Συνέντευξη με τον Director του Spider-man: Miles Morales

O Cameron Christian μιλάει αποκλειστικά στο GameOver για τη νέα περιπέτεια του Spidey.

Με το PlayStation 5 να βρίσκεται λίγες ημέρες μακριά, και την κάλυψη για το σύστημα της Sony από το GameOver να συνεχίζεται, πριν από λίγες ημέρες είχαμε την ευκαιρία -αποκλειστικά για την Ελλάδα- να συνομιλήσουμε με τον Cameron Christian της Insomniac Games, ο οποίος είχε χρέη Creative Director στην ανάπτυξη του Spider-man: Miles Morales.

Στη συνέντευξη αυτή, που είχε διάρκεια περίπου 15 λεπτών, ο Cameron Christian απάντησε στις ερωτήσεις μας σχετικά με την ανάπτυξη του νέου τίτλου στη σειρά, τις προκλήσεις και τα πλεονεκτήματα του να αναπτύσσεις στο PS5, καθώς και αρκετές ακόμα πληροφορίες.

GameOver – Ποιες ήταν οι προκλήσεις, αλλά και η συνολική εμπειρία, της μεταφοράς και της ανάπτυξης του franchise Spider-man στο PS5; Ειδικά μέσα σε αυτήν την περίοδο και με τις δυσκολίες που έχει προκαλέσει η πανδημία;

Cameron Christian – Ένα κομμάτι της πρόκλησης είναι το να αναπτύσσεις για νέο hardware. Για εμάς ήταν αρκετά εύκολο να κάνουμε το παιχνίδι να τρέχει στο PS4, αλλά η πρόκληση έρχεται με το νέο hardware, το πώς θα εφαρμόσουμε το ray tracing, πώς θα διατηρήσουμε υψηλό frame rare δίνοντας τα καλύτερα δυνατά γραφικά, να βρούμε τρόπους να υλοποιήσουμε τα haptics και το 3D audio, όλες αυτές τις νέες τεχνολογίες. Ένα μεγάλο κομμάτι της πρόκλησης ήταν η απορία: “Πώς θα μεγιστοποιήσουμε όλα αυτά; Πώς θα τα αναδείξουμε στην καλύτερη μορφή τους;”. Αλλά είναι διασκεδαστική πρόκληση και ένας λόγος που φτιάχνουμε παιχνίδια. Πέρα από το ότι μας αρέσει να δημιουργούμε διασκεδαστικά αλληλεπιδραστικά πράγματα, πολλοί από εμάς θέλουν να δουν το πώς μπορούν να σπρώξουν την τεχνολογία στα όριά της.

GO – Μιας και δεν είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε το παιχνίδι στο PS4, μπορείς να μας μιλήσεις για τις διαφορές μεταξύ των δύο εκδόσεων;

CC – Βέβαια! Η έκδοση για το PS5 έχει την τεχνολογία ray tracing, ενώ με τη χρήση του SSD έχουμε σούπερ ταχύτατους χρόνους φόρτωσης, αλλά η εμπειρία είναι πανέμορφη και στα δύο συστήματα – ακριβώς όπως είχαμε δει το πρώτο Spider-man στο PS4. Νομίζω ότι το περάσαμε σε ένα νέο επίπεδο στο PS4, αλλά ακόμα πιο μακριά στο PS5. Ωστόσο, γενικά, η εμπειρία και στις δύο εκδόσεις είναι ίδια. Μια βασική διαφορά έρχεται από το χειριστήριο και τα haptics (σ.σ. δονήσεις) – όπως μου αρέσει να το περιγράφω είναι ότι με το χειριστήριο του PS4 είναι σαν να παίζεις σε 1080p ενώ με το χειριστήριο του PS5 είναι σαν να παίζεις σε 4Κ. Όλα τα haptics είναι παρόντα και στις δύο εκδόσεις, αλλά στο PS5 υπάρχει υψηλότερη πιστότητα.

GO – Οπότε, βασικά έχουμε το ίδιο παιχνίδι, αλλά με τη διαφορά στην ποιότητα της εικόνας και σε όσα φέρνουν τα δύο χειριστήρια.

CC – Ναι. Ακριβώς!

GO – Αυτή τη στιγμή βρίσκομαι περίπου στα μισά του campaign και έχω διαπιστώσει ότι υπάρχουν πολλές ομοιότητες με το αρχικό παιχνίδι σε ό,τι αφορά στη γενική δομή, τις αποστολές και τον σχεδιασμό. Γιατί πήρατε αυτήν την απόφαση;

CC – Νομίζω ότι το πιο σημαντικό για εμάς ήταν να πούμε μια ενδιαφέρουσα ιστορία του Miles. Τα βήματα που κάνει στο να γίνει ο Spider-man, να μάθει τις ικανότητές του και να γίνει ένας σημαντικός παίκτης στην πόλη της Νέας Υόρκης. Σε ό,τι αφορά στη δομή, υπάρχουν πολλά πράγματα που λειτουργούσαν σωστά στο αρχικό Spider-man -ρυθμός, σχεδιασμός, παράδοση αποστολών- που είπαμε “αυτό θα λειτουργήσει τέλεια για τον Miles, ας εστιάσουμε στο να πούμε μια σπουδαία ιστορία και ας διατηρήσουμε αυτή τη δομή”.

