Βιντεοπαιχνίδια και βία

Προβληματισμοί ενός gamer.

Πολλές φορές μου έχει έρθει η ιδέα να παραθέσω τις απόψεις μου για το συγκεκριμένο ζήτημα, το οποίο φαίνεται πως απασχολεί ανέκαθεν αρκετό κόσμο. Προ μηνών, μάλιστα, το θέμα αυτό είχε βγει στο προσκήνιο, μετά τον πυροβολισμό σε σχολείο της Αμερικής από μαθητές εναντίον μαθητών και από την άκρως εμπεριστατωμένη άποψη του καθ’όλα εξαιρετικού και αποτελεσματικού προέδρου της χώρας, ρίχνοντας το φταίξιμο στα βιντεοπαιχνίδια. Τότε είχα σκεφτεί να θίξω το

θέμα διαφορετικά: κατά πόσο τα παιχνίδια είναι (συν)υπεύθυνα για διάφορα περιστατικά έκρηξης βίας. Μέχρι που μετά από μια πρόσφατη εμπειρία η ροή της σκέψης μου άλλαξε. Το ερώτημα δεν είναι αν τα βιντεοπαιχνίδια είναι βίαια ή όχι, εάν έχουν βία ή όχι. Υπάρχει βία στα παιχνίδια. Όμως, τελικά, ποιος είναι υπεύθυνος για τη διοχέτευση της βίας στο κοινό και, κυρίως, στις μικρότερες ηλικίες;

Βιντεοπαιχνίδια, Αμερική και…ο Πρόεδρος.

Ο κόσμος αναστατώθηκε στα τέλη του περασμένου Φεβρουαρίου, όταν ένα σχολικό συγκρότημα στη Φλόριντα των ΗΠΑ δέχτηκε ένοπλη επίθεση. Θύτης: ένας δεκαεννιάχρονος, με διαταραγμένη προσωπικότητα και με ύποπτες διασυνδέσεις. Στόχος: 3000 μαθητές και όλο το προσωπικό του σχολείου. Το αποτέλεσμα έχει ως εξής: 14 νεκροί μαθητές, 3 νεκροί ενήλικες, μέλη του προσωπικού και 15 τραυματίες. Η επίθεση αυτή αποτελεί την τελευταία από μια σειρά επιθέσεων σε σχολεία της ηπείρου, πολλές εκ των οποίων έχουν διαπραχθεί από έφηβους ή νεαρούς ενήλικους.

Όπως είναι φυσικό, συναγερμός σήμανε στην κυβέρνηση των ΗΠΑ. Ο Πρόεδρος, ο οποίος σίγουρα δεν θα επιθυμούσε στην πρώτη θητεία του να αντιμετωπίσει ένα τέτοιο γεγονός, άρχισε να κάνει δηλώσεις οι οποίες θα μείνουν στην ιστορία. Η πρώτη δήλωση είχε να κάνει με το αν είναι σωστό και πρέπον οι εκπαιδευτικοί στα σχολεία να κυκλοφορούν ένοπλοι, έτσι ώστε να μπορούν να προστατεύσουν τους μαθητές τους αλλά και τους ίδιους τους τους εαυτούς. Αυτό δεν είναι κάτι που μας αφορά εμάς, καθώς υπάρχουν άλλοι ειδικοί που μπορούν να τοποθετηθούν καλύτερα. Λίγες μέρες μετά, όμως, ο Πρόεδρος ανακάλυψε επιτέλους τον πραγματικό υπεύθυνο για τα περιστατικά αυτά. Έτσι, κάλεσε εκπροσώπους από τις μεγαλύτερες εταιρείες της βιομηχανίας στο γραφείο του, με σκοπό να θέσει το μεγάλο ερώτημα: είναι τα βιντεοπαιχνίδια συνδεδεμένα με τη βία;


