Monster Hunter Wilds | Review

Οικοσύστημα.

Μια λέξη κεντρική για το Monster Hunter Wilds σαν παιχνίδι, αλλά και για τη σειρά Monster Hunter ως φαινόμενο. Λέξη σημαντική για το Wilds, επειδή ως παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από την ιδέα του πώς οι άνθρωποι ανήκουν και επηρεάζουν πολύπλοκα φυσικά οικοσυστήματα, και πώς αυτά τα συστήματα ισορροπούν πάνω σε πολύ λεπτές γραμμές. Λέξη σημαντική

για τη σειρά Monster Hunter, διότι από τις εποχές των λίγων πιστών από τα πέτρινα χρόνια (Freedom Unite στο PSP κανείς;) μέχρι την παγκοσμιοποίηση των τελευταίων ετών, το MH έχει χτίσει γύρω του ένα, επίσης, πολύ λεπτό οικοσύστημα φανατικών και μη οπαδών που ανά λίγα χρόνια ξεκινούν από την αρχή τον αέναο κύκλο κυνηγιού τεράτων.

Η πρώτη μεγάλη διατάραξη του οικοσυστήματος αυτού έγινε με το Monster Hunter World του 2018. Εκεί που το Monster Hunter άνοιξε τις πόρτες του σε ένα παγκόσμιο κοινό και ουσιαστικά χωρίστηκε η ιστορία του σε «προ World» και «μετά World». Εκεί για πρώτη φορά η Capcom αφαίρεσε εμπόδια για νέους παίκτες, απλοποίησε πολλούς μηχανισμούς, έφερε ενιαίους χάρτες και πιο εύκολο ομαδικό παιχνίδι, και γενικώς, έφερε τη σειρά σε μια νέα εποχή.

Ο κύκλος του να κυνηγάμε τέρατα για να φτιάξουμε πιο δυνατό εξοπλισμό ώστε να κυνηγήσουμε ακόμη μεγαλύτερα τέρατα έγινε αισθητά πιο προσβάσιμος. Το Wilds αποτελεί τον συνεχιστή αυτής της παρακαταθήκης, προσπαθώντας να τελειοποιήσει τη φόρμουλα με πολλές μικρές επαναστάσεις. Αλλά το ερώτημα παρέμεινε: πώς περπατάς αυτή τη γραμμή μεταξύ παλιού και νέου;

Δεν είναι κρυφό ότι οι φίλοι της σειράς Monster Hunter είναι από τους πλέον σκληροπυρηνικούς στο gaming στερέωμα. Ατελείωτες συζητήσεις στα fora ανά τα χρόνια για το αν το Sword & Shield είναι όντως υποτιμημένο όπλο, και αν το Teostra ή το Chameleos είναι πιο δύσκολος αντίπαλος. Πολλοί από αυτούς τους ανθρώπους πέρασαν δύσκολα τα τελευταία χρόνια – τους καταλαβαίνουμε. Είναι σαν ένα συγκρότημα που εσύ και άλλοι λίγοι μύστες ανακαλύψατε, και τώρα βλέπεις να κυκλοφορούν όλοι με μπλουζάκια του χωρίς να ξέρουν πόσο… σκατό έφαγες στα τότε δισκάδικα για να βρεις ένα άλμπουμ.

Υπάρχει μια μαγεία για τα “παλιά χρόνια”, και γενικότερα αλλά και όσον αφορά το σύμπαν του Monster Hunter. Τότε που υπήρχαν loading times μεταξύ των περιοχών του κάθε χάρτη, και μια κλωτσιά από το Great Maccao, με την αδρεναλίνη στα ύψη, μας έστελνε ξαφνικά σε loading screen και σε άλλη περιοχή του χάρτη. Τότε που αν δεν ολοκληρωνόταν το animation του ακονίσματος του όπλου, ήταν σαν να μην έγινε ποτέ, και μετά την κατάποση του healing potion ο κυνηγός μας έκανε πάντα flex τα μπράτσα του, δίνοντας άπλετο χρόνο στο μαινόμενο Rathalos να μας πάει καροτσάκι.

Τότε που το grinding για συλλογή resources ήταν τουλάχιστον το 30% του χρόνου μας, μαζεύοντας ένα-ένα τα μανιτάρια, η προετοιμασία πριν το κυνήγι ήταν ένα τελετουργικό ύψιστης σημασίας, και ένα κυνήγι μπορούσε να κριθεί στο αν θα ξεμείνουμε από ζεστά ροφήματα σε ένα παγωμένο τοπίο.

