AI Limit | Review

Μερικές εικόνες και trailers από το AI Limit αρκούν για να φέρουν αναμνήσεις από το Code Vein, ένα μέτριο soulslike που ήταν δύσκολο να πείσει ακόμα και τους φίλους του είδους να ασχοληθούν, παρόλο που είχε κυκλοφορήσει σε μία εποχή που ακόμα οι AA και AAA τίτλοι του είδους σπανίζανε. Η νέα πρόταση από την κινέζικη Sense Games δείχνει παρόμοια σε πρώτη ανάγνωση, χάρη στο έντονο anime

εικαστικό, και μάλιστα μοιράζεται και ένα σημαντικό αρνητικό σκέλος του Code Vein, την απεικόνιση αρκετά αδιάφορων περιβαλλόντων. Ευτυχώς όμως, καταφέρνει να γύρει την κατάσταση προς το μέρος του χάρη στην πολύ καλή δουλειά που έχει γίνει στους νευραλγικούς τομείς των gameplay και level design.

Αρχίζοντας από τα αδύναμα στοιχεία του τίτλου, το μουντό τοπίο των κατεστραμμένων πόλεων, υπονόμων και λοιπών αστικών προβλέψιμων συνιστωσών συνοδεύει μία ιστορία που δεν θα διεκδικήσει δάφνες πρωτοτυπίας, ούτε θα τραβήξει ιδιαίτερα το ενδιαφέρον σας. Η εισαγωγή μάς ενημερώνει ότι ο κόσμος έχει καταστραφεί από διάφορους πολέμους και ο ερχομός τεράτων έχει σχεδόν εξαφανίσει την ανθρωπότητα, περιορίζοντάς την σε μικρές κοινότητες.

Εμείς παίρνουμε τον ρόλο της αμνησιακής Arrisa, μίας Blader, που βασικός σκοπός της είναι η καταπολέμηση των τεράτων αλλά και η αναζωογόνηση διαφόρων “κλαδιών” που ξεφυτρώνουν από το έδαφος, τα οποία λειτουργούν παράλληλα ως τα γνωστά bonfires των Dark Souls. Σταδιακά, θα εντοπίσουμε ορισμένους ακόμα φίλιους χαρακτήρες, διατηρώντας τον μυστηριώδη τόνο που συναντάει κανείς στα παιχνίδια της From Software, αν και χωρίς κάποιο ιδιαίτερο βάθος σε περιγραφές και διαλόγους ώστε να στηριχθεί αυτή η αφηγηματική επιλογή.

Σύντομα μαθαίνουμε ότι μαίνεται ένας πόλεμος εναντίον της Εκκλησίας, μίας πανίσχυρης θρησκευτικής οργάνωσης που κατοικεί σε ένα επιβλητικό κτίσμα και έχει στις τάξεις της πολεμιστές που θα μπορούσαν κάλλιστα να κατοικούν κάπου στο Diablo. Από την απέναντι πλευρά υπάρχουν τα τέρατα που προέρχονται από τη Λάσπη (Mud), μία μυστηριώδη ουσία που είναι ταυτόχρονα πηγή ζωής και θανάτου (άλλωστε η μόνη τροφή που έχει μείνει πλέον για τους ανθρώπους είναι… λασπομπάλες).

Και κάπου στη μέση αυτής της διαμάχης βρίσκονται οι κατακαημένοι άνθρωποι σε εξαθλιωμένους καταυλισμούς. Όσοι έχουν λίγο παραπάνω διαλόγους αποτελούν κομμάτια των λιγοστών side quests, με αινιγματικά ή δυσνόητα objectives (και πάλι τύπου From Software). Ας κρατήσουμε επομένως ότι το AI Limit χρησιμοποιεί τη διαμάχη μεταξύ των paladins και των τεράτων για να διανθίσει τον κόσμο του με το bestiary και όχι κάτι παραπάνω.

Το post-apocalyptic κομμάτι του σίγουρα δεν έχει να προσφέρει κάτι σε αυτήν τη θεματική, δεδομένου ότι αναλώνεται σε κοινότυπα περιβάλλοντα, άνευ κάποιας ιδιαιτερότητας. Άλλωστε, τα εισαγωγικά τμήματα μας καθοδηγούν μέσα από υπέρογκους υπονόμους, κάτι που δύσκολα μπορεί να δημιουργήσει ενθουσιασμό. Τα εξωτερικά περιβάλλοντα είναι κάπως καλύτερα, βλέποντας τριγύρω μας κατεστραμμένους και ετοιμόρροπους ουρανοξύστες, αλλά οι εσωτερικοί χώροι αναλώνονται τις περισσότερες φορές σε εργοστασιακά και λοιπά άχρωμα σκηνικά. Ας πούμε ότι απέναντι στο -επίσης ΑΑ- Enotria, χάνει κατά κράτος στο εικαστικό σκέλος.

