The Stone of Madness | Review

Ας ταξιδέψουμε, νοητά, πίσω στους σκοτεινούς χρόνους του 18ου αιώνα. Λίγο πριν ο Διαφωτισμός ανατείλει τις πρώτες αχτίδες του στην ταλαιπωρημένη Ευρώπη, η τελευταία τελούσε υπό καθεστώς έντονων και συνεχόμενων αλλαγών, με διάφορους θεσμούς, όπως τα κράτη και η οργανωμένη Εκκλησία, να αντιπαλεύουν για το μεγαλύτερο κομμάτι της πίτας στον έλεγχο της Γηραιάς Ηπείρου. Πιάσαμε το κλίμα; Σκεφτείτε, τώρα, σε μια τέτοια εποχή, ένα Ιουσηιτικό μοναστήρι, χαμένο σε κάποια ξεχασμένη κορυφή των Πυρηναίων, όσο ακόμα το τάγμα των Ιησουιτών ήταν σε πλήρη άνθηση και τα κέντρα του δεν αποτελούσαν απλά μοναστήρια,

αλλά και οικονομικά, διοικητικά και εκπαιδευτικά κέντρα.

Αν μπορείτε να φανταστείτε τα παραπάνω, τότε έχετε και μια αρκετά σαφή εικόνα για τo setting του The Stone Of Madness, του νέου τίτλου της ταλαντούχας The Game Kitchen, η οποία, συνεχίζοντας στα ίδια indie μονοπάτια, αφήνει πίσω της το “Metroidvan-ικο” pixel art δείγμα γραφής που έδωσε στα Blasphemous, για να δοκιμάσει την τύχη της σε μια αρκετά διαφορετική προσέγγιση, δημιουργώντας ένα real-time tactical / stealth game με αισθητικές σχεδιαστικές επιρροές από τα Broken Sword.

Ο γράφων εκτιμά ιδιαίτερα ομάδες που τολμούν. Που ρισκάρουν, βγαίνοντας από τα νερά τους, κυνηγώντας κάτι εντελώς διαφορετικό. Ειδικά όταν από πίσω τους δεν κουβαλάνε ούτε βαρύ όνομα ούτε βαρύ πορτοφόλι, που θα τους επέτρεπε να προσγειωθούν ομαλά σε περίπτωση που το εκάστοτε ρίσκο δεν τους βγει – όπως στην προκειμένη περίπτωση. Ασχέτως, λοιπόν, αποτελέσματος η ισπανική ομάδα πρέπει αυτό να το πιστωθεί. Αν, δε, το αποτέλεσμα είναι εξίσου καλό με αυτό του The Stone Of Madness, τότε η υπόκλιση οφείλει να είναι ακόμα πιο βαθιά.

Ας πάρουμε τα πράγματα, όμως, από την αρχή. Ο τίτλος, όπως ήδη αναφέρθηκε, μας μεταφέρει σε ένα μοναστήρι, το οποίο λειτουργεί ως άσυλο ψυχικά ασθενών αλλά και ως ανακριτική φυλακή, και μας εξιστορεί την ιστορία 5 κρατουμένων που προσπαθούν να αποδράσουν από αυτό. Η συνεργασία των 5 ετερόκλητων πρωταγωνιστών του τίτλου για την επίτευξη του στόχου τους, θέτει σε κίνηση μια αλληλουχία γεγονότων που θα ξετυλίξει θαμμένα μυστικά του μοναστηριού και αγωνιώδεις ανατροπές. Το σενάριο είναι φανερά εμπνευσμένο από το διάσημο βιβλίο του Uberto Eco “Το Όνομα του Ρόδου”.

Το The Stone of Madness αποτελεί τίτλο κλασικού isometric σχεδιασμού, το οποίο ισομοιράζει τον χρόνο του σε stealth και adventure-puzzle gameplay. Το μοναστήρι, που αποτελεί το περιβάλλον του τίτλου, είναι μεγάλο, απαρτίζεται από διαφορετικά τμήματα ανοικτού και κλειστού χώρου και φυλάσσεται σπιθαμή προς σπιθαμή από φρουρούς και καλόγριες. Σε κάποια τμήματά του η πρόσβαση είναι ελεύθερη, σε άλλα όμως όχι, και η είσοδός σας σε αυτά θα αποτελέσει πρόβλημα όταν κάποιος σας εντοπίσει.