Πηγή: video.foxnews.com

Δεν χρειάζεται να σχολιάσουμε πως αυτό προκάλεσε αίσθηση στη βιομηχανία, στον ειδικό Τύπο αλλά και στο αγοραστικό κοινό – και για πολλούς, μάλιστα, λόγους. Η πλειοψηφία των πολιτών που αρέσκονται να διαφωνούν με τον πρόεδρο έσπευσε να υποστηρίξει τις εταιρείες και τα βιντεοπαιχνίδια, σε μια έντονη προσπάθεια να θίξει το πόσο σωστή είναι η κρίση του Προέδρου, ενώ οι εκπρόσωποι των εταιρειών και των στούντιο ανάπτυξης αναφέρθηκαν σε ανεξάρτητες έρευνες προκειμένου να αποδείξουν ότι τα προϊόντα αυτής της βιομηχανίας δεν σχετίζονται επ’ ουδενί με τη βία γενικότερα και με τις διάφορες εκφάνσεις της ειδικότερα.

Μάλιστα, κάποιοι αναφέρθηκαν σε ένα σημείο αγκάθι για την αμερικανική κοινωνία, η οποία παράλληλα αποτελεί και Δαμόκλειο Σπάθη για τις νομοθετικές αρχές των πολιτειών: το κατά πόσο είναι πρέπον να υπάρχουν ελεύθερα όπλα στην αγορά. Το δικαίωμα του Αμερικανού πολίτη στην προμήθεια όπλων και στην οπλοκατοχή ανάγεται στο μακρινό 1791, όταν έγινε η δεύτερη τροποποίηση του Συντάγματος των ΗΠΑ. Τότε, βέβαια, η κατοχή όπλων ήταν απόλυτα φυσική, καθώς οι πολίτες έπρεπε να μπορούν να αμυνθούν ενάντια σε όλους όσους επιβουλεύονταν την ασφάλεια τη δική τους και των οικογενειών τους. Και αν τα χρόνια πέρασαν, και αν πολλά πράγματα εκσυγχρονίστηκαν, η οπλοκατοχή εξακολουθεί να υπερνικά τα φράγματα του χρόνου και να είναι ό,τι πιο φυσικό μπορεί κανείς να συναντήσει στις Πολιτείες. Για το τρομερό του γεγονότος αρκεί, μάλιστα, να αναλογιστεί κανείς ότι τα όπλα που ανήκουν σε οικογενειακές συλλογές δεν καταγράφονται πουθενά, ενώ πολλά από αυτά μπορούν να κληροδοτηθούν μετά θάνατον…


Πηγή: The Washington Post

Το παραπάνω διάγραμμα αντικατοπτρίζει απόλυτα την κατάσταση στις ΗΠΑ και αποτελεί μια δυνατή απάντηση στο πόσο «υπεύθυνα» είναι τα βιντεοπαιχνίδια για τα αιματηρά περιστατικά που συγκλονίζουν τις τοπικές κοινωνίες. Τα δεδομένα στην Ευρώπη αλλά και στον Καναδά είναι αρκετά ενθαρρυντικά. Οι πωλήσεις των βιντεοπαιχνιδιών διατηρούν έναν καλό μέσο όρο, με την οπλοκατοχή να είναι ένα περιορισμένο φαινόμενο, κυρίως ίσως λόγω των εκάστοτε νομοθεσιών ενώ οι θάνατοι από όπλα, αν και υφίστανται, δεν μπορούν με τίποτα να συνδεθούν με τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία που εμπεριέχουν. Ακόμα πιο ελπιδοφόρα είναι τα μηνύματα που λαμβάνουμε από την αντίπερα όχθη του Ειρηνικού Ωκεανού, καθώς τόσο στην Ιαπωνία όσο και στη (Νότιο) Κορέα το φαινόμενο της οπλοκατοχής δεν υφίσταται ούτε στα πιο τρελά όνειρα των κατοίκων τους.