Εκεί όμως που κατάφερνε να μας κάνει να ξεχνάμε αυτό το μελανό κομμάτι είναι στη δράση και τη δομή των περιβαλλόντων. Όσον αφορά στο δεύτερο, η Sense Games φαίνεται ότι έδωσε αρκετή προσοχή, μεταφέροντας έναν “σφιχτό” σχεδιασμό, γεμάτο από μονοπάτια που διακλαδώνονται και επανενώνονται, και άλλοτε οδηγούν σε μυστικά ή και ορισμένες προαιρετικές περιοχές. Εδώ να αναφέρουμε ότι ο κόσμος του AI Limit χωρίζεται σε αρκετές επιμέρους περιοχές, χωρισμένες με loadings, οι οποίες, ωστόσο, έχουν ένα σεβαστό μέγεθος ώστε να επιτρέπουν επαρκώς την αίσθηση της εξερεύνησης.

Παρά το αρκετά αδιάφορο εικαστικό είναι τελικά ένα μεγάλο ατού ότι διαρκώς έχουμε την αίσθηση του προσανατολισμού, αναγνωρίζοντας ανά πάσα στιγμή που βρισκόμαστε και πού δεν έχουμε πάει ακόμα (κάτι από το οποίο έπασχε σημαντικά το Code Vein, παρότι περιείχε και χάρτη). Ως εκ τούτου, η περιήγηση είναι ευχάριστη και σε πολύ καλό επίπεδο για τα δεδομένα του είδους, επιτρέποντάς μας να ξεχωρίσουμε με ευκολία τις βασικές διαδρομές (που μας ωθούν μπροστά στην κεντρική πορεία) από τις δευτερεύουσες.

Βοηθάει επίσης ότι το loot, αν και δίχως ιδιαίτερες εκπλήξεις, είναι αξιόλογο και δικαιολογεί τις παρακάμψεις. Υπάρχει ένας εκτενής αριθμός από όπλα και διαφορετικά armor (χωρισμένα σε αυτά του σώματος και του κεφαλιού), αλλά και ύλες για το απαραίτητο upgrade των όπλων, πέρα από τα αναλώσιμα που συχνά μπορούν να προσφέρουν καίρια βοηθήματα στις μάχες. Αν μη τι άλλο, είμαστε σίγουροι ότι οι fans του είδους θα απολαύσουν το σκέλος της εξερεύνησης, παρότι δεν επιχειρεί να προφέρει κάτι διαφορετικό στον τρόπο περιήγησης πέρα από τα απολύτως βασικά, δηλαδή την ικανότητα για άλμα και τίποτα παραπάνω.

Περνώντας στο σκέλος της μάχης, αποτελεί ακόμα ένα τμήμα όπου η Sense Games μελέτησε καλά τα πονήματα της From Software, με μία σημαντική διαφοροποίηση: την πλήρη απουσία της stamina. Είναι μία απόφαση που μπορεί να φαντάζει “αιρετική” για τα δεδομένα του είδους, αλλά τελικά λειτουργεί άρτια, δίχως να “αλλοιώνει” την τακτική του σωστού συντονισμού των επιθέσεων και την ανάγκη για αμυντικό παιχνίδι που κυριαρχεί στα αμιγώς soulslike παιχνίδια.

Η σχετική αντιστάθμιση που έρχεται για την απουσία της stamina αφορά στην μπάρα του sync, η οποία από default βρίσκεται στο 100% και πέφτει όποτε χρησιμοποιούμε ειδικές επιθέσεις ή δεχόμαστε χτυπήματα, ενώ αυξάνεται και πάλι όποτε πραγματοποιούμε απλές επιθέσεις. Σημειωτέον ότι δεν είναι απλά μία άλλη λέξη για τη stamina καθώς να επισημάνουμε ότι δεν μειώνεται καθόλου με το τρέξιμο, τις επιθέσεις μας ή τα dodges.

Δεδομένου ότι η σχετική βαρύτητα του χαρακτήρα, το ύφος των dodges αλλά και η απλότητα των επιθέσεων (light / heavy attacks) παραπέμπουν άμεσα σε soulslike, στα αρχικά στάδια φαινόταν ελαφρώς περίεργο ότι η stamina απουσίαζε. Είναι κάτι που τελικά σήμαινε ότι είχαμε το ελεύθερο να εναλλάσσουμε μεταξύ dodges και επιθέσεων δίχως να πρέπει να ρίχνουμε κλεφτές ματιές προς τη stamina, χωρίς αυτό όμως να σημαίνει ότι δεν χρειαζόταν και πάλι η μέγιστη προσοχή για να επιβιώσουμε.