Όλες αυτές οι ιδιομορφίες έβαλαν το λιθαράκι τους στο να αποκτήσει cult status η σειρά Monster Hunter. Ωραίες εποχές; Βεβαίως. Καλύτερες; Αμφίβολο. Συμφωνούμε ότι τα membeberries είναι νόστιμα (όσοι δεν ξέρετε γκουγκλάρετε) και ο γράφων είναι πρώτος ένοχος όσον αφορά την ωραιοποίηση του παρελθόντος, αλλά η ζωή είναι πολύ μικρή για κάποια πράγματα. Το ότι κάτι γινόταν παλιά δεν σημαίνει ότι ήταν πάντα καλύτερο ή πιο σωστό. Μια φορά κι ένα καιρό οι άνθρωποι πέθαιναν από διάρροια στα 30, ο υδράργυρος δινόταν για φάρμακο, και τα καλλυντικά αποτελούνταν από ραδιενεργά υλικά. Κάποτε κάναμε ασφαλή αφαίρεση του USB. Ain’t nobody got time fo’ dat!

Δεν χάνονται όλα τα στοιχεία του παρελθόντος για καλό (θα αναφερθούμε παρακάτω σε αυτά), αλλά κάποια σίγουρα. Επιστρέφουμε στο δίλημμα μεταξύ παλιού και νέου, και η αλήθεια είναι πως η ανεπανάληπτη επιτυχία του World έκανε το δίλημμα αυτό πολύ πιο εύκολο για την Capcom. Η απάντησή της με το Wilds είναι ένα εμφατικό double down σε όλα όσα έκαναν το World το πιο επιτυχημένο παιχνίδι στην ιστορία της εταιρείας. Κοινώς, στο Wilds γίνεται του… streamline το κάγκελο.

Όλα έχουν γίνει πιο απλά, πιο εύκολα, πιο γρήγορα. Το grinding, που άλλοτε ήταν σήμα κατατεθέν της σειράς, δεν έχει απλά μειωθεί, έχει πρακτικά εξαφανιστεί. Η μόνη φορά που νιώθουμε την Capcom να… χαϊδεύει το φρένο, είναι κατά το 20ωρο tutorial, γνωστό και ως “ιστορία”. Πρόκειται για το διάστημα κατά το οποίο θέτονται οι βασικές αρχές που ακολουθεί το Wilds, μια ιστορία η οποία για πρώτη φορά προσπαθεί να δώσει λίγο περισσότερο νόημα πίσω από το σύμπαν του Monster Hunter.

Η κινηματογραφική προσέγγιση συνεχίζεται και εδώ, με το Guild να εξερευνεί αυτή τη φορά τα Forbidden Lands, στην αναζήτηση ενός χαμένου πολιτισμού και ενός νέου τρομακτικού τέρατος. Στην πορεία η ομάδα έρχεται σε επαφή με διάφορες φυλές της περιοχής, σε μια πρώτη προσπάθεια του franchise να ενταχθούν οι άνθρωποι ως οργανικά κομμάτια ενός μεγαλύτερου οικοσυστήματος, και να δοθεί μια ιστορία όχι μόνο για κυνηγούς, αλλά και για (εξ)ερευνητές του φυσικού κόσμου.

Η ιστορία ακολουθεί αυτό το μονοπάτι, προσπαθώντας να βάλει μια ορθολογική βάση στο γιατί υπάρχουν τα τέρατα που υπάρχουν, γιατί συμπεριφέρονται όπως συμπεριφέρονται, και γιατί τα κυνηγάμε στην προσπάθεια να διατηρήσουμε την ισορροπία του ευρύτερου οικοσυστήματος (στην πραγματικότητα απλά θέλουμε να τα κάνουμε καπέλα, αλλά προχωράμε). Ο κυνηγός μας μιλάει, και μάλιστα μπορούμε και να διαλέξουμε τι να απαντήσουμε σε κάποιες περιπτώσεις. Τι αλλάζει επί της ουσίας; Τίποτα. Αλλά είναι μια ενδιαφέρουσα προσθήκη, όπως και οι στιγμές που το Guild πρέπει πρώτα να εγκρίνει το κυνήγι ενός τέρατος, ακόμη και αν ουσιαστικά δεν αλλάζει κάτι, αφού σε γενικές γραμμές ό,τι κινείται εκτελείται.

Σε ένα campaign που θα ξεχαστεί εύκολα, θετικοί κρίνονται και οι χαρακτήρες που εμφανίζονται, ενώ γίνεται και μια τίμια προσπάθεια να δικαιολογηθούν αρκετά καλά από την ιστορία οι σταδιακές αυξήσεις στη δυσκολία μέσα από την αφήγηση περί ενός οικοσυστήματος που επηρεάζεται και αλλάζει.

