κάθε κεφαλαίου, όπου παρακολουθούμε μυστήριες φιγούρες μίας μυστικιστικής οργάνωσης να δημιουργούν υπόνοιες για τεκταινόμενα που θα οδηγήσουν σε συνταρακτικές συνέπειες για τον κόσμο του Weird West.

Κάθε ένας από τους χαρακτήρες έχει τη δική του προσωπική ιστορία, ξεκινώντας με την κυνηγό επικηρυγμένων Alice Bell. Παρότι η ηρωίδα μας θέλησε να ζήσει μία ήσυχη οικογενειακή ζωή, αυτή θα έρθει σε ένα απότομο και τραγικό τέλος, όταν μία συμμορία σκοτώσει τον μικρό της γιο και απαγάγει τον άντρα της. Όπως είναι φυσικό θα ακολουθήσει μία ιστορία εκδίκησης, η οποία παράλληλα θα μας φέρει σε μία πρώτη γνωριμία με μυστηριώδεις χαρακτήρες που θα θέσουν τις βάσεις για την ευρύτερη εικόνα της πλοκής του Weird West.

Τα ηνία του βασικού πρωταγωνιστή θα περάσουν σε ένα ανθρωπόμορφο γουρούνι, που θα ξυπνήσει έχοντας χάσει τη μνήμη του, γνωρίζοντας μόνο ότι ήταν άνθρωπος πριν πάρει αυτήν τη μορφή. Δεν χρειάζεται να αναφέρουμε λεπτομέρειες για κάθε έναν από τους υπόλοιπους χαρακτήρες, αλλά αρκεί να πούμε ότι, λίγο πολύ, οι ιστορίες τους έχουν αρκετά καλές βάσεις ώστε να καλλιεργήσουν εκ νέου το ενδιαφέρον όποτε οδηγούμαστε στον επόμενο (αντί) ήρωα (κάθε ιστορία διαρκεί περίπου 4-5 ώρες, ανάλογα με το κατά πόσον θα εξερευνήσετε).

Γενικότερα ο σεναριακός ιστός των βασικών χαρακτήρων παρουσιάζει ένα σχετικό ενδιαφερόν, χάρη στο επιτυχημένο πλέξιμο του αραιοκατοικημένου σκηνικού της Άγριας Δύσης με μεταφυσικά στοιχεία. Η συνομωσιολογική πλοκή που δένει τις επιμέρους ιστορίες διατηρεί μία ευχάριστη δόση μυστηρίου, ανεξάρτητα αν στην κατάληξή της δεν είναι σε θέση να δώσει κάποια αξιομνημόνευτη αποκάλυψη ενός ευρύτερου κοσμικού σχεδίου που διαρκώς υπαινίσσεται.

Φυσικά, ως παιχνίδι του δημιουργού του Prey δεν θα γινόταν παρά να υπάρχουν και ορισμένες σεναριακές διακλαδώσεις, ανάλογα με τις αποφάσεις μας. Σε κομβικά σημεία θα χρειαστεί να επιλέξουμε τη μοίρα φίλιων και εχθρικών χαρακτήρων ή ακόμα και ολόκληρων κοινοτήτων. Το ενδιαφερόν σε αυτές τις περιπτώσεις είναι ότι οι αποφάσεις μας ενδέχεται να έχουν προεκτάσεις στις ιστορίες των επομένων χαρακτήρων που θα χειριστούμε, παρέχοντας έτσι μία έμπρακτη εικόνα ενός κόσμου που συνεχίζει να “ζει” πέρα από το κλείσιμο της κάθε επιμέρους ιστορίας.

Αν και δεν υπάρχουν στιγμές που θα δούμε να αλλάζει ριζικά η φύση του κόσμου, έχει και πάλι μία σχετική γοητεία, για παράδειγμα, να βλέπουμε έναν αρχηγό συμμορίας από πρότερη ιστορία, που κατάφερε να επιζήσει, να επανεμφανίζεται ως επικηρυγμένος στην πορεία του επόμενου ήρωα. Καθαρά από θέμα πλοκής δηλαδή μπορεί να μην δείτε συνταρακτικές αλλαγές, αλλά από την άλλη -οργανικά μέσα στον χάρτη- θα παρατηρήσετε κάποιες φορές τον αντίκτυπο των πράξεών σας. Οι θάνατοι που φέρνετε στο πέρασμά σας είναι τελεσίδικοι και είναι καθ’ όλα δυνατό να εξοντώσετε πλήρως μία κωμόπολη, η οποία θα παραμείνει “νεκρή” για τους επόμενους χαρακτήρες αλλά ακόμα και καίριους χαρακτήρες, που έπειτα απλά θα απουσιάζουν από την ιστορία.