Παράλληλα, η αγορά βιντεοπαιχνιδιών αγγίζει εξαιρετικά υψηλά επίπεδα, καθώς πολλά σημαντικά κέντρα της βιομηχανίας έχουν εκεί την έδρα τους. Κάπου εδώ, βέβαια, δεν μπορούμε παρά να κάνουμε έναν άλλο συνειρμό. Για σκεφτείτε το λίγο: η Ιαπωνία δεν θα έπρεπε κανονικά να αποτελεί το κέντρο των πιο παράξενων και των πιο μακάβριων, ενίοτε, συμβάντων, ακριβώς λόγω της υπερπαραγωγής τίτλων που σχετίζονται με το υπερφυσικό ή με κάτι που βρίσκεται πέρα από τον όμορφο κόσμο στον οποίο ζούμε; Πόσες φορές η pop ιαπωνική κουλτούρα έχει κατηγορηθεί για τις παρεμβολές της ενάντια στα χρηστά ήθη της Δύσης; Και όμως, οι κάτοικοί της δεν κινδυνεύουν από αυτά που η Δύση έχει κατηγορηθεί και έχει μπει στο μικροσκόπιο ουκ ολίγες φορές. Τα στοιχεία μιλούν από μόνα τους. Στην αντίπερα όχθη του Ατλαντικού, η κατοχή βιντεοπαιχνιδιών είναι μικρότερη από την οπλοκατοχή. Ωστόσο, οι θάνατοι που προέρχονται από υπαιτιότητα όπλων είναι αθροιστικά περισσότεροι από εκείνους των υπόλοιπων «μεγάλων» κρατών του πλανήτη. Και επιχειρήματα που καταδικάζουν το επίπεδο των κατοίκων ή το επίπεδο Παιδείας που δέχονται δεν ευσταθούν. Το πρόβλημα βρίσκεται κάπου αλλού. Τα συμπεράσματα δικά σας, όπως και όλων των κατοίκων του πλανήτη.


Πηγή: video.foxnews.com

Είναι τα βιντεοπαιχνίδια αθώα;

Αυτό είναι ένα άλλο, μεγάλο ερώτημα. Μήπως, ως κομμάτι της βιομηχανίας, προσπαθούμε και εμείς να ευλογήσουμε τα γένια μας και να παραβλέψουμε τα οποιαδήποτε μελανά σημεία υφίστανται; Δεν μπορούμε να παραβλέψουμε το γεγονός ότι υπάρχει βία στα παιχνίδια. Καλώς ή κακώς, κάποια παιχνίδια έχουν χαρακτηριστικά βίας. Από τους αιματηρούς πολέμους, τη χρήση έντονης γλώσσας, τα απόκρυφα/ μυστικιστικά στιγμιότυπα που μπορούμε να απαντήσουμε σε ένα fantasy RPG, ακόμα και σε σκηνές με έντονο σεξουαλικό περιεχόμενο, η βία ζει μέσα στα διάφορα παιχνίδια. Ωστόσο, καλώς ή κακώς, η βία ως φαινόμενο υφίσταται παντού, με διαφορετικές ίσως μορφές και με διαφορετική επικάλυψη. Βία μπορεί να υπάρχει σε όλες τις μορφές τέχνης: από τη λογοτεχνία ως το θέατρο και τον κινηματογράφο. Και μην ξεχνάμε, για όλους όσους αρνούνται να το δεχτούν, πως η βία υπάρχει και στην καθημερινότητά μας. Από την μαμά που μπορεί να φωνάξει στο παιδί, από το πιο «αθώο» πείραγμα συμμαθητών έως τα σκηνικά bullying, η βία απαντάται καθημερινά και σε διαφορετικά φάσματα.

Ωστόσο, κατά έναν μαγικό πάντα τρόπο, τα βιντεοπαιχνίδια αποτελούν τον αποδιοπομπαίο, θα λέγαμε, τράγο. Και ο λόγος είναι απλός. Η σύγχρονη κοινωνία και τα στερεότυπα τα οποία επιβάλει, θέλει τα βιντεοπαιχνίδια ως προνόμιο των «μικρών» και όχι των «μεγάλων». Έτσι, οι «μεγάλοι», μιας που δεν έχουν εύκολη πρόσβαση στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών, είναι πολύ πιο εύκολο να κατηγορήσουν τα «παιχνίδια», παρά μια τηλεοπτική σειρά, η οποία μπορεί να προβάλει μεγέθη βίας πολλαπλάσια από εκείνα ενός παιχνιδιού. Επιπλέον, είναι πολύ πιο εύκολο για έναν γονέα να ελέγξει το τι βλέπει ή διαβάζει το παιδί του από το τι εκείνο παίζει. Πόσοι από εσάς θυμάστε τη μητέρα ή τον πατέρα σας να φωνάζουν να «κλείσετε την τηλεόραση» ή να «μην βλέπετε αυτό το πρόγραμμα» γιατί δεν είναι κατάλληλο;