Σχετικά νωρίς μάλιστα το παιχνίδι προσπαθεί να δώσει τη δική του “Jurassic Park στιγμή” όπου ο παίκτης βλέπει μπροστά του μια εντυπωσιακή σκηνή με πολλά είδη να συνυπάρχουν σε ένα τεράστιο περιβάλλον, και συχνά χρησιμοποιεί την κινηματογραφική τεχνική “πάντα υπάρχει ένα μεγαλύτερο ψάρι”, όπου βλέπουμε το τέρας που μας ταλαιπωρούσε μέχρι πρότινος, να γίνεται έρμαιο του επόμενου μεγαλύτερου και πιο τρομακτικού τέρατος.

Σε γενικές γραμμές, το σενάριο δεν διεκδικεί δάφνες πρωτοτυπίας ή εκτέλεσης, αν και είναι κυρίως οι κακοδοσμένοι διάλογοι αυτοί που αδικούν την προσπάθεια. Εξυπηρετεί όμως ικανοποιητικά τον σκοπό του, ο οποίος είναι να θέσει τα θεμέλια για το gameplay, βασικό κομμάτι του οποίου αποτελούν οι εποχές που κάνουν τον κύκλο τους και επηρεάζουν ανάλογα τον κόσμο του παιχνιδιού. Το Fallow είναι η εποχή όπου το κλίμα είναι σκληρό, το νερό λιγοστό, και ο χάρτης καλύπτεται με σκόνη και μαραμένα δέντρα. Η χλωρίδα και η πανίδα μειώνονται, ενώ πεινασμένοι predators βγαίνουν για κυνήγι και τα τέρατα έχουν πιο επιθετικές συμπεριφορές.

Το Fallow ακολουθεί ένας κατακλυσμός με ακραία καιρικά φαινόμενα, για να ακολουθήσει η εποχή του Plenty, όπου ο χάρτης γεμίζει ζωή και ηχόχρωμα, τα ποτάμια και οι λίμνες γεμίζουν με κοπάδια να στέκονται στις όχθες τους, και άπλετοι πόροι και βλάστηση κάνουν την εμφάνισή τους. Αυτό επηρεάζει αντίστοιχα και το gameplay, καθώς κάποια τέρατα κυκλοφορούν συγκεκριμένες εποχές, ενώ υπάρχουν και μικρές δομικές αλλαγές στους χάρτες.

Δυστυχώς, η εποχή του Fallow είναι η πιο μέτρια οπτικά, ειδικά στον πρώτο χάρτη, η οποία πλήττεται από μια συνεχή αίσθηση σκόνης και θολούρας, κάτι με το οποίο γενικότερα ζορίζεται πολύ το PS5 στο οποίο κάναμε το review. Δεν γίνεται πάντως εκτενής χρήση του συστήματος καιρού στις πρώτες 30 ώρες του παιχνιδιού, και σίγουρα αναμένουμε μεγαλύτερη χρήση σε μελλοντικά updates του endgame.

Αυτό όμως που δεν περιμένει καθόλου για να πάρει μπροστά είναι η μάχη. Αν παλιότερα το μείγμα χρόνου ήταν 30% προετοιμασία και resource gathering, 20% hunter management και 50% κυνήγι, εδώ το 90% του παιχνιδιού είναι χωρίς πολλά πολλά, αγνό ταβερνόξυλο. Οι πρώτες δύο μάχες αρκούν για να καταλάβει κανείς ότι αυτό δεν είναι το Monster Hunter που ήξερε. Αρκεί να δει να δημιουργείται μια τεράστια τρύπα στη μέση της ερήμου που καταπίνει το έδαφος, ή το Uth Duna να προκαλεί τεράστια κύματα που παρασύρουν τα πάντα γύρω του.

Μεγάλο βάρος έχει πέσει στο να γίνουν οι μάχες πιο κινηματογραφικές, με καιρικά φαινόμενα και δυναμικά περιβάλλοντα που κρύβουν παγίδες τόσο για τα θηράματα όσο και για τους θηρευτές. Πέρα από το απολαυστικό feedback στα χτυπήματα που δίνει το καθένα από το τεράστιο διαθέσιμο οπλοστάσιο δεκατεσσάρων όπλων, δυο νέες προσθήκες είναι αυτές που κάνουν επανάσταση στο πως εκτυλίσσεται μια μάχη στο Monster Hunter.

Η πρώτη είναι η δυνατότητα για ελεύθερη στόχευση, όπου για πρώτη φορά είμαστε ελεύθεροι να στοχεύουμε τα χτυπήματά μας ακριβώς εκεί που θέλουμε ανεξάρτητα από την τοποθέτηση του χαρακτήρα. Ξεχάστε τις εποχές που η τοποθέτηση του κυνηγού ήταν το Άλφα και το Ωμέγα σε μια μάχη – πλέον αρκεί να πιέσουμε το L2 (στο PS5) για να χτυπήσουμε αλύπητα και με ακρίβεια στα αδύνατα σημεία ενός τέρατος.