Εκεί που χάνει πόντους βέβαια το συνολικό σεναριακό οικοδόμημα έχει να κάνει με τα ελλιπέστατα animations και την απουσία voice overs. Οι χαρακτήρες στις διάφορες cutscenes παραμένουν σχεδόν απόλυτα ακίνητοι ενώ ακόμα και σε περιπτώσεις όπου υπάρχει δράση, αυτή γίνεται αντιληπτή μέσα από την περιγραφικότητα του αφηγητή.

Αφήνοντας πίσω τα του σεναρίου, είναι σαφέστατη η πρόθεση της WolfEye Studios να δημιουργήσει έναν ζωντανό κόσμο, γεμάτο με gameplay δυνατότητες. Η μετακίνηση μεταξύ των δεκάδων περιοχών γίνεται μέσω του overworld map, όπου διάφορα random συμβάντα μπορούν να λάβουν χώρα, όπως η επίθεση λύκων και διαφόρων τεράτων, ή η συνάντηση εμπόρων και εκκεντρικών, μοναχικών χαρακτήρων -μεταξύ άλλων. Όχι κάτι συνταρακτικό δηλαδή, αλλά από την άλλη δίνουν το αναγκαίο “αλατοπίπερο” στην περιήγηση.

Κάθε σημείο ενδιαφέροντος στο χάρτη περιέχει μία σχετικά περιορισμένης έκτασης τοποθεσία, όπου μπορούμε να μετακινηθούμε ελέγχοντας άμεσα τον χαρακτήρα μας. Η δράση φυσικά αποτελεί ένα σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας, δίνοντας την επιλογή είτε να πάμε με τα πιστόλια σηκωμένα, ως γνήσιος πιστολέρο ή να ακολουθήσουμε περισσότερο stealth τακτικές. Η stealth προσέγγιση δεν παρουσιάζει κάτι περισσότερο περίτεχνο από το κρύψιμο σε θάμνους ή το πέταγμα αντικειμένων για να τραβήξουν την προσοχή των εχθρών. Η A.I. τους επίσης δεν προσφέρει κάτι εξεζητημένο, κάτι μάλλον απογοητευτικό λαμβάνοντας υπόψη την πρότερη εμπειρία του δημιουργού από τα Dishonored. Εν ολίγοις, οι εχθροί ενδέχεται να δουν ένα πτώμα, να παραξενευτούν για μερικά δευτερόλεπτα και έπειτα να γυρίσουν στις ρουτίνες τους. Τίποτα λιγότερο, τίποτα περισσότερο.

Στα της δράσης η κατάσταση κυμαίνεται σε παρόμοια επίπεδα. Ορισμένες φορές οι εχθροί ενδέχεται να έχουν σχετικά αληθοφανή συμπεριφορά, βλέποντάς τους να καλύπτονται κατάλληλα, οδηγώντας σε έντονες και ευχάριστες συγκρούσεις, όπου η τακτική μετακίνηση έχει κάποια ουσία. Ωστόσο, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων καταλήγουμε να τρέχουμε και εμείς και οι εχθροί πάνω κάτω σε ιδιαίτερα φρενήρεις συγκρούσεις. Ως εκ τούτου, στις περισσότερες μάχες το μόνο που παίζει ρόλο είναι ποιος θα πατήσει πιο γρήγορα τη σκανδάλη και πόσο γρήγορα θα αντιληφθούμε ότι χρειάζεται να αναπληρώσουμε την ενέργειά μας. Ουσιαστικά δηλαδή στις ανταλλαγές πυροβολισμών έχουμε τη φιλοσοφία ενός γρήγορου twin-stick shooter, δίχως όμως να πετυχαίνει τον στόχο της ευχάριστα άμυαλη δράσης, καθώς κυριαρχεί η αίσθηση της σύγχυσης.

Η αλήθεια είναι ότι υπάρχουν κάποιες εκλάμψεις εντυπωσιακών σκηνικών που ενδέχεται να πετύχουμε, όπως το slow motion άλμα σε συνδυασμό με ειδικές κινήσεις, που με λίγη φαντασία θα μας κάνουν να νοιώσουμε κάτι μεταξύ Wyatt Earp και Neo, αλλά αυτά είναι απλά εξαιρέσεις στον κανόνα.

Μιλώντας για ειδικές κινήσεις, εννοείται πως δεν θα γινόταν να έχουμε παιχνίδι του Colantonio δίχως την ύπαρξη υπερφυσικών δυνατοτήτων, μέσα από ένα μενού αναβάθμισης και επιλογής που εμφανέστατα είναι δανεισμένο από τα Dishonored. Και οι πέντε χαρακτήρες έχουν κοινά abilities, όσον αφορά στα διαφορετικά όπλα (πιστόλια, καραμπίνες, τυφέκια, τόξα και melee). Τα βοηθήματα που δίνουν είναι αρκετά σημαντικά, με ουσιαστικότερο ίσως αυτό του τυφεκίου, που επιτρέπει στην επόμενη σφαίρα να είναι αθόρυβη. Γενικά τα abilities ανεβάζουν σημαντικά την ισχύ, αν και η κατηγορία για τα melee θα λέγαμε ότι φαίνεται σαν κακόγουστο αστείο δεδομένου του πόσο δύσχρηστη -και εν τέλει άχρηστη- είναι αυτή η κατηγορία όπλων.

Η πραγματικά χαμένη ευκαιρία αφορά στα τέσσερα μοναδικά abilities που έχει κάθε χαρακτήρας. Θεωρητικά αυτά τα abilities είναι επηρεασμένα από το background του εκάστοτε ήρωα, αλλά τελικά δεν είναι σε θέση να προσφέρουν κάτι ευφάνταστο που πραγματικά να προσδίδει προσωπικότητα στη μέθοδο μάχης του κάθε χαρακτήρα.

Το παραπάνω γίνεται ακόμα πιο εμφανές στον ήρωα που υποτίθεται ότι είναι λυκάνθρωπος, ο οποίος όμως ποτέ δεν παίρνει τη μορφή του… λυκανθρώπου. Αντί αυτού υπάρχει ένα ability που παρέχει τη δυνατότητα να πραγματοποιεί ισχυρότερες melee επιθέσεις, κάτι που μάλλον ζητάει ένα πολύ γενναίο άλμα φαντασίας από μέρους μας για να υποθέσουμε ότι χειριζόμαστε έναν ισχυρό λυκάνθρωπο. Το αποτέλεσμα είναι πως όλοι οι χαρακτήρες στον τομέα της μάχης και του stealth καταλήγουν να είναι πρακτικά πανομοιότυποι στη χρήση τους, μειώνοντας σημαντικά την ουσία της ύπαρξης διαφορετικών ηρώων -έστω όσον αφορά στον τομέα του gameplay.

Από την άλλη πλευρά, ορισμένες ιδέες λειτουργούν ευφάνταστα ώστε να εμπλουτίσουν εμμέσως το gameplay και να προσθέσουν αναγκαίους πόντους στη ζωντάνια του κόσμου. Για παράδειγμα, όταν η ενέργεια του χαρακτήρα μας πέσει χαμηλά, ενδέχεται σε τυχαίες στιγμές να εμφανιστεί για βοήθεια κάποιος χαρακτήρας που είχαμε σώσει σε κάποια δευτερεύουσα αποστολή. Αντίθετα, σε κάποια, ειρηνική, κατά τα άλλα, πόλη, ξαφνικά μπορεί να μας επιτεθεί κάποιος εχθρός που είχαμε φυλακίσει ή το είχε βάλει στα πόδια σε κάποια παλιότερη σύγκρουσή μας.

Υπάρχουν κάτι τέτοιες στιγμές, όπως οι παραπάνω, που υλοποιούν με έξυπνο τρόπο το όραμα ενός κόσμου που αναπνέει, όπου οι πράξεις μας έχουν συνέπειες και αφήνουν το αποτύπωμά τους πάνω του. Το ίδιο ισχύει και με τις αντιδράσεις του κόσμου ανάλογα με τη φήμη που έχουμε κτίσει. Μπορεί να μην είναι στοιχεία που δεν έχουμε ξαναδεί, αλλά δεν παύουν να αποτελούν μία ένδειξη ότι υπήρχε όραμα και μεράκι πίσω από τη δημιουργία του Weird West. Θα πρέπει να σημειωθεί εδώ πως δεν θα πρέπει να πλησιάσει κάποιος το Weird West ως ένα Diablo σε σκηνικό Άγριας Δύσης. Ούτε η ποικιλία των εχθρών είναι μεγάλη, ούτε και των όπλων, που είναι μετρημένα στα δάχτυλα. Αν και το loot παίζει ρόλο, αυτό ισχύει κυρίως για την ανταλλαγή του με πυρομαχικά και γιατρικά, καθώς οι δυνατότητες αναβάθμισης του εξοπλισμού είναι ελάχιστες.

Κάπου εδώ θα πρέπει να αναφέρουμε και ένα ακόμα αρκετά σημαντικό πρόβλημα του Weird West, που αφορά την κάμερα. Η ισομετρική φύση του τίτλου, σε συνδυασμό με τη δυνατότητα να περιστρέφουμε την κάμερα, μας φέρνει πολλές φορές σε σημεία όπου παλεύουμε ταυτόχρονα με το σημάδι αλλά και την κατάλληλη τοποθέτηση της κάμερας. Η κατάσταση δυσχεραίνεται στη συχνή επίσκεψή μας σε κλειστούς χώρους, όπου το πρόβλημα της κάμερας γίνεται πολλές φορές αφόρητο.

Όσον αφορά στον οπτικό τομέα του παιχνιδιού δεν έχουμε να αναφέρουμε πολλά. Η cel shaded τεχνοτροπία δίνει μία ταιριαστή, graphic novel αισθητική, αλλά από εκεί και ύστερα στον τεχνικό τομέα η κατάσταση είναι απλά παρωχημένη, ιδίως όσον αφορά στα χαμηλής ευκρίνειας μοντέλα των χαρακτήρων. Εικαστικά πείθει μεν για τον συγκερασμό του μεταφυσικού στοιχείου και του τοπίου της Άγριας Δύσης, αλλά από την άλλη το εμφανέστατο copy-paste ολόκληρων περιοχών καταλήγει σύντομα κουραστικό (συχνά θα νομίζετε ότι έχετε μπει στην ίδια πόλη απλά και μόνο επειδή όλα τα κτήρια βρίσκονται ακριβώς στην ίδια θέση).

Αν μη τι άλλο υπάρχουν πολλά θέματα που μαρτυρούν ελλείψεις σε πόρους, που φαίνεται ότι περιόρισαν το όραμα του Colantonio. Υπάρχουν διάφορες έξυπνες ιδέες και ένα ενδιαφέρον σύμπαν, που δείχνει έντονα ότι θα αποτελούσε ιδανικό project για την ιδιοσυγκρασία της Arkane, αλλά στην προκειμένη δυστυχώς καταλήγει να ασφυκτιά.

Ελπίζουμε ότι η επόμενη προσπάθεια της WolfΕye Studios θα πατήσει με περισσότερη αυτοπεποίθηση στις δυνάμεις της και την indie ιδιοσυγκρασία της. Ειδάλλως, θα ήταν απόλυτα ευχάριστο να βλέπαμε τον Raphael Colantonio να επιστρέφει στα ΑΑΑ μονοπάτια, που πραγματικά έχουν ανάγκη από δημιουργούς του βεληνεκούς του.

Το Weird West κυκλοφορεί από τις 31/3/22 για PC, PS4 και Xbox One. To review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PC με review code που λάβαμε από τη Devolver Digital.

The post Weird West | Review appeared first on GameOver.

Keywords
west, west, xbox one, studio, studios, project, bell, βασεις, ηνία, μνήμη, voice, δραση, map, random, slow, neo, ισχύ, background, diablo, ps4, xbox, gameover, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, μνήμη, ηνία, θεμα, πιεση, πνευματα, σφαιρα, map, ps4, αγχος, εξαιρεσεις, αισθητικη, ανθρωπος, αποκαλυψη, απλα, αυτοπεποιθηση, βοηθεια, βοηθηματα, γινεται, γνησιος, γνωριμια, γοητεια, δαχτυλα, δυνατοτητα, δυστυχως, δειτε, δικη, δειχνει, δωσει, ευχαριστο, ευκαιρια, υπαρχει, ενεργεια, επρεπε, ερχεται, εχθρος, εχθροι, εξυπνο, ζωη, ζομπι, ιδεες, ιδια, ιδιο, ισχυει, εικονα, κωμοπολη, λεπτομερειες, λυκανθρωπος, μοιρα, μικρο, μοιρες, μοντελα, μορφη, ομαδα, ονομα, οντας, οραμα, ουσιαστικα, ουσια, παμε, πιστολια, πλεξιμο, ρολο, σεναριο, συντομα, συμπαν, τοξα, ισχύ, φαντασια, φυση, φυσικα, φυσικο, φημη, ωρες, αχρηστη, background, bell, diablo, εξυπνες ιδεες, gameover, γουρουνι, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερα, project, κομματι, neo, παιχνιδι, ποδια, random, studio, studios, slow, twin, θεματα, voice, stick
Τυχαία Θέματα