Πέραν, όμως των δεσμοφυλάκων τους, οι ήρωές μας, καθότι τρόφιμοι στο ιδιότυπο αυτό άσυλο, έχουν να αντιμετωπίσουν και την ψυχική τους υγεία η οποία κινδυνεύει να καταρρεύσει. Συγκεκριμένα, εκτός των πόντων υγείας που ο κάθε ήρωας έχει στη διάθεσή του, καθένας έχει και το δικό του ξεχωριστό μέτρο ψυχικής υγείας (sanity meter). Κάθε χαρακτήρας μπορεί να εξερευνήσει τις περιοχές και τα αντικείμενα που υπάρχουν σε αυτές, να μαζέψει χρήσιμες προμήθειες, να ξεκλειδώσει πόρτες, περάσματα και shortcuts, αλλά και να συλλέξει στοιχεία και πληροφορίες που θα βοηθήσουν στην επίτευξη του εκάστοτε objective.

Ο παίκτης εναλλάσσει τον χαρακτήρα που χρησιμοποιεί ανά πάσα στιγμή από μια ομάδα 3 διαθέσιμων ατόμων, την οποία επιλέγει στην αρχή κάθε ημέρας ανάμεσα από 5 διαφορετικές επιλογές. Οι διαθέσιμοι χαρακτήρες διαφέρουν μεταξύ τους τόσο σε φυσικά χαρακτηριστικά και ιστορία όσο και σε ιδιότητες, abilities και αδυναμίες. Οι δυνατότητες του καθενός είναι αρκετές, διαφοροποιούνται και έχουν μελετηθεί σωστά ώστε να μην αλληλοκαλύπτονται, αλλά να συμπληρώνουν η μια την άλλη, ανεξαρτήτως της σύστασης της ομάδας.

Ο κληρικός Alfredo μπορεί να διεισδύει σε απαγορευμένους χώρους, ντυμένος με την επίσημη αμφίεσή του, είτε να κηρύττει τραβώντας την προσοχή όσων είναι γύρω του, ενώ η νεαρή, διαταραγμένη Leonora μπορεί να εξουδετερώνει φρουρούς και να ανοίγει κλειδαριές. Υπάρχουν και άλλοι χαρακτήρες, όπως ο γίγαντας Eduardo, που έχει τη δυνατότητα να μετακινεί βαριά αντικείμενα, η μικρή Amelia, που έχει τη δυνατότητα να χρησιμοποιεί τούνελ σε τοίχους για να μετακινείται γρήγορα από το ένα σημείο στο άλλο, και η γηραιότερη μάγισσα Agnes με τη δυνατότητα να πραγματοποιεί ξόρκια.

Πέραν από τα abilities τους, όμως, οι ήρωές μας, ως τρόφιμοι σε άσυλο ψυχικά ασθενών, έχουν και ορισμένες αδυναμίες. Τραύματα, δηλαδή, τα οποία όταν ενεργοποιούνται κοστίζουν πόντους από την ψυχική τους υγεία. Για παράδειγμα, ο μεγαλόσωμος Eduardo φοβάται το σκοτάδι, έτσι ώστε όσο παραμένει σε μέρος που δεν φωτίζεται, οι πόντοι του sanity meter του μειώνονται. Αν αυτοί φτάσουν στο μηδέν, ο χαρακτήρας θα καταρρεύσει, θα χάσουμε τον έλεγχό του για το υπόλοιπο της ημέρας και θα αποκτήσει ένα νέο τραύμα το οποίο θα είναι σε ισχύ την επόμενη ημέρα.