Με αρκετά χτυπήματα στο ίδιο σημείο εμφανίζεται η δεύτερη μεγάλη προσθήκη στη μάχη, το Wound σύστημα, όπου ανοίγουν πληγές σε διάφορα σημεία. Πρόκειται για ένα σύστημα που επιβραβεύει όχι μόνο με απολαυστικά βίαια animations, αλλά και για έναν νέο στρατηγικό παράγοντα, καθώς οι πληγές αυτές μπορούν να “σπάσουν” με ειδικές επιθέσεις, προκαλώντας σημαντική ζημιά, ρίχνοντας στο έδαφος το τέρας για κάποια δευτερόλεπτα, αλλά και δίνοντας ακόμα περισσότερα materials. Δίνει έτσι ένα ακόμη επίπεδο πολυπλοκότητας στην ήδη εξαιρετική μάχη, η οποία αλλάζει ολοκληρωτικά ανάλογα με το όπλο της επιλογής μας.

Στα Monster Hunter ο χαρακτήρας μας δεν ανεβαίνει level ή ξεκλειδώνει νέα abilities – όλα αρχίζουν και τελειώνουν στην ποιότητα του εξοπλισμού μας και την μαεστρία με την οποία μπορούμε να τον χειριστούμε, και η Capcom έχει χτίσει εδώ ένα σύστημα μάχης που τιμά αυτή την κληρονομιά. Μάχες που σε άλλα παιχνίδια είναι scripted υπερπαραγωγές, εδώ είναι απολύτως οργανικές, απρόβλεπτες χορογραφίες που εκτυλίσσονται σε ζωντανό χρόνο. Ταυτόχρονα, πολλά περιβαλλοντικά στοιχεία καταστρέφονται ή μπορούν να χρησιμοποιηθούν κατά βούληση.

Η συνάντηση με το Rey Dau εν μέσω μιας τεράστιας ηλεκτρικής καταιγίδας είναι μια από τις στιγμές που το Wilds παντρεύει αποτελεσματικότατα το πολύ βαθύ combat gameplay με την εντυπωσιακή μεταβλητότητα των περιβαλλόντων και την ακρίβεια των hitboxes (να θυμίσουμε τι γινόταν παλιότερα;), και καταφέρνει μια μεγάλη νίκη: να είναι άκρως εντυπωσιακό χωρίς να γίνεται ποτέ χαοτικό. Σε συνδυασμό με την εξαιρετική χρήση του dualsense, κάθε κίνηση του Rey Dau απογειώνει σπασμένους κρυστάλλους που νιώθουμε ότι πετάγονται στα χέρια μας, ενώ κεραυνοί πέφτουν στο πεδίο μάχης και η κλιμακούμενη θύελλα παρασύρει τα πάντα τριγύρω.

Από κάπου πρέπει να κόβει η Capcom για να τα κάνει όλα αυτά, αναρωτιέστε. Και πράγματι, θα πούμε ότι το PS5… περνάει δύσκολα τρέχοντας το Wilds. Οι παραχωρήσεις στον οπτικό τομέα είναι πολλές και το frame rate ταλαιπωρείται αισθητά σε οποιοδήποτε mode πέραν του Performance, αλλά ακόμα και το Quality mode των 30 fps δεν δικαιολογεί σε καμία περίπτωση αυτό που βλέπουμε στην οθόνη. Τα textures σε κάποια σημεία θυμίζουν τις ένδοξες εποχές του PS2, ενώ το volumetric fog υπερβάλλει, πνίγοντας τα χρώματα και την αίσθηση βάθους ειδικά στην εποχή του Fallow.

Το Balanced mode δίνει μια εικόνα που γυροφέρνει στα 40 fps, με αρκετά όμως σκαμπανεβάσματα, ενώ το Performance mode καταφέρνει να δώσει σχεδόν κλειδωμένα 60 fps με φανερές υποχωρήσεις οπτικά και πολύ θολούρα. Για να το πούμε όμως απλά: 60 fps > οποιοδήποτε εφέ ή λεπτομερές texture, οπότε και το Performance mode με όλες τις αδυναμίες του είναι αυτό που προτείνουμε για το PS5. Για να μην τα μπερδεύουμε, το Wilds είναι ένα όμορφο παιχνίδι που δοκιμάζει με επιτυχία πολλά διαφορετικά πράγματα, θεωρούμε όμως ότι αυτό που ζητάει σε σχέση με αυτό που δίνει οπτικά δεν είναι καλό deal και δείχνει για μια ακόμη φορά – μετά το Dragon’s Dogma 2 – τις αδυναμίες της RE Engine της Capcom.