Οι νεώτεροι σε ηλικία ίσως και να μην το θυμούνται – αλλά όταν τα σύμβολα καταλληλότητας εφαρμόστηκαν στην Ελλάδα από τα κανάλια, πολλοί ζήσαμε στιγμές απείρου κάλους. Θυμάμαι τον δεκαπεντάχρονο εαυτό μου να αντιδρά και να αναρρωτιέται για ποιόν ακριβώς λόγο πρέπει να ζητήσει άδεια για να δει μια ταινία με την πορτοκαλί επισήμανση, όταν μπορούσε να δω τηλεοπτικό περιεχόμενο με μωβ επισήμανση. Για να μην ξεχάσουμε και τον κινηματογράφο. Πόσες φορές δεν μας επετράπη να δούμε μια ταινία η οποία ήταν ή έμοιαζε ακατάλληλη; Ο έλεγχος των ενηλίκων ήταν σαφέστατα πιο εύκολος σε αυτές τις περιπτώσεις, καθώς μπορούν να έχουν μια γενική εικόνα για το ακριβές περιεχόμενο μιας σειράς ή μιας ταινίας και να κρίνουν αν θα είναι ωφέλιμη προς το παιδί, αδυνατώντας, φαινομενικά, να ασκήσουν τον ίδιο έλεγχο και στο περιεχόμενο ενός βιντεοπαιχνιδιού.

Ας περάσουμε και πάλι όμως στο θέμα μας. Αυτή τη φορά απευθυνόμαστε και πάλι σε όλους όσους υποστηρίζουν πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι βίαια και δεν χάνουν ευκαιρία να τα φέρουν στο προσκήνιο και να τα κατακρίνουν. Επαναλαμβάνουμε πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι βίαια. Όχι όλα, αλλά βία υπάρχει. Όπως όμως υπάρχουν σχετικά αυστηρά κριτήρια επιλογής τηλεοπτικού περιεχομένου, έτσι υπάρχουν και αυστηρά κριτήρια καταλληλότητας του κάθε βιντεοπαιχνιδιού. Στις ΗΠΑ, υπεύθυνο χαρκατηρισμού της καταλληλότητας των βίντεοπαιχνιδιών είναι το λεγόμενο ESRB (Entertainment Software Rating Board). Στις περισσότερες χώρες της Ευρωπαϊκής Ένωσης (συμπεριλαμβανομένης και της Ελλάδας) υφίσταται το λεγόμενο σύστημα PEGI (Pan European Game Information), το οποίο στη γλώσσα μας αποδίδεται ως Πανευρωπαικό Σύστημα Πληροφόρησης Παιχνιδιού. Το PEGI, με άλλα λόγια, είναι ο πιστός σύμβουλος κάθε υπεύθυνου γονέα, ο οποίος θέλει να έχει τον τελικό έλεγχο του κάθε βιντεοπαιχνιδιού που μπαίνει στο σπίτι του και απευθύνεται στο παιδί του. Δεν πρόκειται για κάποιο χαρακτηριστικό που απαιτεί ιδιαίτερη εξυπνάδα ή πνευματική οξυδέρκεια για να ερμηνευτεί και να χρησιμοποιηθεί. Κάθε βιντεοπαιχνίδι φέρει πάνω του μια αριθμητική επισήμανση, η οποία επισημαίνει και την ηλικιακή καταλληλότητα.