Το The Stone of Madness, υιοθετώντας το κομμάτι του real time παιχνιδιού, χωρίζει τους χρόνους μεταξύ ημέρας και νύχτας. Ενώ στην ημέρα είμαστε ελεύθεροι να κινηθούμε στους χώρους του μοναστηριού, να αλληλεπιδράσουμε με πρόσωπα και αντικείμενα και να προχωρήσουμε την εξέλιξη της ιστορίας, το βράδυ οι χαρακτήρες μας είναι σε θέση να χρησιμοποιήσουν τα passive skills τους, αναπληρώνοντας πόντους υγείας (σωματικής και ψυχικής), κατασκευάζοντας νέα αντικείμενα, αναλώσιμα κ.α.

Γενικότερα, το παιχνίδι αντλεί έντονες επιρροές στον σχεδιασμό του gameplay του από δύο βασικές θεματικές, επάνω στις οποίες ποντάρει κιόλας για την επιτυχία του. Πρώτα, από παιχνίδια όπως τα Commandos και Desperados, από τα οποία αντλεί τα real-time tactical και strategy στοιχεία του, όπως για παράδειγμα το stealth σύστημα αποφυγής εχθρών, την παράλληλη διαχείριση πολλαπλών χαρακτήρων, την αποφυγή της απευθείας μάχης και την ελευθερία προσέγγισης και επίτευξης του εκάστοτε objective.

Η δεύτερη θεματική αφορά επιτραπέζια παιχνίδια όπως τα Mansion of Madness, Descent: Journeys in the Dark και Reign of Cthulhu (να το παίξετε!), από τα οποία αντλεί, με αρκετά άμεσο και εμφανή τρόπο, τα στοιχεία διαχείρισης της ψυχικής υγείας των χαρακτήρων, τη σταδιακή αποκάλυψη του χάρτη και την τακτική διαχείριση χαρακτήρων και τη συνεργασία τους για την επίτευξη ενός στόχου. Σε μεγάλο βαθμό η παραπάνω μίξη δουλεύει. Οι πιθανές συνέργειες των ικανοτήτων των διαθέσιμων ηρώων δημιουργούν πολλαπλά λαβυρινθώδη μονοπάτια για την προσέγγιση του κάθε στόχου και αφήνουν μεγάλο ποσοστό ελευθερίας στην δημιουργικότητά μας για την επίτευξή τους.

Μπορούμε να ξεκλειδώσουμε μια πόρτα με lockpicking χρησιμοποιώντας την (φοβική με τη φωτιά) Leonora, αφού πρώτα σβήσουμε τα φώτα της αίθουσας με ένα ξόρκι της μάγισσας Agnes, και αφού πρώτα τραβήξουμε την προσοχή των φρουρών, χρησιμοποιώντας τη μικρή Amelia, η οποία θα τους παρασύρει να την κυνηγήσουν. Αρκεί όλα τα παραπάνω να γίνουν με τέλειο συγχρονισμό και υπολογισμένες κινήσεις.

Παράλληλα, όμως, αν η ομάδα μας αποτελούταν από τον κληρικό Alfredo, που έχει τη δυνατότητα να τραβά την προσοχή των γύρω του με το θρησκευτικό κήρυγμά του, και τον γίγαντα Eduardo, που αντί να ξεκλειδώνει κλειδαριές, σπάει τις πόρτες χρησιμοποιώντας λοστό και κάνοντας θόρυβο, η προσέγγισή μας θα έπρεπε να είναι διαφορετική.

Παράλληλα με το στοιχείο της διαχείρισης των ηρώων μας και συνεπώς και των διαφόρων στατιστικών τους όπως τα sanity meters, τα skill trees τους και τα διάφορα consumables, αποκτά τη δική της ξεχωριστή αξία η εξερεύνηση και το looting, γεμίζοντας ακόμα πιο ασφυκτικά τον διαθέσιμο χρόνο που έχουμε πριν η ημέρα τελειώσει και αναγκαστούμε να επιστρέψουμε στα κελιά μας.