Κάτι όμως ακόμη που ίσως περνάει απαρατήρητο στον φρενήρη ρυθμό μα αξίζει επαίνους, είναι τα εντυπωσιακά animations τόσο εκτός όσο και εντός μάχης. Θα μας πείτε, πολλά παιχνίδια δεν έχουν ωραία animations; Φυσικά, αλλά ελάχιστα συνδυάζουν τέτοια animations με το εύρος των κινήσεων και combos που “ταΐζουν” το ένα το άλλο, σε ένα σύστημα μάχης που έχει άρτιο χειρισμό, ακρίβεια, και πολύ μεγάλο βάθος για όσους το αναζητήσουν. Ο τρόπος που δένει μαζί τόσες διαφορετικές κινήσεις, για δεκατέσσερα διαφορετικά όπλα, με τόσες πολλές παραμέτρους κατά τη διάρκεια μιας μάχης, όχι, δεν είναι κάτι που κάνουν πολλά παιχνίδια.

Και αυτό αφορά και τα ίδια τα τέρατα, καθώς η κινησεολογία τους πρέπει πάντα να κλείνει το μάτι στους κυνηγούς για το τι θα ακολουθήσει (κλασικό χαρακτηριστικό των Monster Hunter), αλλά ταυτόχρονα να παραμένει φυσική και πλήρως αντιδραστική στις κινήσεις μας και το περιβάλλον. Τα ίδια τα τέρατα έχουν πολύ ενδιαφέροντα σχεδιασμό, ειδικά τα καινούρια όπως το κοκοροειδές Quematrice, η ντελικάτη Lala Barina με τις σπασμωδικές εντομοειδείς κινήσεις, και η τεράστια αράχνη Nerscylla που φοράει το δέρμα των θηραμάτων της, ενώ επιστρέφουν τα Frenzied και Tempered τέρατα (πιο ισχυρές μορφές ήδη υπαρχόντων τεράτων).

Η ποικιλία κρίνεται μεν ικανοποιητική, αλλά συνολικά είναι λιγότερα από αυτά που είχαν το World και το Rise στην κυκλοφορία τους. Αλλά και πάλι, εκεί που τελειώνει το στόρι στο 15ωρο, τελειώνει το… ζέσταμα και οι πρώτες διατάσεις. Ανάλογα με το πόσο πονηρός (δεν) είναι ο παίκτης, στις 40 ώρες μπορούν ακόμα να ανακαλύπτονται νέοι μηχανισμοί.

Για να συνοψίσουμε: για όσους θέλουν να πουν κάτι χωρίς να πουν τίποτα, υπάρχουν πολλές ασφαλείς κλισέ φράσεις που χρησιμοποιούνται ανά τα χρόνια, όπως “από τις πιο απολαυστικές μάχες που έχουμε δει” και λοιπά τσιτάτα. Οπότε εμείς εδώ θα το πούμε: το σύστημα μάχης του Wilds, παίρνοντας υπόψη όλες τις παραπάνω παραμέτρους και ζυγίζοντας προσβασιμότητα, διασκέδαση, βάθος και εύρος, είναι το καλύτερο στο gaming αυτή τη στιγμή. Ορίστε.

Γενικότερα όμως, το gameplay, και πέρα από την μάχη, έχει κάνει τα πάντα πιο εύκολα και απολαυστικά, από το animation του κυνηγού μέσα στο base camp, μέχρι το πώς μαζεύονται τα resources και οι βράχοι που σπάνε ρεαλιστικά για να μαζέψουμε από μέσα τους πολύτιμα ορυκτά. Ταυτόχρονα, υπάρχουν και πολλές αλλαγές με στόχο να κάνουν πιο εύκολη τη ζωή των κυνηγών, και εδώ είναι που ανοίγει η μεγάλη συζήτηση για το Wilds, που αφορά το κατά πόσο η Capcom το παράκανε στην προσπάθειά της να βάζει τους κυνηγούς στη μάχη όσο πιο γρήγορα γίνεται.

Ένας οδοστρωτήρας μοιάζει να έχει περάσει πάνω από το Wilds, και πράγματι πολλές από αυτές τις αλλαγές είναι καλοδεχούμενες, όπως ο νέος, “ζωντανός” 3D χάρτης, που είναι πραγματικά δώρο θεού, τα άμεσα loading times, και το radial menu που πλέον διαλέγει μόνο του το πιο αποτελεσματικό item για αναπλήρωση ζωής είτε για γιατρειά κάποιας κατάστασης όπως poison, sleep, bleeding κ.λπ.

Ταυτόχρονα, το παιχνίδι είναι πιο κοινωνικό από ποτέ. Το matchmaking είναι πιο άμεσο και φιλικό, το crossplay ανοίγει έναν τεράστιο κόσμο μπροστά μας, ενώ μπορούμε να είμαστε ανά πάσα στιγμή σε 8 διαφορετικά squads που χωράνε έως και 50 μέλη το καθένα.

Ακόμη και αν δεν θέλουμε να παίξουμε online, οι support hunters (NPCs) είναι η δεύτερη πιο σημαντική επανάσταση στο πώς παίζεται το MH. Με αναπάντεχα καλή AI, κινούνται ορθολογικά στον χώρο, καταλαβαίνουν πότε βάζουμε παγίδα και πρέπει να οδηγήσουμε το τέρας σε συγκεκριμένο σημείο, και γενικά δίνουν την αίσθηση ότι καταλαβαίνουν τι πρέπει να γίνει. Ωστόσο, όταν υπάρχει μια τόσο εύκολη λύση έτοιμη να χρησιμοποιηθεί, χάνεται ένα σημαντικό κομμάτι της MH εμπειρίας του να βρίσκεται κάποιος μόνος του αντιμέτωπος με ένα τρομακτικό αντίπαλο, και να πρέπει να αξιοποιήσει στο έπακρο τα εργαλεία που του δίνονται. Φυσικά, χαιρόμαστε που υπάρχουν και οι δύο επιλογές καθώς όποιος θέλει μπορεί να επιλέξει τον τρόπο παιχνιδιού που του ταιριάζει.

Η μεγάλη αλλαγή όμως που δεν αποφεύγεται, και αυτή που θεωρούμε ότι θα έχει αμφιλεγόμενο αντίκτυπο μακροπρόθεσμα, είναι τα Seikret. Τίποτα λιγότερο από επανάσταση στο traversal, τα mounts του Wilds απλοποιούν την φόρμουλα του Monster Hunter περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο νεοεισαχθέντα μηχανισμό του Wilds (και από τα Palamutes του Rise). Μας πηγαίνουν αυτόματα στον στόχο χωρίς καν να τα ελέγχουμε (αν θελήσουμε), κόβουν δρόμο από shortcuts και σκαρφαλώνουν ταχύτατα σε πολλά σημεία, επιτρέπουν την συλλογή resources από απόσταση με το Slinger ενώ κινούμαστε, και κυρίως, κουβαλάνε και ένα δεύτερο όπλο που μπορούμε να αλλάξουμε κατά βούληση.

Να σας πούμε ότι το χρησιμοποιήσαμε πολλές φορές; Θα λέμε ψέματα. Αλλά είναι ένδειξη του πόσο ευκίνητο έχει γίνει, και κυριολεκτικά και μεταφορικά, το Wilds με την προσθήκη των Seikret και την ενσωμάτωσή τους βαθιά στο DNA του. Δεν είναι μόνο ότι η εξερεύνηση έχει μπει εν πολλοίς στον αυτόματο, αλλά και ότι τα Seikret μπορούν να παρέμβουν στη μάχη, διαγράφοντας πολλούς από τους παλιότερους “πονοκεφάλους”.

Κάποτε το να κάνουμε heal ή να ακονίσουμε το όπλο μας με ένα τέρας-πολυκατοικία στο κατόπι ήθελε καλό υπολογισμό. Πλέον, με το πάτημα ενός κουμπιού, μας φορτώνει το Seikret και φέρνει γύρες ενώ κάνουμε όλες τις απαραίτητες ενέργειες, και γενικά δίνει μια νέα δυναμική στο gameplay, αφαιρώντας μοιραία κάτι από το ειδικό βάρος των Monster Hunter.

Εδώ είναι που θα πούμε ότι κάτι όντως έχει χαθεί από τη μαγεία των παλιότερων MH. Για παράδειγμα, διαχρονικά στη σειρά κεντρικό ρόλο έπαιζε η αναζήτηση του θηράματος. Χωρίς να ξέρουμε πού βρίσκεται, έπρεπε να το αναζητούμε μεθοδικά στις διάφορες υποπεριοχές του κάθε χάρτη, μέχρι να το εντοπίσουμε. Το World έκανε ένα σωστό βήμα μπροστά, βάζοντάς μας να εντοπίζουμε ίχνη του, τα οποία μας οδηγούσαν με σχετική άνεση, βήμα-βήμα, στο τέρας. Όλα αυτά έβαζαν τους παίκτες βαθιά στον κάθε χάρτη, και μέχρι το 10ο κυνήγι γνωρίζαμε πλέον κάθε σπιθαμή και μονοπάτι τους. Και δενόμασταν μαζί τους.

Με τα τηλεκατευθυνόμενα Seikret mounts πλέον, αυτή η μαγεία έχει οριστικά χαθεί, ειδικά από τη στιγμή που δεν χρειάζεται καν να φρενάρουμε και να πλησιάσουμε τα resources για να μαζέψουμε φυτά, έντομα και ό,τι άλλο χρειαζόμαστε – ένα απλό πάτημα κουμπιού αρκεί για να τα μαζέψουμε από απόσταση όσο το ταξί μάς πάει αυτόματα στο επόμενο τέρας.