Οι εχθροί δεν χάνουν ευκαιρία να αντεπιτεθούν, και τα γρήγορα αντανακλαστικά είναι άκρως απαραίτητα. Το αμυντικό παιχνίδι βασίζεται κυρίως στα dodges, με τα blocks να μην είναι τόσο εύχρηστα, δείχνοντας έτσι μία μεγαλύτερη συγγένεια προς την πλευρά του Bloodborne – αν και σίγουρα χωρίς να μοιράζεται το ίδιο αυξημένο “νεύρο”. Αν τα blocks είναι σχετικά ανούσια, το ίδιο δεν ισχύει για τα parry, τα οποία θεωρούμε ότι θα μπορούσαν να κριθούν και ως αναγκαία απέναντι από διάφορα boss fights και ενίοτε και κάποιους πιο ισχυρούς απλούς εχθρούς.

Ως προς αυτό, θετικά λειτουργεί η ποικίλη κινησιολογία των εχθρών, η οποία είναι παράλληλα δίκαιη, καθώς προσφέρουν αρκετές ενδείξεις ώστε να αντιδράσουμε εγκαίρως. Το παραπάνω είναι αισθητό και στα boss fights, τα οποία είναι αναμφίβολα ιδιαίτερα απαιτητικά, αλλά δίχως ποτέ να ξεφεύγουν σε μονοπάτια Bloodborne ή και Sekiro.

Τα περισσότερα από τα bosses εμπλουτίζουν το ρεπερτόριό τους κατά τη διάρκεια της μάχης, μεταφέροντας έτσι μία ευχάριστη κλιμάκωση στις συγκρούσεις. Εκεί που υστερούν είναι στο ίδιο το design τους, με τα περισσότερα εξ αυτών να αναλώνονται σε ανθρωπόμορφες παρουσίες, διαφορετικών μεγεθών, δίχως να προσφέρουν κάτι το αξιομνημόνευτο (μιλώντας καθαρά για το εικαστικό σκέλος τους).

Συνολικά πάντως, η ποικιλία των απλών εχθρών και των bosses είναι σεβαστή, υποστηρίζοντας επαρκώς την περίπου εικοσάωρη διάρκεια του τίτλου. Όπως αναφέραμε και παραπάνω, υπάρχει και μία αρκετά καλή ποικιλία από όπλα, κάθε ένα εκ των οποίων προφέρει το δικό του active ability, η ενεργοποίηση του οποίου καταναλώνει πόντους από τη μπάρα του sync.

Τα abilities μπορεί να αφορούν την ενεργοποίηση αλλεπάλληλων, αυτόματων combos, element επιθέσεις (ηλεκτρισμός, φωτιά κ.λπ.), εφόρμηση προς τα εμπρός και διάφορα άλλα. Η απόφαση για το όπλο που θα προτιμήσετε είναι πολύ πιθανό να κριθεί από την active ικανότητά του, η οποία συχνά βοηθάει σε σημαντικό βαθμό στις μάχες. Μάλιστα, η έξυπνη χρήση της μπάρας sync σημαίνει ότι την εκάστοτε ικανότητα του όπλου θα μπορείτε να τη χρησιμοποιείτε με αρκετά μεγάλη συχνότητα.

Σε καθαρά τεχνικό επίπεδο, το AI Limit θα μπορούσε να επωφεληθεί από κάποιο patch, αφού ήταν αρκετές οι φορές όπου είδαμε τα textures ορισμένων εχθρών να μην εμφανίζονται, ενώ σε 2-3 περιπτώσεις η επιστροφή μας σε checkpoint οδηγούσε στον άμεσο θάνατό μας, απαιτώντας το restart του παιχνιδιού. Από την άλλη πλευρά, το frame rate ήταν σταθερότατο. Οπτικά δεν υπάρχει κάτι ιδιαίτερο να αναφέρουμε – πέρα από το αδιάφορο εικαστικό που ήδη σχολιάσαμε – αν και η anime αισθητική τουλάχιστον του δίνει μία κάποια διαφορετικότητα από τα συνηθισμένα.

Εν κατακλείδι, το AI Limit έρχεται ως μία τιμιότατη πρόταση για τους λάτρεις του είδους. Δεν ταράζει τα νερά και δεν επιχειρεί να φέρει κάποια νέα ιδέα, αλλά δεν παύει να πατάει γερά στις σημαντικότερες συνιστώσες του είδους, προσφέροντας ένα απολαυστικό σύστημα μάχης και εξίσου απολαυστική εξερεύνηση. Με λίγα λόγια, μία πρόταση για όσους εξαντλούν το είδος και θέλουν να καταλαγιάσουν για λίγο τη soulslike δίψα τους.

Το AI Limit κυκλοφορεί από τις 27/3/25 για PS5 και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για PS5, με review code που λάβαμε από τη 1UP PR.

The post AI Limit | Review first appeared on GameOver.

The post AI Limit | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα