State of Decay 2

Ε ζόμπι, έχεις μπλέξει πολύ άσχημα...

Πέρασε ήδη μια γεμάτη πενταετία από την κυκλοφορία του State of Decay, ενός παιχνιδιού που αγαπήθηκε ιδιαίτερα από την gaming κοινότητα. Μια από τις περιπτώσεις που εκτός από ευχάριστη έκπληξη, αποτελούσε –και αποτελεί- ένα κλασικό παράδειγμα του πώς με έξυπνο ανακάτεμα μηχανισμών, που από μόνοι τους δεν αποτελούν κάτι ιδιαίτερο, φτιάχνεις κάτι ιδιαίτερο. Η Undead Labs φτιάχτηκε –σε περίπτωση που δεν φαίνεται από το όνομά της– με μοναδικό σκοπό να φτιάχνει παιχνίδια αφιερωμένα

στα αγαπημένα μας ζόμπι και το μύθο τους. Και κατάφερε αμέσως να δείξει τις προθέσεις της, με μια φρέσκια ματιά στην Αποκάλυψη των νεκροζώντανων, με μια αίσθηση αυθεντικότητας και ρομαντισμού, με αρκετά προβλήματα επίσης αλλά και τσαγανό που εκτιμήθηκε πολύ.

Ας σχολιάσουμε λοιπόν από τώρα το μεγάλο πρόβλημα που προκύπτει: Το State of Decay 2 δεν αποτελεί πλέον έκπληξη. Θεωρείται μεγάλη κυκλοφορία, έχει απωλέσει το στοιχείο του αιφνιδιασμού, και δεν κρύβεται πια πίσω από την ετικέτα του μικρού indie παιχνιδιού που «χτυπάει πάνω από το βάρος του». Όπως και οι επιζώντες του Dawn of the Dead κάποτε, το State of Decay 2 καλείται να μην μείνει στάσιμο. Να δείξει ότι υπήρχε μια μεγάλη ιδέα η οποία δεν ξεκίνησε, εξαντλήθηκε και τελείωσε με το πρώτο παιχνίδι, αλλά αντιθέτως, έχει πολλά να δώσει ακόμη στο είδος.

Όσον αφορά στη βασική δομή του παιχνιδιού -και όχι μόνο- το State of Decay 2 ακολουθεί πιστά, σχεδόν τυφλά, το γνωστό μονοπάτι. Και η αλήθεια είναι ότι αυτό δεν είναι ακριβώς κακό, διότι η συνταγή του πρώτου State of Decay που αγαπήσαμε είναι εδώ, περισσότερο καλογυαλισμένη και καλοστημένη. Ο παίκτης επιλέγει την ταυτότητα και το background των δύο χαρακτήρων που θα αναλάβει στην αρχή του παιχνιδιού, οι οποίοι φθάνουν σε ένα στρατόπεδο/ καταφύγιο του στρατού για τους επιζώντες, όταν καταλαβαίνουν ότι κάτι δεν πάει καλά. Ο στρατός έχει εγκαταλείψει την περιοχή, και μαζί με άλλους επιζώντες καλούνται λοιπόν να βρουν ένα κατάλληλο σημείο το οποίο θα είναι η βάση τους.

Από εκεί και πέρα, οι επιζώντες πρέπει να αναβαθμίσουν τη βάση τους, να διαχειρίζονται καταστάσεις που προκύπτουν είτε μέσα είτε έξω από αυτήν, και να εξερευνούν σταδιακά τις γύρω περιοχές είτε για προμήθειες, οι οποίες τελειώνουν, είτε για άλλους ανθρώπους, οι οποίοι ανάλογα με τις κινήσεις μας μπορεί να είναι φιλικοί ή εχθρικοί. Ταυτόχρονα, με τα πιο ελεύθερα quests που παρουσιάζονται, «τρέχει» και μια κεντρική «ιστορία», η οποία προχωρά το παιχνίδι. Όλα αυτά είναι πολύ γνώριμα όπως γίνεται κατανοητό, και από τα λίγα νέα στοιχεία που εισάγονται εδώ το κυριότερο είναι η Blood Plague, μια ασθένεια η οποία απειλεί τους επιζώντες και αποτελεί τον κεντρικό στόχο του παιχνιδιού.

Στον χάρτη υπάρχουν διάσπαρτες Plague Hearts, οι οποίες διαδίδουν την ασθένεια και θα πρέπει να καταστραφούν αφού ο παίκτης περάσει μέσα από τις ορδές νεκροζώντανων που τις περικυκλώνουν. Ωστόσο, ορισμένα ζόμπι που κουβαλούν την ασθένεια είναι δυνατό να τη μεταφέρουν στους επιζώντες, κάτι που ζητά από εμάς να τους βάλουμε άμεσα στο ιατρείο της βάσης μας, και αν δεν καταφέρουμε να φτιάξουμε το αντίδοτο, να πάρουμε τη δύσκολη απόφαση να τους σκοτώσουμε πριν γίνουν πρόβλημα για τους υπολοίπους. Δυστυχώς, όπως και πολλοί άλλοι από τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, έχει αρχικά πολύ μεγάλο ενδιαφέρον, αλλά καταλήγει εν τέλει μια πολύ ρηχή διαδικασία, και ταυτόχρονα αρκετά εύκολη.

Το αντίδοτο είναι πανεύκολο να βρεθεί, για παράδειγμα, και ο γράφων δεν αγχώθηκε ποτέ όταν αρρώσταινε ένας χαρακτήρας. Άλλα παραδείγματα είναι οι διαφωνίες που μπορεί να προκύψουν εντός της βάσης μεταξύ των επιζώντων και με βάση τις διαφορετικές προσωπικότητες, οι οποίες θεωρητικά θα έπρεπε να δημιουργούν πονοκεφάλους σχετικά με το ποιον θα δεχθούμε στην ομάδα μας ώστε να έχουμε ένα αρμονικό σύνολο. Ποτέ όμως οι διαφωνίες δεν εξελίχθηκαν σε κάτι που προβλημάτισε τον γράφοντα πέρα από το σύνηθες «Ο Alfonso τσακώθηκε με την τάδε». Δεν γνωρίζουμε πραγματικά αν κάποια στιγμή βγαίνουν τα ρόπαλα και αρχίζουν κυνηγητό γύρω από τον κήπο που φτιάξαμε για να έχουμε φαγητό, αλλά αν δεν συναντήσαμε κάτι τέτοιο κάποια στιγμή στις τόσες ώρες που ασχοληθήκαμε, κάτι δεν πάει καλά. Το ίδιο ισχύει και για το τι χτίζουμε εντός της βάσης, όπως γεννήτριες, οι οποίες αυξάνουν τον κίνδυνο να δεχθούμε επίθεση από ζόμπι, και οι οποίες επιθέσεις ακόμη και στα υψηλότερα επίπεδα δεν προβλημάτισαν ποτέ πραγματικά.

Αντιθέτως, άλλοι μηχανισμοί λειτουργούν ικανοποιητικά, όπως για παράδειγμα τα αυτοκίνητα που χρειάζονται καύσιμο και απαιτούν να είμαστε έτοιμοι πριν την επόμενη έξοδο μακριά από τη βάση, και οι νέες μορφές ζόμπι, όπως οι Feral και Juggernaut, οι μάχες με τους οποίους προσφέρουν ορισμένες από τις πιο δυνατές –και σπάνιες δυστυχώς- στιγμές του παιχνιδιού. Ταυτόχρονα, οι προμήθειες δεν είναι ατελείωτες, και αναγκάζουν τον παίκτη κάθε φορά να εξερευνήσει νέα σημεία όλο και πιο μακριά, ακόμη και να επιλέξει νέο σημείο ως βάση για την ομάδα του των επιζώντων. Επίσης, οι randomly generated χαρακτήρες είναι συχνά καλογραμμένοι, με ορισμένα ενδιαφέροντα πράγματα να πουν, και η προσωπικότητα και οι ικανότητες του καθενός δημιουργούν πολλές πιθανότητες σχετικά με τη χρησιμότητα και το ταίριασμά του στο παζλ της ομάδας μας.

Το τι θα κάνει ο κάθε χαρακτήρας όσο παίζουμε, συμβάλλει στην ανάπτυξη των ανάλογων ικανοτήτων του, τις οποίες μπορούμε να ειδικεύσουμε με έναν ευχάριστο RPG τρόπο, και κάποιοι από αυτούς μπορούν να ανελιχθούν σε Ηγέτες της ομάδας, επηρεάζοντας σημαντικά την εξέλιξη του παιχνιδιού ανάλογα με τον χαρακτήρα του Ηγέτη. Ωστόσο, όπως και πολλοί από τους μηχανισμούς του State of Decay 2, εξερευνούνται επιφανειακά και σπάνια αγγίζουν το στρατηγικό βάθος ή τις προσδοκίες που αποκτά ο παίκτης όταν τους συναντά πρώτη φορά.

Η αίσθηση της επανάληψης έρχεται νωρίς, όπως και στο πρώτο παιχνίδι, παρά τις πολλές λεπτομέρειες εδώ κι εκεί που δίνουν ενέσεις αδρεναλίνης κι ενδιαφέροντος. Ο θάνατος πάντα παραμονεύει, υπαρκτός, ψυχρός και αμετάκλητος. Η στιγμή που ο γιγαντιαίος Juggernaut βουτάει και κυριολεκτικά σκίζει στα δύο τον αγαπημένο μας χαρακτήρα ως άλλο τηλεφωνικό κατάλογο, είναι έντονη και πέρα για πέρα αληθινή. Δεν υπάρχει reload, κανένα παλαιότερο save δεν θα τον ξανακολλήσει και... σφουγγαρίσει το αίμα του από το κράσπεδο. Είναι το συνεχές αυτό βάρος στο σβέρκο του παίκτη που δίνει νόημα και βαρύτητα ακόμα και στις παραμικρές κινήσεις που θα κάνουμε, γιατί η ανθρώπινη κοινότητα βρίσκεται στο επίκεντρο και όχι το "πόσα ζόμπι θα σφάξουμε ανά σεκόντ".

Είναι αυτό ακριβώς που έκανε το πρώτο State of Decay ένα σπουδαίο παράδειγμα πετυχημένων σχεδιαστικών επιλογών από τους δημιουργούς, και εδώ σκοντάφτει σε κάτι πολύ βασικό: Δεν εμβαθύνει ποτέ ουσιαστικά στην αίσθηση της κοινότητας. Παρά τους πολλούς μηχανισμούς που την αφορούν, ελάχιστες επιδρούν επάνω στην κοινότητα με καθοριστικό και ουσιαστικό τρόπο. Μια αδιάφορη κεντρική ιστορία, πολλοί ασύνδετοι διάλογοι και χαρακτήρες που εν τέλει δεν συγκινούν. Υπάρχουν ορισμένα προσωπικά ενδιαφέροντα quests για κάποιους χαρακτήρες, αλλά η αίσθηση της κοινότητας πλήττεται από την έλλειψη ενδιαφέροντος για... την κοινότητα, ενώ όλα τα υπόλοιπα είναι αντιγραφή / επικόλληση από το πρώτο παιχνίδι.

Το πρώτο State of Decay ήταν μια εξαιρετική περίπτωση όχι τόσο όσον αφορά το παιχνίδι καθ' αυτό, αλλά κυρίως για τη νέα προσέγγιση που άνοιγε σε ένα κουρασμένο genre. Δεχόμαστε αυτόματα ότι το State of Decay 2 είναι η συνέχεια αυτής της προσέγγισης, η οποία τελικά δεν εκπληρώνει το όραμα που είχαμε όταν φανταζόμασταν όλες τις πιθανές εξελίξεις του εγχειρήματος της Undead Labs πίσω στο 2013. Ταυτόχρονα, υπάρχουν πάρα πολλά τεχνικά προβλήματα, και γενικότερα το παιχνίδι δεν «τρέχει» καλά, ενώ το optimization στους ηλεκτρονικούς υπολογιστές είναι μετριότατο, με αποτέλεσμα ακόμη και δυνατά συστήματα να μην είναι ικανά να βελτιώσουν την κατάσταση.

Frame Rate που κάνει βουτιές θανάτου, ενοχλητικό Motion Blur, ζόμπι, άνθρωποι και αυτοκίνητα κολλάνε μέσα σε αντικείμενα του περιβάλλοντος, κάποια τρελά physics στέλνουν αυτοκίνητα και κοσμάκη στο απέναντι παγκάκι, και άλλα πολλά συνθέτουν ένα... εκρηκτικό μείγμα. Το μεγαλύτερο πρόβλημα κατά τον υπογράφων ήταν οι αόρατοι followers, οι οποίοι εξαφανίζονταν ενώ στον χάρτη φαινόταν να είναι δίπλα μας, και δεν μπορούσαμε να πάρουμε άλλον για να πάμε σε αποστολές, και το πρόβλημα αυτό απαιτεί να κλείσουμε και να ξαναξεκινήσουμε το παιχνίδι, και συμβαίνει πολύ συχνά. Δεν πρόκειται ακριβώς για game breaking προβλήματα, αλλά σίγουρα είναι πολύ, πολύ ενοχλητικά και κουραστικά.

Προβληματικό είναι επίσης το Co-op, το οποίο υποστηρίζει μέχρι τέσσερα άτομα, και επιτρέπει να αποκτούμε Influence (το νόμισμα του παιχνιδιού) και να εξελίσσουμε τους χαρακτήρες βοηθώντας ο ένας τον άλλο. Είναι μια πολύ θετική, σχεδόν απαραίτητη προσθήκη, η οποία πλήττεται από πολλά προβλήματα αυτή τη στιγμή, κυρίως όσον αφορά το δίκτυο, αλλά και την περιοριστική φύση του, αφού απαιτεί να είναι συνεχώς κοντά οι παίκτες. Απαραίτητη ήταν επίσης η μετάβαση σε νέα μηχανή γραφικών με την Unreal Engine 4, αλλά με σωρεία προβλημάτων και glitches όπως προαναφέραμε. Η χρωματική παλέτα είναι ελαφρώς πιο πλούσια και έντονη, και η melee μάχη -παρά το αδιάφορο button mashing- εμπλουτίζεται με σαφώς πιο όμορφα και ποικιλόμορφα animations και μπόλικο gore ανάλογα με το όπλο που χρησιμοποιούμε.

Οι τρείς χάρτες που εμφανίζονται είναι μεγάλοι και συνδεδεμένοι ο ένας με τον άλλο, ενώ μοιράζονται τη γνωστή αισθητική των επαρχιακών πόλεων των ΗΠΑ. Ευχάριστη είναι και η μουσική του Jesper Kyd, ο οποίος επιστρέφει με καλή δουλειά, τίποτα όμως που να αλλάζει το γεγονός πως κάθε φορά που ακούμε το όνομά του σκεφτόμαστε τις βόλτες στις σκεπές της Βενετίας του Assassin’s Creed 2. Τέλος, αξίζει να αναφέρουμε πως το State of Decay 2 είναι το δεύτερο παιχνίδι του Xbox Game Pass, μετά το Sea of Thieves, ενώ η τιμή των 30 ευρώ είναι πολύ καλή για αυτό που προσφέρει.

Για όσους ήθελαν περισσότερο State of Decay, η εν λόγω περίπτωση είναι ακριβώς αυτό και αξίζει κάθε ευρώ που θα επενδύσει κάποιος. Ή, για την ακρίβεια, θα το αξίζει μόλις διορθωθούν τα τεχνικά προβλήματα, γιατί στην παρούσα κατάσταση, το παιχνίδι "υποφέρει". Από την άλλη, οι λάτρεις του George Romero και όσοι ήθελαν να δουν να εκπληρώνεται ένα όραμα και να εξελίσσεται σε κάτι μεγαλύτερο, θα απογοητευτούν, καθώς δεν ρισκάρει πουθενά και κάνει ελάχιστα βήματα μπροστά. Στο εμπορικό κέντρο του State of Decay 2, οι επιζώντες στρογγυλοκάθισαν στους καναπέδες, άνοιξαν δυο κούτες πατατάκια και δεν έφυγαν ποτέ.

pcxbox one
Keywords
unreal engine, εν λόγω, undead, ετικέτα, dawn, background, στρατος, νέα, blood, παζλ, rpg, reload, frame, blur, game, unreal, engine, σωρεία, button, ηπα, xbox, sea, Γόνδολες της Βενετίας, Καλή Χρονιά, εκλογες ηπα, τελη κυκλοφοριας 2013, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, βγαινουν, δυνατα, reload, αυτοκινητα, δουλεια, ηπα, θανατος, μουσικη, παιχνιδια, χαρτες, game, rpg, αιμα, αισθητικη, αξιζει, αποκαλυψη, βρισκεται, φαγητο, γεγονος, γινεται, δευτερο, δυστυχως, δομη, δωσει, δικτυο, ευχαριστο, ευρω, υπαρχει, εκρηκτικο, ελλειψη, ενδιαφεροντα, εν λόγω, εξελιξη, επρεπε, ερχεται, ετικέτα, εξυπνο, ζητα, ζομπι, ιδεα, ιδιο, ειδος, υπολογιστες, ισχυει, καναπεδες, κυνηγητο, λεπτομερειες, μακρια, ματια, νοημα, ομαδα, παντα, ονομα, οραμα, ουσιαστικα, ουσιαστικο, παζλ, παμε, πιθανοτητες, προβληματα, σβερκο, σιγουρα, συνεχεια, συνταγη, σωρεία, ταυτοτητα, τιμη, τυφλα, τρελα, φυση, φορα, ομορφα, ωρες, background, button, βηματα, blood, blur, dawn, engine, ηγετες, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, κηπο, μεινει, μπροστα, παιχνιδι, ροπαλα, undead, unreal engine, unreal, ξεκινησε, sea
Τυχαία Θέματα