Ξεκινήσαμε να επεκτείνουμε ορισμένα πράγματα σε ό,τι αφορά τον ανοιχτό κόσμο, όπως το πώς παραδίδουμε τις δραστηριότητες μέσα από την εφαρμογή (σ.σ. του κινητού που έχει ο Miles Morales στο παιχνίδι), πώς παραδίδουμε quests, και έτσι είχαμε την ευκαιρία να αλλάξουμε εκεί. Αλλά ναι, σημαντικό για εμάς ήταν να πούμε την ιστορία και να δείξουμε μέσα από το gameplay τους μηχανισμούς του Miles, το πώς χρησιμοποιεί τις δυνάμεις του, το καμουφλάζ κ.λπ.

GO – Το αρχικό Spider-man ήταν κάτι αυτόνομο και έκανε χρήση μιας ιστορίας που ήταν γραμμένη αποκλειστικά για αυτό. Ισχύει το ίδιο και για το Miles Morales ή αντλήσατε έμπνευση από κάποιο κόμικ της Marvel;

CC – Συμβαίνει ακριβώς το ίδιο με το Marvel’s Spider-man. Το παιχνίδι έχει μια εντελώς δική του, πρωτότυπη origin story. Η ιστορία του τρόπου που ο Miles Morales μαθαίνει και ωριμάζει μέσα στη Νέα Υόρκη, του πώς μαθαίνει τις νέες δυνάμεις του. Οπότε, όλα όσα αφορούν αυτήν την ιστορία είναι καινούργια.

GO – Δεδομένης της τεράστιας ελευθερίας κινήσεων και της ανεμελιάς που χαρακτηρίζει άλλα projects της Insoniac, όπως είναι η σειρά Ratchet & Clank, η εργασία σε ένα IP όπως είναι το Spider-man, σας έκανε ποτέ να νιώσετε περιορισμένοι καλλιτεχνικά και δεσμευμένοι κατά την ανάπτυξη;

CC – Δεν νομίζω. Από τη δική μου σκοπιά το να εργάζεσαι με τη Marvel είναι φοβερό. Μας δίνουν την ελευθερία να πάρουμε χαρακτήρες, να δημιουργήσουμε ιστορίες και να προχωρήσουμε το franchise εμπρός. Και ο Spider-man και ο Miles Morales είναι εκ φύσεως διασκεδαστικοί να “παίζεις” μαζί τους, δίνουν πολλές ευκαιρίες για εξέλιξη, οπότε δεν νομίζω ότι νιώσαμε ποτέ περιορισμένοι με κάποιο τρόπο. Υπάρχουν τόσα πολλά στο σύμπαν του Spider-man που μπορείς να παίξεις και να κάνεις, που δεν αντιμετωπίσαμε ποτέ πρόβλημα να κάνουμε κάτι μοναδικό.

GO – Μπορείς να μας πεις περισσότερα για τις προκλήσεις που εμφανίστηκαν καθώς εργαζόσασταν με το χειριστήριο DualSense; Προσωπικά ασχολούμαι και παίζω με το χειριστήριο εδώ και μερικές ημέρες και εκτιμώ ότι είναι ένα βήμα μπροστά για τη βιομηχανία. Εσείς πώς το αντιμετωπίσατε; Ποια ήταν τα σημεία που εκμεταλλευτήκατε για το παιχνίδι;

CC – Νομίζω ότι η μεγαλύτερη πρόκληση ήταν ότι επρόκειτο για νέο hardware. Αυτομάτως λες: “Τι μπορεί να κάνει; Πώς μπορώ να το χρησιμοποιήσω;”. Στην αρχή είχαμε πολλές συζητήσεις, ακόμα και με άλλα studios της Sony, για τις λειτουργίες του, όπως “Ω, έτσι λειτουργούν οι adaptive triggers, αυτό μπορούμε να κάνουμε με αυτές” ή “έτσι λειτουργεί η δόνηση καθώς μετακινείται από τη μια πλευρά του χειριστηρίου στην άλλη”. Έτσι, η πρώτη πρόκληση ήταν, λοιπόν, το πώς θα το εφαρμόζαμε στο παιχνίδι μας, ο τρόπος που θα πήγαινε τον χειρισμό στο επόμενο επίπεδο.

Όταν αρχίσαμε να μαθαίνουμε, ένα κομμάτι όπου εστιάσαμε ήταν οι βιο-ηλεκτρικές δυνάμεις και η κίνηση στο χώρο. Αυτό θα ήταν ο βασικός πυρήνας της εμπειρίας που θα έδινε το Miles Morales. Έτσι, θέλαμε να δούμε πώς θα παίρναμε το περισσότερο από το χειριστήριο. Και νομίζω ότι κάναμε καλή δουλειά στο να εφαρμόσουμε τα haptics σε αυτούς τους τομείς. Αλλά η τελική πρόκληση σε αυτό θα έλεγα ότι ήταν να μην το παρακάνουμε, να μην υπερβάλλουμε και προκαλέσουμε κορεσμό στον παίκτη.

Μια εκδοχή ήταν ότι θα μπορούσαμε να εφαρμόσουμε haptic feedback σε κάθε σημείο, στο περπάτημα, στην αιώρηση, σε κάθε κίνηση. Αλλά αυτό θα προκαλούσε κούραση. Θέλαμε να κάνουμε χρήση της τεχνολογίας σε σημεία που έπρεπε να αποδώσουμε ένταση, και αν το κάναμε παντού, αυτή η ξεχωριστή στιγμή θα χανόταν. Έτσι, εφαρμόσαμε τα haptics και ρωτήσαμε κόσμο “Πώς νιώθεις με αυτό; Πώς σου φαίνεται εκείνο; Είναι υπερβολικό ή όχι;”. Επίσης, μια πρόκληση που αντιμετωπίσαμε σχετικά νωρίς είναι οι adaptive triggers (σ.σ. οι προσαρμοζόμενες σκανδάλες του DualSense).

Είναι τόσο εκπληκτικές που μπορείς να τις κάνεις τόσο “σφιχτές” ώστε να χρειάζεται να ασκείς δύναμη για να εκτελέσεις μια ενέργεια. Και εκεί ήταν ένας τομέας που αναζητήσαμε τη σωστή ρύθμιση που απαιτείται για την αιώρηση. Γιατί στο παιχνίδι μας η αιώρηση είναι συχνή. Έπρεπε, λοιπόν, να βρούμε τη σωστή ισορροπία στο haptic feedback ούτως ώστε να ενισχύει τις καταστάσεις όποτε πρέπει, χωρίς να το παρακάνουμε.

GO – Ως director και δημιουργός παιχνιδιών βλέπεις αυτήν την τεχνολογία να βρίσκει εφαρμογή στο μέλλον σε πολλά παιχνίδια; Και όχι μόνο σε 1st party παιχνίδια της Sony, αλλά και από τρίτους developers;

CC – Ναι, 100%! Και αυτό γιατί το επίπεδο πιστότητας είναι τόσο υψηλό, και ο έλεγχος που έχεις ανάλογα με το πού τοποθετείς το feedback επάνω στο σώμα του χειριστηρίου, που πιστεύω ότι οποιοσδήποτε φτιάχνει παιχνίδια για το PlayStation θα το χρησιμοποιήσει, ακριβώς γιατί προσθέτει feedback σε διάφορους μηχανισμούς του εκάστοτε παιχνιδιού.

GO – Αν η Insomniac συνεχίζει να αναπτύσσει παιχνίδια βασισμένα στον Spider-man, θα σκεφτόσασταν να συμπεριλάβετε κάτι σχετικό με το Spiderverse;

CC – Αλήθεια δεν ξέρω. Έχουμε όλες τις ευκαιρίες και πιστεύω ότι είμαστε σε θέση να δημιουργήσουμε επιτυχημένα παιχνίδια Spider-man. Δεν θα μπορούσα να αποκλείσω τίποτα. Εδώ στην Insomniac αγαπάμε τον Spider-man και ελπίζω ότι το μέλλον θα δείξει.

GO – Θα μπορούσες να μας μιλήσεις περισσότερο για το παιχνίδι; Τη διάρκειά του ή αν έχετε πλάνα να προσθέσετε έξτρα υλικό σε ό,τι αφορά αποστολές και χαρακτήρες;

CC – Σε ό,τι αφορά στη διάρκεια του Miles Morales, μιλάμε για κάτι παρόμοιο με την περίπτωση του Uncharted: The Lost Legacy (σ.σ. περίπου από 8 ως 12 ώρες). Είναι μια πλήρης ιστορία, με ανάπτυξη των χαρακτήρων, εξέλιξη στο σενάριο και όλα τα σχετικά. Το Miles Morales θα είναι ένα πλήρες παιχνίδι, ελαφρώς μικρότερο από το αρχικό Spider-man. Για τα πλάνα μας για το μέλλον δεν είμαι σε θέση να μιλήσω αυτή τη στιγμή, πέρα από το ότι εστιάζουμε στο Miles Morales και στο να είναι έτοιμο για κυκλοφορία και όπως το θέλουμε, με το λανσάρισμα του PS5.

GO – Σε ευχαριστούμε πολύ για το χρόνο και τις απαντήσεις. Να είσαι υγιής!

CC – Και εγώ ευχαριστώ, και ελπίζω να απολαύσετε το παιχνίδι.

Το Spider-man: Miles Morales θα γίνει διαθέσιμο στις 19/11/2020 για τα PS5 και PS4.

The post Συνέντευξη με τον Director του Spider-man: Miles Morales appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα
  • Δημοφιλέστερες Ειδήσεις Game Over