Για παράδειγμα, ένα βιντεοπαιχνίδι με την επισήμανση: 12+ καθιστά αυτόματα το προϊόν κατάλληλο για παιδιά και εφήβους άνω των 12 ετών. Ωστόσο ο χαρακτηρισμός αυτός δεν λαμβάνεται καθόλου υπ’ όψιν από ορισμένους καταναλωτές. Πρόσφατα βρέθηκα σε ένα μεγάλο κατάστημα λιανικής στη χώρα που βρίσκομαι, όπου αντίκρυσα το εξής παράδοξο: ένα δεκάχρονο, ίσως εντεκάχρονο αγοράκι, να ωρύεται και να παρακαλάει μετά δακρύων τη μητέρα του για να του αγοράσει ένα αντίτυπο του Grand Theft Auto V. Σαφέστατα και όλοι ξέρουμε τι σημαίνει ένα παιχνίδι της σειράς Grand Theft Auto. Στάθηκα να χαζεύω τη σκηνή, περιμένοντας να δω ποια θα ήταν η συνέχεια. Η μητέρα περιεργάστηκε προσεκτικά τη συσκευασία, προφανώς ενθουσιάστηκε με το μπροστινό σχέδιο και το αγόρασε, χωρίς να αναρρωτηθεί για την καταλληλότητα του περιεχομένου.

Μικρά παιδιά ή και έφηβοι νεαρής ηλικίας, με τους οποίους ερχόμουν σε επαφή λόγω δουλειάς, είχαν αναπτύξει εξαιρετικές ικανότητες σε first person shooters τύπου Call of Duty, αδιαφορώντας ολοκληρωτικά σε κάθε μορφής σχόλιο από τη μεριά μου ως προς την καταλληλότητα του βιντεοπαιχνιδιού που παίζουν. Σε κάθε νίξη που έκανα ως προς αυτό το ζήτημα με τους γονείς ωστόσο, η απόκριση που έπαιρνα ήταν, στην καλύτερη, αδιαφορία. Μερικές επικές απαντήσεις που έλαβα ήταν του τύπου πως «αφού τα συγκεκριμένα βιντεοπαιχνίδια τα κάνουν χαρούμενα, ας απασχολούνται με αυτά και ας κάνουν λιγότερη φασαρία στο σπίτι». Σαφέστα ικανοποιητικές απαντήσεις που δείχνουν και ένα επίπεδο ώριμης σκέψης – για να μην πούμε παιδείας. Και το πράγμα γίνεται ακόμα καλύτερο όταν αυτοί οι ίδιοι άνθρωποι, σε περιπτώσεις σαν την προαναφερθείσα επίθεση, καταδικάζουν τα βιντεοπαιχνίδια με την ίδια ευκολία με την οποία τα αγοράζουν.

Συμπερασματικά...

Για να επιστρέψουμε στο αρχικό σκέλος αυτού του άρθρου, ο πλανητάρχης μας καλό θα είναι να πειστεί ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν την απαρχή της βίας. Δεν θα ήταν, άλλωστε, ευχάριστο τα κέντρα της βιομηχανίας που βρίσκονται στις ΗΠΑ να δεχθούν πόλεμο από μια εντελώς αβάσιμη σκέψη. Στην τελική, ειδικοί έχουν αποφανθεί ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να διαμορφώσουν εγκληματικές προσωπικότητες και χαρακτήρες, εκτός ίσως αν υπάρχει ήδη η προδιάθεση ή αν υπάρχουν εξωτερικά ερεθίσματα. Εμείς, σαν απλοί πολίτες δεν είμαστε σε θέση ούτε να αναλύσουμε τα ερεθίσματα αυτά, αλλά ούτε και να τα κρίνουμε. Μπορούμε, όμως, να σκεφτούμε ποια είναι η ιδανική οδός δράσης στην περίπτωση που αν, τελικά, κάποια βιντεοπαιχνίδια μπορούν να επηρεάσουν αρνητικά κάποιες προσωπικότητες.

Στην τελική, το μόνο που απαιτείται είναι να είμαστε περισσότερο ενημερωμένοι και υπεύθυνοι. Τα βιντεοπαιχνίδια δεν είναι η πηγή του κακού. Μάλιστα, κάποια από αυτά αποτελούν υπέρογκες παραγωγές από πλευράς εταιρειών και στούντιο ανάπτυξης και αποτελούν πραγματικά έργα τέχνης – για να μην αναφερθούμε στη σημασία που έχουν για κάποιες κοινότητες και τοπικές οικονομίες. Όμως οφείλουμε και εμείς να είμαστε πιο προσεκτικοί, όχι τόσο για τα βιντεοπαιχνίδια που αγοράζουμε για εμάς, όσο για τα βιντεοπαιχνίδια που αγοράζουμε ως δώρο για τα παιδιά, τα ανήψια μας ή τα βαφτιστήρια μας. Καθώς δεν είναι εφικτό να περιμένουμε από τους πωλητές και τα καταστήματα λιανικής να επισημάνουν για εμάς το τι είναι κατάλληλο ή όχι –καθώς λίγοι είναι εκείνοι οι γονείς που ρωτούν αν το συγκεκριμένο βιντεοπαιχνίδι που προτίθενται να αγοράσουν είναι κατάλληλο για τα παιδιά τους -, μια βασική εκπαίδευσή μας στο ευρωπαικό status quo και η υπενθύμιση στο υποσυνείδητό μας ότι τα παιδιά του σήμερα είναι οι πολίτες του αύριο, μπορούν να κάνουν τη διαφορά.

Και ας μην ξεχνάμε, ακόμα, πως ένα βιντεοπαιχνίδι πρέπει να είναι πάντα μια πηγή διασκέδασης, η οποία όμως δεν πρέπει να αντικαθιστά ολοκληρωτικά άλλες μορφές διασκέδασης και επικοινωνίας. Άλλωστε, ένα ζεστό περιβάλλον και μια αγκαλιά από την οικογένεια ή από φίλους μπορεί να αποτελέσουν ισχυρά όπλα καταπολέμησης της βίας. Όσο για την αντίπερα όχθη του Ατλαντικού. Εκεί χρειάζονται άλλα, πιο δραστικά μέτρα. Αλλά αυτό είναι μια ιστορία για αργότερα.

Keywords
call of duty, συγκεκριμένο, ηπα, σχολεια, video, washington, ιαπωνια, κορεα, υφίσταται, pop, rpg, θεατρο, ελλαδα, μωβ, software, european, game, auto, σημαίνει, status, νεα κυβερνηση, Καλή Χρονιά, εκλογες ηπα, κοινωνια, τι σημαινει, οξυδερκεια, χωρες, το θεμα, αδεια, εδρα, ηπα, θεμα, θητεια, μητερα, μωβ, ονειρα, παιχνιδια, φυσικη, game, rpg, αγκαλια, αγορα, αδιαφορια, αμερικη, βρισκεται, γεγονος, γινεται, γλωσσα, γονεις, δηλωση, δηλωσεις, δικη, δωρο, ευχαριστο, εγινε, ευκαιρια, ευκολο, ηθη, υπαρχει, εκπαιδευση, εργα, ενιοτε, επρεπε, ερευνες, ετων, ευρωπη, ιδεα, ιδια, ιδιο, ηλικια, υφίσταται, θυτης, ιαπωνικη, εικονα, κυβερνηση, λογια, λογοτεχνια, λογο, μαμα, μηνυματα, μονα, παντα, οδος, οικογενεια, οπλοκατοχη, οχθη, παιδι, παιδια, περιβαλλον, πηγη, ροη, πωλησεις, σιγουρα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συνεχεια, σειρα, συμβολα, σκηνες, σπιτι, σχεδιο, σχολειο, τι ειναι, τρελα, φυσικο, φορα, auto, ασφαλεια, call of duty, δικαιωμα, χωρα, κομματι, νεκροι, washington, παιχνιδι, pop, σημαίνει, σκηνη, σκηνικα, software, status, σωστο, european
Τυχαία Θέματα