Και είναι κρίμα διότι αυτές οι υπέροχες λεπτομέρειες όντως υπάρχουν παντού στους χάρτες και τις είδαμε στις λίγες φορές που σταματήσαμε να… μυρίσουμε τα λουλούδια. Σμήνη από έντομα, σαρκοβόρα φυτά που καταβροχθίζουν άτυχα πουλιά, το πώς αλλάζει η ζούγκλα όταν έρχεται η εποχή του Plenty. Εδώ θεωρούμε ότι θα μπορούσε η Capcom να δοκιμάσει κάτι διαφορετικό, όπως π.χ. σημεία των χαρτών όπου τα Seikret δεν θα μπορούν να μπουν, ή η εκφοβιστική φύση ενός τέρατος να τα τρομάζει μακριά κατά τη μάχη.

Ταυτόχρονα, το Wilds είναι το πρώτο open world Monster Hunter, και προσπαθεί να κρατήσει τον παίκτη περισσότερο “εκεί έξω”, παρά στην κεντρική βάση – οι οποίες πλέον βρίσκονται ήδη μέσα στον εκάστοτε χάρτη, και μπορούμε ανά πάσα στιγμή να βγούμε και να εξερευνήσουμε το γύρω περιβάλλον χωρίς loading. Για αυτό υπάρχουν και τα pop-up camps, μικρές σκηνές που στήνονται σε διάφορα σημεία του χάρτη και στα οποία μπορούμε να κάνουμε ουσιαστικά όλα όσα χρειαζόμαστε, από μαγειρική μέχρι αλλαγή loadouts. Ως έμμεσο αποτέλεσμα, έχουν γίνει αισθητά βήματα πίσω στον σχεδιασμό των base camps.

Κάθε Monster Hunter είχε πάντα και τουλάχιστον ένα εικονικό χωριό ως “βάση”. Σε αντίθεση, το Wilds θέλει τον παίκτη “εκεί έξω” και ασυναίσθητα μάλλον αυτό έχει κοστίσει στον σχεδιασμό τους, ο οποίος δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο. Ακόμη και το World (Astera) και το Rise (Kamura Village) είχαν ξεχωριστές και αξιομνημόνευτες βάσεις, ενώ τώρα, πέρα από μια ταπεινή τέντα, δεν έχουμε ούτε σπίτι. Σπίτι μας είναι ο δρόμος και τραγούδι μας ο πόνος. Δεν υπάρχει επίσης η ίδια ανάγκη να μαζευτούμε με φίλους στο Gathering Hub (επειδή δεν υπάρχει gathering hub), ή γενικά να επισκεφτούμε το central hub.

Ουσιαστικά, ό,τι μπορούσε να “φρενάρει” την όλη εμπειρία έχει πεταχτεί από το παράθυρο. Είναι λοιπόν το Wilds το πιο εύκολο MH μέχρι σήμερα; Μεγάλη συζήτηση αλλά συνοπτικά, ναι είναι. Όχι επειδή είναι εκ φύσεως ένα πιο εύκολο παιχνίδι, αλλά επειδή έχουν αφαιρεθεί τα περισσότερα σημεία τριβής και ταυτόχρονα έχει δοθεί πλήθος νέων εργαλείων στους παίκτες. Και ενώ θεωρητικά κάποιος μπορεί να παίξει χωρίς να τα χρησιμοποιήσει, είναι σίγουρο ότι η πλειοψηφία των νέων παικτών δεν θα γνωρίσει ποτέ το πόσο σημαντική υπόθεση ήταν κάποτε εκ φύσεως ένα κυνήγι.

Και κυρίως, το πόσο σημαντική ιεροτελεστία ήταν η προετοιμασία πριν το κυνήγι. Θεωρούμε ότι η όλη εμπειρία θα επωφελούνταν αν η Capcom “φρέναρε” πιο συχνά. Ακόμα και στο World (για να μην μιλήσουμε για τα παλαιάς κοπής Monster Hunter), υπήρχαν σημεία όπου η δυσκολία ανέβαινε αισθητά επίπεδο και απαιτούσε από τον παίκτη να πάρει σοβαρά ορισμένους μηχανισμούς του παιχνιδιού, όπως η προετοιμασία με τα σωστά resources ή η ανάγκη δημιουργίας νέου εξοπλισμού για να χτυπήσει τις αδυναμίες του αντιπάλου. Αλλά ακόμη κι έτσι, το Wilds είναι, ως έχει, ένας πολυεπίπεδος θρίαμβος.

Όσοι ξέρουν πραγματικά τη σειρά, γνωρίζουν ότι ποτέ δεν κυκλοφόρησε Monster Hunter που να μην υστερεί ελαφρώς στην αρχική του μορφή. Πάντα κυκλοφορούσαν αρχικά σε… Low rank μορφή, με το High rank να ακολουθεί και το Master rank (G rank για τους βετεράνους) να έρχεται με expansion. Πάντα τα Monster Hunter χτίζονται στην πορεία σαν οικοσυστήματα που εξελίσσονται, όπως με το World και τη φοβερή πορεία μέχρι την επική μάχη με το Fatalis στο Iceborne expansion.

Αυτή τη στιγμή, το Wilds είναι ένα ασύλληπτα διασκεδαστικό και πλούσιο παιχνίδι που δεν πατάει πουθενά φρένο, και τις περισσότερες φορές αυτό είναι για καλό. Αν η Capcom φερθεί έξυπνα με τα updates και το expansion, είμαστε ξεκάθαροι: το Wilds θα είναι με διαφορά το καλύτερο Monster Hunter που έχει βγει.

Για την ώρα, ένα νέο Monster Hunter βρίσκεται εκεί έξω, έτοιμο να υποδεχθεί τους φανατικούς – και μη – κυνηγούς που ακονίζουν τα όπλα της επιλογής τους, έτοιμοι να βουτήξουν ξανά στον αέναο κύκλο του να κυνηγούν τέρατα για να φτιάξουν εξοπλισμό ώστε να κυνηγήσουν μεγαλύτερα τέρατα. Ένας νέος κύκλος ξεκινά ξανά από την αρχή, όπως έκανε πολλά χρόνια πριν και πιθανότατα θα συνεχίσει να κάνει για πολλά χρόνια ακόμη. Όπως κάνει κάθε υγιές οικοσύστημα.

Το Monster Hunter Wilds κυκλοφορεί από τις 28/2/25 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Monster Hunter Wilds | Review first appeared on GameOver.

The post Monster Hunter Wilds | Review appeared first on GameOver.

Keywords
monster, hunter, hunter, monster, freedom, psp, world, capcom, νέα, sword, times, screen, animation, κυνηγός, flex, cult, status, σημαίνει, usb, time, δίλημμα, double, franchise, επηρεάζει, καιρος, rey, frame, performance, fps, fog, deal, engine, poison, sleep, online, support, συγκεκριμένο, λύση, dna, ταξι, ζούγκλα, village, βασεις, hub, central, low, master, υγιές, xbox, series, media, gameover, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, η ζωη ειναι ωραια, η ζωη, ξανα, βγαινουν, υδραργυρος, ζούγκλα, αδρεναλινη, αλφα, βημα, εργαλεια, ιχνη, λουλουδια, μαγειρικη, παιχνιδια, τρομακτικο, φρασεις, φυτα, φυσικη, χαρτες, χρωματα, ψεματα, ωμεγα, ωρα, cult, dna, fog, fps, time, times, αγνο, αξιζει, απλα, αραχνη, αφαιρεση, αφηγηση, βρισκεται, γινει, γινεται, δευτερο, δεντρα, δερμα, διαστημα, δυνατοτητα, δικη, δίλημμα, δειχνει, δοθει, διαρροια, δωσει, δρομος, δωρο, εγινε, εδαφος, εφε, ευκολο, ευκολα, υπαρχει, ενδιαφεροντα, εντομα, εμφάνιση, επηρεάζει, εποχη, εποχες, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, ετοιμο, ετων, ζεσταμα, ζημια, ζωη, ζωης, ιδεα, ιδια, ιδιο, υπηρχαν, πολυκατοικια, υποθεση, θυελλα, εικονα, ισορροπια, καπελα, κυματα, κυνηγι, κινηση, κυνηγός, κυκλος, κλιμα, λεπτομερειες, λύση, λιθαρακι, μαγεια, μακρια, μανιταρια, ματι, μπλουζακια, μορφη, νερο, νικη, νοημα, ξερετε, ομαδα, παντα, οθονη, οπτικα, ορυκτα, ουσιαστικα, οχθες, πεδιο, περιβαλλον, ποιοτητα, πορτες, ροφηματα, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σιγουρο, συγκεκριμένο, συζητηση, σειρα, σκηνες, σπιτι, συμπαν, φυση, φυσικα, φορμουλα, φορα, χαιρομαστε, χλωριδα, ωρες, animation, βηματα, capcom, central, double, δαφνες, deal, ειδη, εξυπνα, engine, ετοιμη, φιλοι, flex, franchise, frame, gameover, hub, ιδιαιτερο, κλωτσια, κομματι, low, media, μια φορα, μοιαζει, μπροστα, μπρατσα, master, παιχνιδι, πληγες, poison, pop, ποταμια, rey, support, series, σημαίνει, σημα, σκηνη, sleep, screen, status, sword, σωστο, online, usb, υγιές, υλικα, βεβαιως, world, χαοτικο, χερια, χορογραφιες, performance
Τυχαία Θέματα