Το πρόβλημα στα παραπάνω, που θεωρητικά ακούγονται πολύ θελκτικά, είναι ότι η πρακτική εφαρμογή ενός τόσο διευρυμένου και πολυπαραγοντικού συστήματος διαφορετικών συνιστωσών καθιστά το παιχνίδι, εν τέλει, υπερβολικά δύσκολο. Το υπερβολικά εύκολο “άδειασμα” του sanity meter συνδυάζεται καταστροφικά καλά με το πολύ εύκολο detection από τους εχθρούς και τα αμβλεία, ανοιχτά “cone visions” τους, ενώ το μεγάλο πλήθος τους θέτει ακόμα περισσότερα εμπόδια στην ήδη επιβαρυμένη μας ζωή. Η κατάσταση εξομαλύνεται κάπως με την προσαρμογή της δυσκολίας σε χαμηλότερα επίπεδα, αλλά κατά τον γράφοντα η ισορροπία σε ένα παιχνίδι δεν θα έπρεπε να επαφίεται σε μια τέτοια λογική.

Σχεδιαστικά τώρα, το παιχνίδι είναι όμορφο. Τα περιβάλλοντα εντός και εκτός μοναστηριού είναι ατμοσφαιρικά και αποτίουν φόρο τιμής στο ύφος της ζωγραφικής του Ισπανού ζωγράφου Goya. Βέβαια, οι εχθροί δεν παρουσιάζουν καμία ποικιλία (αποκλειστικά δύο διαφορετικοί τύποι φρουρών και ένας τύπος μοναχού / καλόγριας) ενώ και τα περιβάλλοντα με τη σειρά τους δεν παρουσιάζουν καμία συγκλονιστική αλλαγή πέραν των τυπικών (καφέ τοίχοι, τυπική βλάστηση και αρχιτεκτονική και διακόσμηση που επαναλαμβάνεται). Ωστόσο, λόγω της isometric φύσης του δεν νιώθει κανείς ότι τα παραπάνω μπορούν να τον ενοχλήσουν ιδιαίτερα.

Σχετικά με το σενάριο, τα επίπεδα που κινείται κυμαίνονται από το αξιοπρεπές έως και το ευχάριστο, χωρίς ωστόσο να διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας, ενώ μια μικρή απογοήτευση υπάρχει λόγω του γεγονότος ότι δεν χρησιμοποιήθηκε καμία από τις αναφορές που πνευματικά φαίνεται να έχουν εμπνεύσει το παιχνίδι (το βιβλίο του Eco, ιστορικό πλαίσιο, αισθητική κ.ο.κ.). Άλλωστε, δυστυχώς, το σενάριο και η πλοκή χάνονται μέσα στην ένταση και τη δυσκολία της προσπάθειας να φέρουμε εις πέρας την εκάστοτε αποστολή.

Το The Stone of Madness φαίνεται να αξιώνει χαρακτήρα mystery adventure, παρακολουθώντας τη ροπή που παίρνει το σενάριο και η ατμόσφαιρα κατά την 20ωρη διάρκειά του. Αυτό όμως που αδυνατεί, ίσως, να συλλάβει η ισπανική ομάδα, είναι ότι όταν ένα τόσο σημαντικό κομμάτι του χρόνου και της ενέργειάς μας αναλώνεται στην προσπάθεια επιβίωσης, έστω και αν αυτή από μόνη της παρουσιάζει ένα ενδιαφέρον, η όποια ατμόσφαιρα εξατμίζεται και οι γραμμές των διαλόγων αρχίζουν να θολώνουν.

Στερούν όλα τα παραπάνω σημαντικά από το τελικό αποτέλεσμα; Η αλήθεια είναι πως όχι. Το The Stone of Madness παραδίδει εν τέλει ένα τόσο καλό αποτέλεσμα σε επίπεδο μηχανισμών gameplay, ώστε τα ατοπήματα στη ροή του, η κομμάτι άνοστη σχεδιαστική ποικιλία του και η παραπανίσια δυσκολία του να επισκιάζονται και να φυλλορροούν. Ο συνδυασμός ενός καλοδεμένου tactical gameplay με τις board game αρετές του, καθιστούν τον τίτλο μια άκρως ενδιαφέρουσα επιλογή για φίλους του είδους και μη.

To The Stone of Madness κυκλοφορεί από τις 28/1/25 για PS5, PC, Switch και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series, με review code που λάβαμε από τη The Game Kitchen.

The post The Stone of Madness | Review first appeared on GameOver.

The post The Stone of Madness | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα